컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.
스마트폰 확산에 따라 모바일 메신저 사용이 급증하고 있으며, 모바일 메신저를 통한 커뮤니케이션이 일상화되고 있다. 본 연구에서는 모바일 메신저 사용 원인과 결과적 현상을 고찰하고자, 커뮤니케이션 미디어로써 모바일 메신저 서비스가 지닌 독특한 특성을 파악하고, 이러한 특성이 모바일 메신저 이용 증가(사용자 몰입과 만족도)에 영향을 줌을 검증하고자 한다. 본 연구에서는 미디어 동기성 이론과 온라인 커뮤니케이션에 대한 문헌연구를 기반으로 모바일 메신저의 주요한 기능적 특성과 감성적 특성을 도출하였다. 특히 본 연구에서는 대인간 커뮤니케이션에 의해 나타날 수 있는 긍정적 효과인 친밀감과 부정적 효과인 피로도를 매개변수로 설정하고, 모바일 메신저 서비스 사용자들이 경험하는 기능적, 정서적 특성 요인이 친밀감과 피로도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 매개변수인 친밀감과 피로도가 모바일 메신저 서비스 이용에 대한 만족과 몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 모바일 메신저 사용의 피로도를 증가시키는 요인과 친밀감을 촉진할 수 있는 요인이 분석됨에 따라, 모바일 메신저 사업자와 사용자들에게 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 온라인 뉴스 문화를 만들고 있는 뉴스 공유자의 특성을 살펴보고자 하였다. 구체적으로 메신저에서 뉴스 공유자의 인구통계학적 특성, 전통 미디어와 뉴미디어를 통한 뉴스 이용행태를 밝히고, 뉴스 공유 행위에 미치는 요인을 살펴보고자 하였다. 본 연구는 <2018년 언론 수용자 의식조사> 데이터를 활용하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 메신저에서 뉴스 공유자는 비공유자보다 연령층이 낮고, 학력이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 뉴스 공유자는 비공유자보다 전통 미디어 뉴스를 적게 이용하는 반면, 뉴미디어 뉴스를 많이 이용하는 것으로 나타났다. 셋째, 포털, SNS, 온라인 동영상 플랫폼을 통한 뉴스 이용량과 메신저 뉴스 신뢰도는 뉴스 공유에 긍정적 영향을 미치는 반면, 연령과 포털 뉴스 신뢰도는 뉴스 공유에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구에서는 온라인 커뮤니케이션 매체특성이 그룹의 협력과 프로젝트 성과에 미치는 영향을 메신저와 e-Learning시스템을 대상으로 비교분석하였다. 독립변수인 커뮤니케이션 매체특성은 풍부성(richness), 동기성(synchronization), 유연성(flexibility), 이용편이성(easy of use)으로 구분하였으며, 이 매체특성들이 그룹의 협력에 미치는 영향과 궁극적으로 프로젝트 성과에 미치는 영향을 밝혀내고자 하였다. 검증을 위해 실제 그룹 프로젝트를 수행하는 실험 설계를 이용하였다. 연구결과 메신저를 주로 이용하여 프로젝트를 수행한 그룹에서는 커뮤니케이션 매체특성으로 풍부성과 이용편이성이 협력을 증진시키는 것으로 밝혀졌으며, e-Learning 시스템을 주로 이용한 그룹에서는 이용 편이성만이 협력을 증진시켰으며, 궁극적으로 프로젝트 성과를 향상시키는 것으로 밝혀졌다.
현재 인터넷상에서 버디 리스트와 프레젠스 서비스가 폭발적인 증가하고 있고, 이들 서비스는 온라인 상태에서 인스턴트 메시지를 사용하고 있다. 그러나 이들 서비스들은 독자 사양에 따라 구현되어 강호호환성을 제공하지 않는다. 이를 해결하기 위해서 인터넷 표준 기구인 IETF (Internet Engineering Task Force)[1]의 IMPP (Instant Messaging and Presence Proto3col) 워킹그룹은 인스턴트 메시징과 프레젠스 서비스를 위한 기본골격(framework)을 표준화하였고, IMPP 를 따르는 메신저 프로토콜을 표준화하는 SIMPLE (SIP for Instant Messaging and Presence Leveraging) 워킹그룹과 APEX (Application Exchange) 워킹그룹을 구성하였다. 본 논문에서는 IETF SIMPLE 워킹그룹에서 제안만 SIP 기반 인스턴트 메시징과 프레젠스 기능을 갖는 메신저를 구현하였다. 구현 언어는 C++를 사용하였고 UA (User Agent)는 MS Windows 98/2000에서 구현하였고 인스턴트 메시징과 프레젠스 기능을 수행하는 메신저 서버는 Linux에서 구현하였다.
오늘날 온라인 메신저는 현대인의 주요한 의사소통 도구라 해도 과언이 아니다. 텍스트와 이미지를 기반으로 소통하는 메신저는 물론, 현재는 음성이나 화면 공유를 통해 실시간으로 상호작용할 수 있는 서비스가 MZ 세대에게 활발히 이용되고 있다. 본 연구는 새로운 커뮤니케이션 형태인 음성채팅 서비스 사용자의 이용 동기를 알아보기 보고, 사용자의 경험을 결정하는 요인 중 하나인 만족감에 대한 이용 동기들의 영향을 탐색적으로 알아보고자 하였다. 그 결과, 음성채팅 서비스에 대한 5가지 주요 이용 동기(관계 형성, 유용성, 관계 유지, 의사소통 보완, 거리감 극복)를 추출하였고, 이 중 유용성과 관계 유지 동기가 사용자의 만족감에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 비대면 환경에서 소통하는 사용자들의 다양한 니즈는 물론, 그들의 긍정적인 경험을 위해 충족 시켜야 할 요인을 조명하였으며, 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 시장에 적절하게 활용되어야 할 것이다.
온라인 커뮤니케이션 중 인터넷 메신저를 이용한 대화의 비중이 점점 증가하는 추세이나, 이러한 메신저 대화정보를 효율적으로 재사용할 수 있는 어플리케이션은 많지 않다. 메신저 대화 정보는 사용자의 언어 습관이 반영된다는 특성을 가진다. 이러한 언어 습관은 자주 쓰이는 단어나 이모티콘으로 나타나며, 이들로써 사용자의 기분을 잘 파악할 수 있다는 특성이 있다. 그러므로 본 연구에서는 자주 쓰이는 단어들이나, 기호 등을 이용해서 효과적으로 대화 내용 작성자의 기분 등을 분류할 수 있는 기법을 제안한다. 이러한 기법은 충분한 반복 실험을 통해서 95% 이상의 높은 정확성으로 기분을 분류할 수 있음을 보여주고 있다.
바야흐로 국내 인터넷 이용 인구 3,000만명 시대를 눈앞에 두고 있다. 정보통신부의 2003년 하반기 정보화 실태조사에 따르면 국내 인터넷 이용인구는 2002년 12월 기준으로 2,922만명에 달한다. 특히 10대와 20대의 인터넷 이용률은 각각 94.8%와 94.5%에 이른다. 중 장년층의 인터넷 이용률도 꾸준히 증가하고 있다. 인터넷의 이용 용도는 주로 자료 및 정보 검색, 게임, 전자우편등이다. 오프라인 상에서도 존재했던 일상 생활의 일부가 온라인으로 변형돼 옮겨진 셈이다. 이처럼 개인 대 개인은 물론 개인 대 단체, 단체 대 단체간에 이뤄지는 전자우편, 메일링리스트, 메신저, 게시판등 온라인 상에서 발생하는 모든 형태의 의사소통을 가리켜 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이라고 한다.
최근 유ㆍ무선 환경을 기반으로 하는 온라인 게임 및 메신저 서비스 등에서 아바타를 활용한 서비스가 증가하고 있으며 3D 아바타의 움직임을 표현하기 위한 3D 애니메이션에서는 사실적인 움직임을 표현하기 위해서 모션 캡쳐 데이터를 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 모션 캡쳐 데이터의 크기를 줄이기 위한 기법으로 모션 캡쳐 데이터를 움직임 특성에 대하여 분석하여 추출된 특징점을 이용하여 간략화하는 기법과 간략화된 모션 데이터를 본래의 데이터로 복원하는 기법을 제안한다.
종이 축하카드를 자판기로 팔다니? 인터넷 메일과 카드, 정보메신저, 블로그 등 온라인 정보통신이 상호간 소통의 주가 된 시대에 있어 축하카드자판기는 사업성이 그다지 커 보이지 않는다. 실제로 매년 종이 축하카드 시장을 감소세를 보이고 있는 상황이다. 그런데 이러한 시장 상황에도 불구하고 축하카드자판기를 개발 상품화한 업체가 있다. 언뜻 보이기에는 상당히 무모한 도전으로 내비치는 이색 시장 도전이 아닐 수 없다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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