• 제목/요약/키워드: 온라인 러닝

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온라인 게임 보안을 위한 머신러닝 시스템 연동 방안

  • 이은조
    • 정보보호학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.30-37
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    • 2016
  • 온라인 게임에는 해킹이나 악성 코드와 같은 다른 분야에서도 널리 알려진 위협뿐만 아니라 계정 도용이나 자동 사냥 프로그램 사용과 같은 온라인 게임에서만 볼 수 있는 위협들이 존재한다. 온라인 게임은 게임 유저의 다양한 활동을 데이터로 기록하기 때문에 이런 풍부한 데이터를 활용한 머신 러닝 기반의 탐지 기법을 적용하기 적합한 분야이다. 그럼에도 불구하고 다른 보안 분야에 비해 상대적으로 연구가 많이 되지 않고 있으며 대부분의 연구가 탐지 모델링 단계에 집중되어 있다. 본 논문에서는 머신 러닝에 기반한 온라인 게임 보안 시스템을 효과적으로 구축하기 위한 연동 구조와 실전 적용시 고려해야 할 점에 대해 소개한다.

실시간 온라인 프로그래밍 교육에서 플립러닝의 학습효과 연구 (Investigating Educational Effects of Flipped Learning in Real-time Online Programming Course)

  • 김지심;안유정;김경아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.591-592
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    • 2020
  • 본 연구에서는 코로나19 사태로 인해 대학교육에서 전면적으로 실시되고 있는 온라인 강의 환경에서 플립러닝의 학습효과를 규명하였다. 실시간 온라인 프로그래밍 수업에서 85명의 학습자를 대상으로 설문을 분석한 결과, 학습내용이해도에 대해서는 학습활동의 적절성이, 만족도에 대해서는 교수자지원과 학습내용의 적절성이, 역량향상도에 대해서는 교수자지원이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 프로그래밍교육을 위한 실시간 온라인 강의에서 플립러닝 설계 및 운영 전략에 대한 시사점을 제언하였다.

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비대면 온라인 수업에서의 플립러닝 적용 사례연구: 사회계열 교과목과 공학계열 교과목을 중심으로 (A Case Study on the Application of Flipped Learning in Untact Online Classes: Focusing on Social and Engineering Subjects)

  • 성미영;박용한;정세윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.310-323
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    • 2021
  • 본 연구에서는 대학의 사회계열 교과목과 공학계열 교과목을 중심으로 비대면 온라인 수업에서의 플립러닝 적용사례를 분석하였다. COVID-19라는 사상 초유의 상황으로 인해 교수자와 학습자가 면대면으로 수업을 진행할 수 없게 되면서 기존의 플립러닝 수업이 전면 비대면 온라인 수업에서 진행된 사례를 사회계열 교과목과 공학계열 교과목으로 구분하여 분석해본 결과, 전면 비대면 플립러닝을 적용하여 온라인 수업으로만 진행하더라도 기존 플립러닝 수업과 유사한 효과성이 나타났음을 확인할 수 있었다. 특히, 집중이수제 등 대학의 학사제도 유연화와 연계하거나 융복합 교과목에서 플립러닝을 적용하여 운영한다면 플립러닝의 효과를 더 높일 수 있다는 점에서 본 연구의 결과는 포스트 코로나 시대 대학 수업이 나아가야 할 방향성 모색에 기초자료를 제공할 것으로 예측된다.

수학 교과에서 G러닝이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향 (The Effect of G-Learning Towards a Student's Affective Domain in Math Subject)

  • 위정현;조두영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.37-45
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    • 2010
  • 본 논문의 목적은 G러닝의 교육적 효과에 대한 분석이다. 교육에 있어서 화두인 구성주의 학습의 효과적인 학습 도구로써 온라인 게임 기반의 G러닝이 사용되기 시작하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 게임 기반의 G러닝 'SKY 수학'을 개발하여 학업 성취도에 긍정적 영향을 미치고 있는 G러닝의 정의적 C영역에 대하여 알아보았다. G러닝을 통한 교육을 통하여 학생들의 태도, 자신감이 상승하였다. 이러한 발견을 바탕으로 G러닝이 효과적인 학습 도구로 활용 될 수 있음을 논의하였다.

온라인 학습상황과 학습자의 학습스타일이 블랜디드 러닝 만족도에 미치는 영향 (The effects of online learning situation and learners' learning style on satisfaction in Blended Learning)

  • 이성주;권재환
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.95-103
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    • 2011
  • 본 연구는 블랜디드 러닝 상황과 학습자의 특성에 따른 학습자의 만족도 차이를 살펴보아 블랜디드 러닝 실제에 도움을 주고자 실시되었다. 이를 위해 블랜디드 러닝의 온라인 학습상황을 세 가지 유형으로 분류하여 블랜디드 러닝 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 참여자들의 학습스타일을 유형별로 분류하여 그 특성이 참여자의 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 만족도는 크게 웹환경 만족도, 콘텐츠 만족도, 면대면수업 만족도, 일반적 만족도의 네 가지로 나누어 살펴보았다.

대학도서관 e-Learning 콘텐츠 현황 분석 (Analysis of current status about e-Learning contents in university libraries)

  • 김성아;최민정
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2015년도 제22회 학술대회 논문집
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    • pp.71-75
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    • 2015
  • 정보기술의 발전은 시간과 공간의 제약 없이 학습자와 전문가의 상호작용을 이루어주는 온라인 기반 교육서비스인 이러닝을 대학도서관에서 이용자에게 온라인 서비스로 제공하기 시작했다. 본 연구의 목적은 대학도서관에서 제공하는 이러닝 콘텐츠의 현황을 설립유형, 지역별, 규모별로 구분하여 비교 분석하는 것이다. 이를 통해 오늘날 대학도서관에서 중점적으로 제공하는 이러닝 콘텐츠를 파악하여 향후 이용자의 대학도서관 이러닝 콘텐츠 선호도와 만족도 등의 연구에 활용할 수 있을 것이다.

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비대면 환경에서 플립러닝 기반 프로그래밍 수업 설계 (Design of Programming Course based on Flipped Learning in a Non-Face-To-Face Environment)

  • 김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.301-302
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    • 2021
  • 코로나로 인해 비대면 온라인 수업으로 운영된 수업환경에서 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업은 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 질적 개선 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 플립러닝에 기반 한 실시간 수업을 활용하여 실습 기반 프로그래밍 수업에서 학습자의 능동적 수업 참여를 유도하고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 원활한 수업을 통해 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 적용결과, 온라인 수업에서 플립러닝 기반 수업 설계가 실습 기반 수업에 대면수업 수준의 학습 효과 및 만족도가 있었음을 조사·분석하였다.

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간호학과 학생들의 블렌디드 러닝에 대한 인식 -포커스 그룹 인터뷰를 중심으로- (Nursing students' Perception of Blended Learning - Based on Focus Group Interview -)

  • 김수진
    • 융합정보논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.59-69
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    • 2020
  • 본 연구는 블렌디드 러닝에 대한 간호학과 학생들의 인식을 파악하기 위하여 포커스 그룹 인터뷰를 적용한 질적연구이다. 간호학과 4학년 학생 21명을 4개의 그룹으로 나누어 인터뷰를 통해 자료를 수집하고 내용분석을 실시하였다. 연구결과, 블렌디드 러닝에 대한 간호학생의 인식은 '철저히 준비 되지 않은 적용과 운영', '방향감 상실과 학습 이탈', '일방향 듣기', '편리함'이라는 4개의 주제로 범주화되었다. 학생들은 블렌디드 러닝에 대해 시·공간의 제약없는 반복학습에 대한 만족감을 느끼고 있었지만, 온라인 콘텐츠의 질적 수준, 시스템, 블렌디드 러닝을 적용하기 위한 준비 등에 있어서 미흡함과 불만족스러움을 느끼고 있었다. 향후 간호학 수업에서 블렌디드 러닝의 적용을 위해 먼저 교과과정을 고려한 온·오프라인 수업의 효과적인 설계를 기반으로 수준 높은 온라인 콘텐츠가 개발되어야 한다. 또한 온라인 과정을 지원할 수 있는 시스템적, 행정적, 재정적, 제도적 기반이 마련되어야 할 것이며, 학생들의 자기주도 학습활동을 가이드 해 줄 수 있는 온라인 지원체계가 만들어져야 할 것이다.

변화하는 학습환경 ‘e러닝 우리가 책임진다’

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.108-111
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    • 2005
  • OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며, 전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최한다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. 그 첫 번째로, ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해,e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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