온라인 게임에는 해킹이나 악성 코드와 같은 다른 분야에서도 널리 알려진 위협뿐만 아니라 계정 도용이나 자동 사냥 프로그램 사용과 같은 온라인 게임에서만 볼 수 있는 위협들이 존재한다. 온라인 게임은 게임 유저의 다양한 활동을 데이터로 기록하기 때문에 이런 풍부한 데이터를 활용한 머신 러닝 기반의 탐지 기법을 적용하기 적합한 분야이다. 그럼에도 불구하고 다른 보안 분야에 비해 상대적으로 연구가 많이 되지 않고 있으며 대부분의 연구가 탐지 모델링 단계에 집중되어 있다. 본 논문에서는 머신 러닝에 기반한 온라인 게임 보안 시스템을 효과적으로 구축하기 위한 연동 구조와 실전 적용시 고려해야 할 점에 대해 소개한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.591-592
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2020
본 연구에서는 코로나19 사태로 인해 대학교육에서 전면적으로 실시되고 있는 온라인 강의 환경에서 플립러닝의 학습효과를 규명하였다. 실시간 온라인 프로그래밍 수업에서 85명의 학습자를 대상으로 설문을 분석한 결과, 학습내용이해도에 대해서는 학습활동의 적절성이, 만족도에 대해서는 교수자지원과 학습내용의 적절성이, 역량향상도에 대해서는 교수자지원이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 프로그래밍교육을 위한 실시간 온라인 강의에서 플립러닝 설계 및 운영 전략에 대한 시사점을 제언하였다.
In this study, we analyzed the application of flipped learning in the untact online classes, focusing on thr social and engineering subjects of universities. Due to the unprecedented situation of COVID-19, the professors and learners were unable to conduct the face-to-faceclasses, and the existing flipped learning classes were analyzed separately from the social and engineering subjects. In particular, the results of this study will provide the basic data on the direction of post-corona-era university classes in that it can increase the effectiveness of flipped learning if it is linked to the flexibility of the university's academic system such as intensive course.
The purpose of this paper is to analyze a positive educational effect of G learning(online game based learning). G learning has become an effective learning tool for constructivism based learning. Therefore, the paper developed G learning 'SKY math' and applied it to the elementary students. Through the analysis, the fact has been found that students' attitude and confidence for Math changed positively.
This study was executed to give a help in planning and implementing Blended learning through investigating the learners' satisfaction difference according to Blended learning situation and learners' trait. For this purpose this study divided online learning situation into three types to examine the influence on satisfaction. And participants was divided based on the learning style to examine the influence of the trait on satisfaction. The Blended learning satisfaction classified into four; web environment, content, face to face sessions, general view on Blended learning's implementation.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2015.08a
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pp.71-75
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2015
정보기술의 발전은 시간과 공간의 제약 없이 학습자와 전문가의 상호작용을 이루어주는 온라인 기반 교육서비스인 이러닝을 대학도서관에서 이용자에게 온라인 서비스로 제공하기 시작했다. 본 연구의 목적은 대학도서관에서 제공하는 이러닝 콘텐츠의 현황을 설립유형, 지역별, 규모별로 구분하여 비교 분석하는 것이다. 이를 통해 오늘날 대학도서관에서 중점적으로 제공하는 이러닝 콘텐츠를 파악하여 향후 이용자의 대학도서관 이러닝 콘텐츠 선호도와 만족도 등의 연구에 활용할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.301-302
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2021
코로나로 인해 비대면 온라인 수업으로 운영된 수업환경에서 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업은 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 질적 개선 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 플립러닝에 기반 한 실시간 수업을 활용하여 실습 기반 프로그래밍 수업에서 학습자의 능동적 수업 참여를 유도하고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 원활한 수업을 통해 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 적용결과, 온라인 수업에서 플립러닝 기반 수업 설계가 실습 기반 수업에 대면수업 수준의 학습 효과 및 만족도가 있었음을 조사·분석하였다.
This study is a qualitative study in which a focus group interview is applied to explore nursing students' perception of blended learning. 21 students in the 4th grade of nursing department were divided into 4 groups to collect data through interviews and content analysis was conducted. As a result of the study, it was categorized into four topics: 'Application and operation that are not thoroughly prepared', 'Loss of direction and departure from learning', 'One-way listening', and 'Convenience'. Students were satisfied with blended learning which is free from time and space constraints and repetitive, but felt inadequacy and unsatisfactoriness about quality of online contents, system, and preparation for applying blended learning. In order to apply blended learning in the future nursing classes, high-quality online content should be developed based on the effective design of online and offline classes considering the curriculum, and a systematic, administrative, financial, and institutional foundation to support online course should be prepared. In addition, a support system should be created to guide students' self-directed learning activities in online classes of blended learning.
OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며, 전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최한다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. 그 첫 번째로, ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해,e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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