엔터테인먼트 산업으로서의 컴퓨터 게임은 대중의 감각에 의하여 유지되고, 대중의 감각을 최대한 활성화하는 게임이 지속적으로 출시되어야 한다. 게임의 품질은 게임 디자이너의 창작력을 최대한 현실화 시켜주는 컴퓨터 기술에 종속된다. 그러나 현재, 플레이어 수가 수천 명 이상으로 확장되는 대규모 시스템의 범주로 가면, 당장 기술 장벽에 부딪히게 된다. 본 고에서 게임 네트워킹의 특성을 고찰한 후, 산업계의 출시 제품들의 동향을 분석한다. 특히, 기술 개발 경쟁이 심화되고 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 서버 동향을 분석한다.
스마트 기기와 네트워크 인프라의 발전을 바탕으로 음원시장의 디지털화가 빠르게 진행되고 있으며, 온라인 음원유통 방식이 다양화됨에 따라 온라인 음원에 대한 체계적인 관리와 효율적인 유통체계 구축의 필요성이 증대되고 있다. 본고에서는 온라인 음원유통에 사용되는 국내외 식별체계에 대해 설명하고, 온라인 음원유통을 위한 플랫폼과 표준화 동향에 대해 설명하고, 향후 온라인 음원유통의 발전방향에 대해 기술하고자 한다.
최근 전자상거래의 활성화 및 안전한 네트워크의 구현에 공개키 기반구조의 응용이 확대되면서 공개키의 무결성과 신뢰성을 제공하기 위해 공개키 인증서 상태 검증에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 고에서는 PKI 응용 프로토콜 중에서 인증서의 유효성을 검증하기 위한 온라인 인증서 상태 검증 프로토콜(Outline Certificate Status Protocol)의 최근 연구 동향에 대하여 분석하였으며, 현재 상용화되어 있는 제품들에 대하여 조사하였다. 또한, 특정 인증서에 대한 온라인 취소 상태 확인 서비스(ORS: Online Revocation Status), 인증 경로의 발견을 서버로 위임하는 대리 인증 경로 발견 서비스(DPD: Delegated Path Discovery), 그리고 중앙 집중 서버에게 인증 경로 검증의 기능을 위임하는 대리 인증 경로 검증 서비스(DPV: Delegated Path Validation) 등의 온라인 인증서 상태 검증 프로토콜에서 제공하는 서비스들에 대해서도 살펴보았다. 현재 온라인 인증서 상태 검증 프로토콜(OCSP)에 관한 문서는 IETF에서 표준화한 RFC2560과 2000년 11월과 2001년 3월에 제안된 드래프트가 있으며, 본 고에서는 RFC2560과 제안된 드래프트를 비교 분석하였으며 국내\ulcorner외 제품의 동향과 온라인 인증서 상태 검증 프로토콜의 활용 범위에 대해서 간략하게 살펴보았다.
최근 빅데이터 시대를 맞이하여 소셜미디어가 중요한 정보의 소통수단으로 급부상함에 따라 소셜웹 이슈 탐지 및 예측분석 기술이 큰 주목을 받고 있고, 기업 정부 등에서 정치/경제/사회문화적 이슈들에 대한 온라인 동향 분석 및 이슈 예측 기술의 수요가 급증하고 있다. 본고에서는 페이스북, 트위터 등의 소셜미디어에 대한 온라인 동향 분석 및 모니터링 기술 개발의 국내/국외 상용화 및 연구 현황을 소개한다. 또한, 사회적 동향을 분석해서 만들어진 예측모델에 기반해서 이슈의 향후 전개 과정에 대해 정량적으로 예측하는 기술 현황을 국내와 국외로 나누어 소개한다.
선진 해외 우정사업자들은 확산된 인터넷 인프라와 진보된 정보기술을 활용하여 우편물의 물리적 배달에서 벗어나 해당 정보를 안전하게 배달하는 온라인 문서 배달 단계로 진화하고 있다. 관련 기술과 서비스의 동향을 살펴보기 위하여 안전한 문서나 서신의 배달과 관련된 기존의 오프라인 우편 상품의 특징을 우선 분석한다. 그리고, 전자상거래 시대의 각종 전자적 문서들을 안전하고 확실하게 배달할 수 있는 전자우편소인과 관련 기술의 국제표준 개발 역사와 기술적 구성을 살펴본다. 더불어, 이들이 물리적인 우편물 배달 서비스에서 온라인 디지털 배달 서비스로 진화한 서비스 사례 및 관련 기술 동향과 한국적 전자문서배달 서비스의 비즈니스 기회에 대한 시사점에 대해 분석한다.
인터넷의 발전으로 온라인 쇼핑이 활성화 되면서 소비자들의 구매 형태가 기존의 대면 구매방식에서 온라인 구매방식으로 변하고 있다. 이에 수많은 판매자가 쇼핑몰로 유입되었고, 판매자들 간의 경쟁이 매우 치열한 실정이다. 따라서 쇼핑몰 내 판매자들은 소비자의 구매 패턴 및 제품 판매동향을 분석하여 합리적인 마케팅 전략을 세울 필요가 있다. 본 논문에서는 오픈 쇼핑몰에서 판매업자가 동일 제품을 판매하는 경쟁사의 제품 가격, 평점, 판매수량을 시간대별로 분석하여 소비자의 구매 패턴을 파악했다. 또한 수집된 정보들을 차트로 가시화하여 자사와 경쟁사의 판매동향을 쉽게 비교할 수 있도록 하였다. 위 시스템을 사용하면 분석된 구매패턴을 통해 판매수량을 예측할 수 있고 판매동향을 파악하여 상품의 합리적인 가격 선정이 가능하다.
다양한 장르 및 형태를 가진 온라인게임이 여가활동의 하나로 자리를 잡으면서 온라인게임 시장이 성장하고 있다. 이를 틈 타 온라인게임 내에서 허가되지 않은 형태의 프로그램을 운용하면서 정당한 플레이어에게 피해를 입히고 나아가 게임사에 막대한 손실을 입히는 오토/봇 프로그램 사용자가 등장하였다. 오토/봇 프로그램은 그 형태가 다양하고 사용자 역시 국내뿐 아니라 해외에도 다수 존재하다 보니 추적이 쉽지 않다. 또한, 온라인게임과 최근 각광받고 있는 스마트 기기용 게임 사용자가 늘면서 로그의 양이 폭발적으로 증가하고 있으며 로그정보로부터 봇에 대한 정보뿐 아니라 게임 운영계획에 필요한 통계정보에 대한 분석 요구가 커지고 있다. 본고에서는 온라인게임에서의 봇/오토 프로그램과 이에 대한 탐지기법 및 로그관리 기술동향에 대해서 살펴본다.
게임이 고부가가치 산업으로 인식되면서 급성장을 하게 되고 국내 시장을 시작으로 점차 해외시장으로 까지 온라인 게임이 각광을 받으며 온라인 게임 시장이 성장을 하고 있다. 이로 인해 다양한 온라인 게임이 유저들에게 각광 받고 있으며, 혹은 잊혀 가고 있다. 본 연구는 이러한 차이가 생기는 여러 가지 요인 중에 색감의 차이에 초점을 맞추어 연구를 하였다. 색감을 연구하기 위해 모니터로 출력되는 기본 값인 RGB값의 평균간을 산출하였다. 수치 데이터로 만들어 비교 분석하기 위해 각각 게임의 배경과 캐릭터의 RGB값 차이를 분석하여 유저들이 선호하는 색채를 연구하였다. 이 연구를 기초로 한다면 게임 유저들이 동향을 연구하는데 기여할 수 있을 것입니다.
온라인 게임의 가장 큰 특성이자 매력은 사용자간 발생하는 상호작용이라고 할 수 있다. 사용자들은 게임상의 만남을 통해서 커뮤니티를 형성하고, 특정 목적을 위해서 협력하고 갈등한다. 이러한 특성으로 인해 온라인 게임의 성공여부가 동시에 게임을 즐기는 사용자 수로 평가되지만, 사용자 수의 증가와 사용자들간의 높은 상호작용성은게임서버의 처리부담 급증을 가져 온다. 따라서, 다수의 사용자들에 대한 원활한 처리를 위해서 서버의 역할은 다수의 서버 시스템에 분산되어 처리되어야 하고, 이러한 기술을 분산 게임서버 기술이라고 한다. 본 고에서는 게임산업에서 사용되고 있는 분산게임서버 기술을 분류하여 설명하고, 향후 기술 동향을 분석한다.
본 연구에서는 온라인교육과 역량기반 교육을 중심으로 사서직 계속교육의 국내외 동향을 분석하였다. 현재 국내 사서 계속교육 프로그램의 70% 이상이 온라인교육방식으로 수행되고 있었고, 주로 온라인 코스웨어 형태의 표준화된 콘텐츠가 동영상으로 제작되어 반복 활용되고 있는 것으로 파악되었다. 반면, 미국과 호주에서는 주로 웨비나 등 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 이러닝 방식을 사용하여 도서관 안팎의 최신 이슈를 다양한 교육강좌로 구성한 비표준화된 콘텐츠가 활용되고 있었다. 또한 최근 주목할 동향으로 미국, 영국, 호주 등 해외에서 전문직 역량기준에 기반하여 계속교육을 제공하려는 시도들이 파악되었다. 따라서 국내에서도 기 개발된 사서직 역량기준들을 계속교육에 접목시킴으로써 체계적인 교육프로그램을 운영할 것이 요청된다. 본 연구에서 분석한 해외 모범사례들은 향후 국내 온라인 계속교육 프로그램을 현장의 계속교육 수요와 요구에 부응하며 현장사서들의 역량을 강화시키는 방향으로 개선하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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