• 제목/요약/키워드: 온라인 데이터베이스

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2/4분기 디지털콘텐츠 대상

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권111호
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    • pp.62-67
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    • 2002
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 2/4분기 수상작에 대한 시상식이 7월2일 정보통신부 14층 중회의실에 열렸다. 수상작품으로는 디지털영상 부문에 매직큐브의 '오베이비', 온라인게임 부문에 넥슨의 '아스가르도', 무선콘텐츠 부문에 엠드림의 '중기갑보병K', 기타 디지털 콘텐츠 부문에 넷코디의 '실시간 개인체형인식합성을 이용한 웹새편 카달로그'가 각각 선정됐다. 이번에 선정된 4개 수상작들은 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 기타 디지털콘텐츠 등 5개 부문에 걸쳐 1차 서류심사 및 2차 시연평가를 통해 선정됐다.

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콘텐츠라인 / 디지털콘텐츠 대상

  • 백승오
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권87호
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    • pp.18-29
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    • 2000
  • 정보통신부가 후원하고 한국데이터베이스진흥센터와 조선일보, 매일경제신문, 소프트웨어진흥원이 주관한 2000년도 제 2/4분기 디지털콘텐츠대상 수상식이 지난 6월 6일 정보통신부 중회의실에서 열렸다. 이날 수상식에는 안병엽 정보통신부 장관을 비롯, 한국데이터베이스진흥센터의 이준우 전무 등 정보 통신분야 주요 인사가 참여하여 자리를 빛냈다. 온라인 및 네트워크게임 부문의 수상 업체는 sk주식회사의 샤이암과 이미르엔터테인먼트의 메틴이 각각 수상했다. 공익 및 교육용 콘텐츠 부문에는 아이테크의 천체관측 가이드 CD롬인 물음표와 느낌표-재미있는 과학이 수상의 영예를 안았다. 디지털 영상 부문에는 (주)고신미디어의 MMB-Album이 수상했다. 또한 디지털 정보 및 웹캐스팅 부문에는 (주)픽쳐맵인터내셔날의 정밀 전자지도가 수상했다.

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정보검색 발전사 (The Historical Development of Information Retrieval Systems)

  • 사공철;서경주
    • 정보관리학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.19-37
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    • 1996
  • 1950년대에서 1990년대까지의 정보검색 발전사를 연대별로 기술하였다. 1950년대에서는 후조합색인법과 KWIC방식을, 1960년대에서는 오프라인 시스템과 실험용 온라인시스템, 1970년대에서는 온라인시스템, 1980년대에서는 전문데이터베이스 온라인 인터페이스, 해외 데이터베이스의 이용 및 국내 온라인 시스템, 그리고 1990년대에서는 CD-ROM, 멀티미디어 및 하이퍼텍스트, 인터넷 등의 발전에 관하여 각각 기술하고 장래에 관하여 전망하였다.

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STN International 온라인 정보검색(情報檢索) 시스템 (A Study on the STN International)

  • 정혜순
    • 정보관리연구
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    • 제23권3호
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    • pp.45-73
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    • 1992
  • 특이하게 운영(運營)되는 STN International은 세계 최대의 과학기술(科學技術) 온라인 정보검색(情報檢索) 시스템으로서 세 비영리기관인 미국(美國)의 Chemical Abstracts Service, 독일(獨逸)의 FIZ Karlsruhe, 일본(日本)의 과학기술정보(科學技術情報)센터가 공동으로 운영하고 있다. 본고에서는 STN에서 빠르고 효율적인 정보검색(情報檢索)을 위해서 설계(設計)한 Messenger 검색(檢索) 소프트웨어 기능, 검색시간(檢索時間)과 노력을 줄이는 진보된 소프트웨어인 SYN Express, 그리고 STN에 수록된 데이터베이스에 관해서 기술(記述)하였다.

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취재일기 / 사이버 리서치의 허와 실

  • 백승오
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권94호
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    • pp.28-29
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    • 2001
  • 최근 들어 인터넷을 통한 사이버리서치가 유행하고 있다. 사이버 리서치는 각종 설문조사가 인터넷이나 이메일 등 온라인으로 조사되고 있기 때문에 여러가지 장점을 가지고 있다. 이에 따라 기업이나 공공기관 언론등에서 온라인 리서치를 통해 많은 조사를 하고 있다. 온라인 리서치는 비용과 시간 절약이라는 많은 장점에도 불구하고 조사결과 조작의 가능성 등 단점도 있기 때문에 아직은 조사결과의 신뢰도가 그리 높다고는 볼 수 없다.

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테오스 온라인

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권162호
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    • pp.85-87
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    • 2006
  • 신화ㆍ전설ㆍ동화 등은 MMORPG의 단골소재로 등장한다. 유저들이 익히 알고 있는 내용이 게임의 스토리로 등장할 경우 친밀감이 높아지기 때문이다. 이번에 소개할 테오스 온라인(이하 <테오스>)도 그리스 신화를 바탕으로 제작돼 유저들의 관심을 끌고 있는 온라인게임으로 <노바1492>의 개발사로 알려진 아라마루의 두 번째 작품이기도 하다.<테오스>의 세계로 들어가 보다.

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Game review- '열혈강호 온라인' 좌충우돌 신나는 무림 기행

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권133호
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    • pp.100-103
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    • 2004
  • '열혈강호'는 지난 94년 영챔프 연재를 시작으로 코믹 무협이라는 새로운 장르를 개척해 국내 만화를 부흥시킨 작품으로 평가받고 있다. 총 발행부수 300만부를 돌파, 남녀노소를 불문하고 폭넓은 매니아층을 형성하고 있는 열형강호를 온라인 게임으로 제작한다고 했을 때 수 많은 열형강호 팬들은 환영의 박수를 보내면서도 한편으로는 과연 원작의 재미를 제대로 살려 낼 지에 관심을 기울였다. 4차 클로즈베타 서비스를 시작한 열혈강호 온라인을 살펴봤다.

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게임리뷰- 영웅 온라인

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.108-111
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    • 2004
  • 30,40대 세대들에게 무협에 대한 향수는 짙다. 때문에 무협은 게임에 있어서도 영원한 소재가 되고 있고, 무협게임 마니아층도 생각보다 두텁다. 전통의 게임사 엠게임이 야심차게 준비하고 있는‘영웅 온라인’은 어린 시절 무협에 품었던 감성을 적절하게 담아내고 있다. 물이 날아 오르고, 검기와 검강이 난무하고, 내공으로 검을 움직이는‘이기어검술’등 우리가 상상했던 무협을 게임상에서 체험할 수 있는 것이 다. 최근 클로즈베타 서비스에 들어간 영웅 온라인을 살펴봤다.

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On Expo -YBM시사닷컴 /IT와 콘텐츠 결합시켜 어학 e-러닝 시장 주도

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.82-83
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    • 2003
  • 외국어를 공부하는 방법은 여러가지가 있다. 책을 보거나, 오디오, 비디오 등을 활용하거나, 학원을 이용하기도 한다. 바쁜 직장인들과 학생들은 자기가 원하는 시간을 이용해 온라인으로 학습하기도 한다. 최근 온라인 교육에 대한 관심이 급증하는 가운데 온라인 외국어 교육 시장은 놀랄만큼 성장을 거듭하고 있다.

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DB뱅크 - 자동차ㆍ제약분야의 유럽최대 정보은행

  • 김휘출
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권51호
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    • pp.46-50
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    • 1997
  • 데이터스타는 현재 비즈니스 뉴스를 비롯해 자동차 공학, 제약분야 등의 정보를 약 300여개 수록해 온라인을 통해 서비스하고 있는 유럽 최대의 데이터뱅크다. 1981년 유럽지역에서 처음으로 상업 온라인 서비스를 시작한 데이터스타를 살펴봤다.

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