일반적인 비정상 탐지 알고리즘은 사전 데이터를 이용하여 학습된다. 따라서 시간에 따른 정상 데이터의 특징이 변화되는 경우에 기존의 배치 학습 기반 알고리즘의 성능 저하가 불가피하다. 본 논문에서는 정상 데이터의 점진적 특징 변화를 고려할 수 있는 온라인 비정상 탐지 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 단일 클래스 분류 모델에 기반하며 오프라인 및 온라인 단계의 학습 과정을 포함한다. 제안된 알고리즘의 오프라인 학습 단계에서는 사전 데이터가 잠재 공간의 중심에 근접하도록 학습하고, 이후 온라인 학습단계에서는 신규 데이터에 의한 점진적 잠재 공간의 중심을 갱신하고, 갱신된 중심을 기준으로 계속 학습을 진행한다. 공개된 수중 음향 데이터를 이용한 실험결과 제안된 온라인 비정상 탐지 알고리즘은 점진적 중심 갱신 및 학습을 위해 단지 2 % 정도의 추가 학습시간이 소요되는 것으로 확인되었다. 반면에 시변 정상데이터가 수신되는 경우에 오프라인 학습 모델과 비교하여 19.10 % 개선된 Area Under the receiver operating characteristic Curve(AUC) 성능을 보였다.
온라인상의 교육 시스템이 개발된 이후 다양한 형태의 교육 방법론이 적용되고 있다. 기존의 오프라인 기반 교육 환경을 보완하는 역할에서 단독의 교육 시스템으로 정립되고 있어 많은 적용분야를 보여주고 있다. 본 논문에서는 교육 시스템을 개발한 개발자와 교육 시스템을 이용하는 사용자 사이의 문의형 상호작용 유형을 기반으로 상호작용의 내용은 사용자에 의해 만들어지지만 교육 컨텐츠를 이용한 상호작용의 진행은 사용자가 주도하고, 이러한 환경에서 효과적인 학습을 위해 에이전트 기반의 교육 방법을 적용하여 유도하여 학습효과를 배가 시키고자 한다.
본 연구의 목적은 청소년들의 자기주도학습 능력 향상을 위한 SMMIS 모형 기반의 온라인 종합진단검사 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석 및 전문가 검토를 거쳐 초 중학생용과 고등학생용 검사 문항을 개발하였다. 아울러 해석 규준 설정을 위해 총 1,626명의 초, 중, 고등학생을 대상으로 검사를 실시하였다. 그 결과를 토대로 블렌디드러닝 기반 온라인 자기주도학습 종합진단검사 시스템을 개발하였다. 아울러 청소년 대상 블렌디드러닝 기반 온라인 종합진단검사 결과의 구체적 활용 방안과 향후 보완 및 후속 연구 방향에 대해 논의하였다.
시대의 흐름에 따라 온라인 게임 중독 증상을 보이는 초등학생의 수가 증가하고 있다. 또한 온라인 게임 과몰입 청소년은 학교 및 일상생활에 많은 문제를 보이고 있으므로, 적절한 검사를 통해 가려내어 교육 및 치료를 꼭 해야 할 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 본 논문에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독 초등학생을 유형별로 가려내기 위해, 보다 개선된 척도의 개발과 적용을 다루고 있다. 본 모형의 장점은 다음과 같다. 첫째, 기존 척도에 비해 검사 문항별 관련 도덕 항목을 구체적으로 제시하여 검사 후 교육에 도움을 줄 수 있다. 둘째, 기존 척도에 비해 항목을 보다 구체적으로 제시하여 정확한 검사가 이루어질 수 있도록 하였다. 개선된 검사도구로 실제로 측정해 본 결과, 서울 S초등학교 5학년 학생 중 고위험 사용자는 12%이며, 대부분의 학생들이 일반 또는 저위험 사용자에 속하는 결과를 알 수 있다.
본 논문에서는 자연스러운 온라인 필기체 문자 인식을 위하여 획 기반 HMM(Substroke HMM)을 기반으로 한 인식 방법을 채택하고, 획 분류의 정확도 향상을 위한 전처리 과정에 대해 재샘플링 간격 조정을 통한 획 분류실험을 통해 인식률 제고에 관한 실험을 수행하였다 필기체 문자인식을 위한 방법으로 한 문자 전체를 HMM으로 구성하는 Whole-character HMM과 자소단위를 HMM으로 구성하는 character HMM을 주로 이용하였으나, 이러한 방법은 문자의 수에 비례하여 비교적 큰 메모리 용량과 계산량이 요구되는 단점이 있다. 이러한 단점을 개선하기 위한 획 기반 HMM은 문자를 획 단위로 분류한 후 이를 HMM 모델로 구성하므로 소수의 획 기반 HMM 모델만으로 문자를 모두 표현할 수 있는 장점을 가지고 있어, 인식률의 큰 저하 없이 계산량 및 메모리 용량을 크게 줄일 수 있다. PDA상에서 수집한 완성형 한글 데이터베이스를 사용하여 획 분류 실험을 수행한 결과 평활화와 7/100 길이의 재샘플링을 수행한 경우 평활화 과정을 추가하지 않은 기존의 재샘플링 5/100 길이의 경우에 비해 정확도가 평균 3.7% 향상을 나타내었으며, 특히 첨가 에러율이 감소함을 확인할 수 있다.
본 연구는 중고령자의 모바일기기 이용능력과 삶의 만족도의 관계에서 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 매개효과를 검증하고자 한다. 이를 위해 한국정보화진흥원의 2018년 디지털 정보격차 실태조사 자료를 사용하여 55세 이상 중고령자 1,665명을 대상으로 Baron & Kenny(1986)의 3step 과정을 통해 매개효과를 검증하였다. 연구결과 첫째, 중고령자의 모바일기기 이용능력은 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중고령자의 모바일기기 이용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향은 모바일 기반 온라인 사회참여 활동(사회적 관심사에 대한 의견표명, 정책제안 및 민원제기, 기부나 봉사활동, 온라인 투표 및 여론조사)에 의해 부분적으로 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 중고령자의 스마트폰, 스마트패드와 같은 모바일기기 이용능력이 중고령자의 삶의 만족도 향상에 직접적으로 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 중고령자의 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 확대를 통해 간접적으로도 삶의 만족도에 기여한다는 것을 의미한다. 따라서 이 연구는 노인의 모바일 기반 온라인 사회참여활동 증진과 삶의 만족도 향상을 위해 스마트폰과 같은 모바일기기이용을 확대하고 중고령자의 디지털정보화수준을 향상하기 위한 실천적 개입에 기초적 자료로 활용될 것으로 기대된다.
이 연구는 지방에 소재한 초등학교 2학년·4학년·6학년 197명의 학생을 대상으로 메타버스를 활용한 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업이 초등학생의 STEAM에 대한 태도와 만족도에 어떤 효과가 있는지를 알아본 것이다. 연구 수행을 위해서 각 학년군에서 각각 4~5차시의 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 개발한 후 이를 적용하여 효과를 알아보았다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 STEAM에 대한 태도를 향상하는 데 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 프로그램에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 또한 시범 적용 교사는 면담에서 '프로그램에 대한 학생들의 수업 집중도가 굉장히 높았으며 메타버스 공간을 활용하는 것이 매우 흥미로웠다'는 긍정적 평가를 하였다. 시범 적용 결과를 바탕으로 초등학교의 학년군별 4 ~ 5차시에 해당하는 1종의 학생용·교사용 STEAM 프로그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 온라인 학습 프로그램은 교육 불평등을 해소하고 유연한 학습 환경을 제공하여 팬데믹 기간에 교육을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 이에 중·고등학생을 위한 온라인 STEAM 프로그램 개발 연구를 제안하였다.
본 연구는 온라인 다중 객체 추적 환경에서 모든 객체의 상태(예. 위치 및 크기) 및 identifications (IDs)를 추적하는 문제를 다룬다. 프레임들 간 검출 결과들을 연관하여 객체들의 궤도를 점진적으로 완성하는 tracking-by-detection 접근법을 기반으로 온라인 다중 객체 추적 문제를 해결하고자 한다. 정확한 온라인 연관을 수행하기 위해 이산 푸리에 변환과 부분 최소 제곱법(partial least square, PLS) 분석을 기반으로 하는 새로운 온라인 외형 학습 방법을 제안한다. 즉, 먼저 주파수 도메인에서 추적에 용이한 객체 특징량을 추출하기 위해 추적 객체에 대한 이미지를 푸리에 이미지로 변환한다. 나아가 객체간의 주파수 특징을 보다 잘 구별할 수 있도록 PLS기반 부분 공간을 학습한다. 제안된 외형 학습을 최신 신뢰도 기반 연관 기법과 결합하였고, 다중 객체 추적평가 분야에서 국제적으로 공인된 MOT 벤치마크 챌린지 데이터 셋에서 최신 다중 객체 추적 알고리즘과 비교평가를 수행하였다.
본 연구는 온라인목록의 Open API 기반 일반 검색시스템과 온라인목록의 Open API 기반 메타 검색시스템을 구축하고 두 실험시스템의 사용성을 비교 평가하여 온라인목록의 Open API 기반 메타 검색시스템의 유용성을 밝히고자 하였다. 사용성은 전체적으로 온라인목록의 Open API 기반 일반 검색시스템 보다온라인목록의 Open API 기반 메타 검색시스템이 더 높게 나타났고, 통계적으로유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 국내 도서관들이 인터넷서점, 검색엔진, 웹포털 등에서 공개한 도서검색용 Open API를 통해 제공되는 풍부한 콘텐트를 온라인목록에서 공유하고 활용하면 서지데이터의 확충, 주제접근과 주제검색 능력의 확대, 메타 검색서비스의 확장, 소장도서의 이용가능성 증대, 목록비용의 절감 등에 도움이 될 것으로 기대된다.
온라인 교육은 미래 교육 변혁의 큰 흐름으로, 2020년 이래의 코로나19 사태는 이 변혁의 진행 과정을 더욱 가속화 시켰다. 온라인 교육은 안정성과 연속성 측면에서 현대 교육시스템의 중요한 부분으로 자리 잡았다. 그러나 전통적인 온라인 교육은 오프라인 교육에 비하여 상호작용과 학습 몰입감에 대한 문제점이 지적되고 있다. 또한 예술실기 수업이면 사용자의 체험감이 떨어지기 때문에 온라인 교육을 업그레이드하는 것이 미래 온라인 교육의 관건으로 대두되고 있다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 하는 온라인 교육은 온라인 교육의 발생 공간을 재정의하고, 온라인 교육의 교수 모델과 학습 및 평가 방식을 변화시켜 발전 잠재력을 보여 주고 있다. 본 연구에서는 먼저 메타버스의 특징과 그 기술 발전에 대한 현황분석, 예술교육 중심으로 메타버스에 기초한 스마트 온라인 교육환경 구축 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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