Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.1823-1826
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2002
최근 기존의 고정 단말기(PC)에서만 주로 행해지던 각종 다중 사용자 접속 온라인 응용이 PC와 PDA, 휴대폰 등이 공동 작업을 수행하는 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용으로 전환되고 있다. 그러나 지금까지 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용은 다중 사용자 환경 및 각 클라이언트의 처리 능력과 통신 속도의 비대칭을 고려하지 않아 컨텐츠가 매우 단순한 실정이다. 이 논문에서는 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용의 인프라 구축을 위한 기술을 개발하고자 하였다. 구체적으로 멀티 플랫폼 단말 장치간의 데이터 송수신을 위한 네트워크 구조, 다중 사용자 환경의 일관성 제어 기법, 다양한 클라이언트간의 변경 전파 기술을 제안하였다. 그리고 여러 개의 PC, PDA, 휴대폰이 연동되어 동작하는 채팅 프로그램을 제작하여 제안한 기법들이 적절히 동작함을 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2289-2292
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2002
최근 웹을 기반으로 한 문서의 전자화가 이루어지면서 기존의 전통적인 펜기반 교정 시스템 또한 온라인상의 전자 문서 환경에 맞게 변화하고 있다. 이러한 펜기반 입력 기법을 사용하는 교정 시스템에서는 일반문서와 달리 웹 문서의 구조정보를 고려한 편집이 지원되어야 하며 또한 교정부호와 텍스트간의 정확한 영역 인식이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 온라인 교정 시스템 모델링을 통하여 온라인 환경에 적합한 교정 부호를 정의하고, 교정 대상 텍스트 영역을 편집 가능한 단위로 구분하여 효율적인 편집 연산이 이루어 질 수 있도록 하였다. 또한 웹 기반의 구조문서(HTML/XML) 편집 환경을 고려하여 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하기 위하여 텍스트를 비구조 및 구조정보 텍스트로 분류하여 정의하였다. 본 연구에서는 이러한 모델에 기반하여 교정 부호의 특성에 따른 가변적인 편집 텍스트 영역 인식 규칙 모델을 정의하여 교정 부호와 편집 텍스트 영역간의 모호성을 최소화하고, 편집으로 인한 문서의 구조 정보 변경을 지원하는 시스템을 구현하였다. 결과적으로 온라인 웹 문서 환경에서 펜기반의 모호한 교정 부호의 입력을 인지적인 관점에서 해석하여 보다 정확한 교정 작업 수행을 지원하도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.526-528
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2001
음성 통화와 데이터 통신을 결합하는 기술의 발전으로 다양한 통신 환경이 제공됨에 따라, 사용자의 온라인 여부를 알려주는 Presence 시스템이 새로운 통신 서비스 요구를 충족하는 기반 서비스로 등장하였다. Presence는 사용자의 온라인 여부와 접속 방법을 알려 줌으로써 통화 성공률을 증가시킨다. 본 고에서는 Presence 시스템의 구현을 위하여 기반 프로토콜로서 SIP(Session Initiation Protocol)를 채택하고 시스템을 설계 및 개발하는 방법을 제시한다. SIP는 음성 통신을 데이터 패킷망에서 구현하는 VoIP(Voice over IP) 시스템을 지원하기 위하여 제안되었다. 응용 레벨의 프로토콜인 SIP는 사용자가 통신망에 접속하는 지점을 변경하거나 다른 단말기를 사용하여 동일한 구별자(identifier)에 의하여 세션을 연결함으로써 사용자 이동성을 지원한다. 그러므로 SIP를 기반으로 하여, 온라인 사용자의 위치를 확인하는 Presence 시스템을 효율적으로 구현할 수 있다. 이와 같은 방법으로 개발한 Presence 시스템은 송신자에게 수신자의 상태 정보를 알려 줌으로써 통화 성공률을 증가시키며, 수산자가 때에 따라 수신 환경을 지정할 수 있도록 함으로써 통화 편리를 제공한다. 또한 이동 통신에서 위치 정보를 기반으로 하는 응용 서비스를 구현하는 기반 서비스로 적용 가능하다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.23
no.1
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pp.77-90
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2020
The purpose of the study is to provide educational implications for more effective Problem-based learning(PBL) by investigating students' learning types based on their online learning behaviors. A total of 1,341 students participated in the study, and they engaged in a six-week-long PBL program run by K University. For the study, participants' online activity data were collected. From the data, a total of 48 variables that represent their various online learning behaviors were extracted. Based on the variables, hierarchical cluster analysis was conducted to analyze learning types. Also, the differences in learning characteristics and achievements were investigated by considering types of learning. As a result, the learning types in online PBL were classified as 'high-level participation (cluster 1)', 'medium-level participation (cluster 2)', and 'low-level participation (cluster 3)'. In addition, the achievement level was found to be highest in 'high-level participation (cluster 1)' and lowest in 'low-level participation (cluster 3)'. Based on the results, the implications for improving online PBL were suggested.
온라인 게임에는 해킹이나 악성 코드와 같은 다른 분야에서도 널리 알려진 위협뿐만 아니라 계정 도용이나 자동 사냥 프로그램 사용과 같은 온라인 게임에서만 볼 수 있는 위협들이 존재한다. 온라인 게임은 게임 유저의 다양한 활동을 데이터로 기록하기 때문에 이런 풍부한 데이터를 활용한 머신 러닝 기반의 탐지 기법을 적용하기 적합한 분야이다. 그럼에도 불구하고 다른 보안 분야에 비해 상대적으로 연구가 많이 되지 않고 있으며 대부분의 연구가 탐지 모델링 단계에 집중되어 있다. 본 논문에서는 머신 러닝에 기반한 온라인 게임 보안 시스템을 효과적으로 구축하기 위한 연동 구조와 실전 적용시 고려해야 할 점에 대해 소개한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.821-825
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2003
라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.20
no.3
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pp.81-110
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2003
The primary questions addressed by this research are the followings: Has the interface of a Web-based OPAC been improved more user-friendly; How about its searching abilities; What difficulties have Web-based OPAC searchers experienced in using a Web OPAC; How do they perceive the system after use of it. Finding the answers of those questions the problems of a Web OPAC as a searching tool have been grasped and recommendations have been suggested in order to improve the system. An experiment was conducted and 30 university students performed 8 searching tasks. The searching behavior of Web OPAC searchers has been analyzed thoroughly. The data of their perceptions about the system was collected through a questionnaire after completing the tasks.
This paper proposes how to support various media on online conversational activity using XML(extensible Markup Language). The method converts media information into XML based messages and handles alike conventional text based messages. The XML based messages are unified to an XML document, and then a HTML document is generated using the XML and an XSLT documents in a server. A user in each client can play or present media through the hyperlink that is associated media information on the HTML document. The suggested method supports use of various media (text, image, audio, video, documents, etc) and efficient maintenance of font size, color, and style on messages according to extension and modification of XML tags. For application, this paper implemented the system to support media that has client and server architecture on online conversational activity. A user in each client inputs text or media based message using JAVA applet and servlet on the system, and conversational messages on every users' interfaces are automatically updated whenever a user inputs new message. Media on conversational messages are played or presented according to a user's click on hyperlink. Applications for the media presentation are as follows : distance learning, online game, collaboration, etc.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.178-181
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2002
본 논문에서는 서명의 동적 특징에 기반한 구간 분할과 3단계 정합을 특징으로 하는 온라인서명 인증 시스템을 제안한다. 온라인 서명 인증을 위해 구간 분할에 이은 구간별 정합이 널리 연구, 적용되어왔다. 그러나 기존의 구간 분할법은 정적 특징인 서명의 모양에 기반하므로 모조의 단서를 제공하는 위험이 있었다. 제안한 방법은 전자 펜의 속도나 가속도 등과 같은 동적 특징을 기반으로 구간 분할을 수행하므로써 모조가 어렵게 하였다. 분할된 구간들은 모델 서명의 구간들과 보강된 동적 프로그래밍(DP) 기법으로 대응 구간들을 찾도록 하였으며, 이 과정에서 정적 특징량을 제한 조건으로 사용하므로써 안정되게 대응 구간을 추출하였다. 또한 서명 특징들에 가중치를 부여하고, 정합 단계를 세 단계로 분리하므로써 상충 관계에 있는 Type Ⅰ과 Ⅱ오류를 최소화하였다. 실험은 온라인 서명 특징들간의 비교 분석을 통해 그들의 가중치를 결정하는 근거를 보이고, 동적 특징에 기반한 구간 분할의 유효성을 보였다.
온라인게임은 부정로그인 및 게임봇 (Game BOT) 탐지 등 서비스에 악영향을 주는 이상징후를 조기에 탐지해야 하는 서비스 분야이다 보니, 데이터기반 보안 (Data-Driven Security)이 상당히 오랜 기간 자생적으로 구축이 되어왔다. 온라인 게임은 초당 동시접속이 800만~1천만에 육박하는 게임도 시장에 빈번히 존재하기 때문에, 게임유저들의 로그데이터를 빅데이터 기술을 접목한 데이터 분석이 필수적이다. 본고에서는 온라인게임 분야에 존재하는 다양한 위협요소 중 하나인 게임봇 및 작업장 탐지에 적용된 데이터기반 보안 기술들에 대해 조사하고 향후 온라인게임분야에서의 데이터기반 보안의 연구 방향을 제시해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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