• Title/Summary/Keyword: 온라인 기반

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Business Intelligence Action Plan Strategy Method Based on Customer Interaction Map (Customer Interaction Map을 근간한 BI 실행 접근 전략 방법)

  • Cho, Young-Suk
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2009.11a
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    • pp.481-486
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    • 2009
  • 현재 우리나라의 온라인 관련 산업 즉 온라인 쇼핑, 인터넷 게임 등 온라인에서 고객을 접하는 산업의 경우 CRM의 붐이 일던 시절에 CRM을 도입하고 분석하고 있으나 그 실효성에 대한 문제가 발생하고 있으며 실제 실행 전략적 측면에서 접근 하지 못하여 투자 대비 효과가 미비하다는 판단을 하고 있습니다. 특히 게임사의 경우 다양한 고객 접근 채널을 중심으로 다각적 분석이 요구 됨에 있어 그 근간을 설정하지 못하고 고객에 대한 정확한 정의 또한 내리지 못하고 있는 현실에서 CIM 기반 BI 실행 접근 전략 방법을 통하여 온라인 게임 산업의 발전을 도모하고 중장기적 매출 증대를 위한 고객 관리 실행 전략을 소개하고자 합니다.

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The Influences of Cognitive Authority of Online Sources on Undergraduate Students' Academic Information Evaluation (온라인 정보원의 인지적 권위가 대학생의 과제정보 평가에 미치는 영향)

  • Lee, Chang-Ho
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2018.08a
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    • pp.79-82
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    • 2018
  • 본 연구는 인터넷에서 이용할 수 있는 다양한 종류의 온라인 정보원마다 대학생들이 가지고 있는 인지적 권위가 과제정보 평가에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 선행연구를 기반으로 도출된 변인에 따라, 온라인 학술논문, 온라인 사전, 소셜 Q&A, 온라인 사전에 대해 대학생들이 가지고 있는 각각의 인지적 권위가 과제정보의 정확성, 포괄성, 객관성 평가에 미치는 영향을 알아보았다. 분석결과, 온라인 사전, 소셜 Q&A, 온라인 사전의 인지적 권위는 과제정보의 정확성, 포괄성, 객관성 평가에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온라인 학술논문의 인지적 권위는 과제정보의 정확성, 포괄성 평가에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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Tree-Based Conversational Interface Supporting Efficient Presentation of Turn Relations (응답 관계의 효율적인 프레젠테이션을 지원하는 트리 기반 대화 인터페이스)

  • 김경덕
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.377-387
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    • 2004
  • This paper describes a tree-based conversational interface supporting efficient presentation of turn relations on online conversation. Most of conventional conversational interfaces are difficult to make use of formal conversation such as group meeting, decision-making, etc. due to very simplicity of a con versational interface and restriction of data structure of conversational messages. And a tree-based conversational interface supports formal conversation, but they are difficult to present turn relations because of jumpy display by locations of replied turns and distance between replied turns, etc. So this paper suggests a tree-based conversational interface to present efficiently turn relations using XML-based messages with merits of a text-based interface. The suggested conversational interface was implemented by using XML-, DOM, and JDK. And this paper showed that the conversational interface could be applied to conversation system using client- server architecture. Applications for the conversational interface are as follows: collaboration, distance teaming, online game, etc.

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A Study on the User Cognitive Styles in the Web-based OPAC System Evaluation (웹 기반 OPAC시스템 평가에서의 이용자 인지형태에 관한 연구)

  • 김희섭
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.18 no.3
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    • pp.265-284
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    • 2001
  • The aim of this study was to discover the correlation between users cognitive style and their attitude towards evaluating the system. Postgraduate students cognitive styles were defined as Verbaliser/Imager and Wholist/Analytic, and the functionality and ease of learning features of a Web-based OPAC(Online Public Access Catalogue) system were evaluated using a combined evaluation methods: interviews for the preliminary survey, a questionnaire far the central data collection, and a psychometric approach for the judgement of students cognitive style using Ridings CSA(Cognitive Style Assessment) tool. Forty-four postgraduate student volunteers responded and data was analysed using SPSS(Statistical Package for Social Science) for Windows. The statistical analysis of each feature of the evaluation, the correlation between the variables, and the features were explored using Pearsons correlation coefficients(r). In exploring the effects of the cognitive styles of individuals, this study has failed to reveal a significant (P < 0.05) correlations in the interactive Web-based OPACs evaluation. It could be said that the contribution of cognitive styles to evaluating Web-based OPACs is likely to be weaker than that of non-cognitive (or demographic) variables.

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Exploring the educational applicability of Metaverse-based platforms (메타버스(Metaverse) 기반 플랫폼의 교육적 활용 가능성 탐색)

  • Jeon, Jaecheon;Jung, Soon Ki
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2021.08a
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    • pp.361-368
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    • 2021
  • Daily life such as society, economy, and culture is fundamentally changing due to COVID-19, and digital transformation based on information technology (IT) such as artificial intelligence, data, and cloud is accelerating. In this study, we focused on the metaverse, which is based on the interaction between the virtual world and the real world, and explored the possibility of using the metaverse-based platform for education. The metaverse-based platform was approached from the perspective of the online education ecosystem, which means that not only online teaching and learning activities but also holistic educational activities such as learning, communication, and empathy are performed within the metaverse. In this metaverse platform, learners can feel the presence of learning, and learning motivation and immersion can be promoted. In addition, it is possible to experience self-directed learning based on the autonomy of spatial movement. Although there are technical and ethical limitations to applying the metaverse platform, it would be preferable to focus more on the interaction between learners in the metaverse world rather than high expectations.

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Effect of Participant Activity of SNS Based Online Event on the Diffusion

  • Hong, Jae-Won;Kwak, Jun-Sik
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.26 no.2
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    • pp.221-227
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    • 2021
  • In this paper, we tried to explore factors influencing the diffusion of online events through SNS by analyzing the online footprint of consumers. To this end, log data of online events conducted by "C" beer brands were collected and analyzed. The analysis unit of log data was set for each one hour, and the analyzing method used descriptive and regression analysis. Results are as follows. First, factors influencing the diffusion of the view of SNS-based online events were like, friend used coupon, and friend size. In particular, the size of friends had the greatest impact on the diffusion, which again suggests the importance of social hubs in online events. Second, factors influencing the diffusion of the number of inflows were also like, friend used coupon, and size of friends. Third, it was found that the number of reply did not affect the diffusion of views and inflows. This study is meaningful that it suggested an alternative plan to increase the effect of online events by using real data.

A Design and Implementation of Smartpad AppBook (스마트패드 기반 앱북의 설계 및 구현)

  • Byun, Si-Woo;Bang, Kyu-Sun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2012.05b
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    • pp.823-825
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트 패드를 기반으로 하여 효과적인 이러닝 콘텐츠 생성과 관리 기술을 설명하고, 이를 기반으로 스마트 패드에 맞게 다양한 기능 및 데이터베이스를 설계하였다. 또한, 안드로이드 플랫폼에서 이를 구현하여 실질적인 온라인 교육에 사용가능함을 제시하였다.

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Development of Algorithm for Online Handwriting Hangul Recognition (온라인 한글 필기 인식 알고리즘 개발)

  • Jeong, Dabin;Lee, Kang Eun;Jeong, Min Jin;Moon, Changjin;Kim, Sungsuk;Kim, Jaehyun;Yang, Sun Ok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.1000-1003
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    • 2020
  • 본 논문은 기계학습 기반 온라인 한글 필기 인식 시스템의 첫 구현 결과를 담고 있다. 한글의 글자는 최소한 하나의 모음을 포함하고 있으며, 이 모음은 대개 직선으로 필기한다는 사전 지식을 활용하여 인식에 적용하고자 한다. 이를 위해 사용자가 온라인으로 필기하면 획 데이터를 획득하여 중성에 해당하는 모음을 찾는 알고리즘을 개발하였다. 제안한 알고리즘에서는, 우선 필기한 글자를 포함하는 사각형 R과 각 획을 둘러싸는 사각형 SR을 생성한 후, 직선을 판별하고, 이 직선들이 모음을 구성하는 후보군을 찾는 과정으로 구성되어 있다. 아직 초기 연구이므로, 다양한 경우에 대한 분석이나 실험 결과는 없지만, 이를 활용하여 온라인 필기 인식 모델에 적용하여 인식 성능을 높이기 위한 추후 연구의 기반으로 활용하고자 한다.

온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • Choe, Dong-Seong
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.58-60
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

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Methode for Interface between On-line DSATools and Real-time EMS using Equipment Name (설비명을 이용한 온라인 DSATools와 실시간 EMS 연계 방안)

  • Kim, H.J.;Kim, Y.I.;Lee, M.H.;Kim, B.S.;Shin, Y.H.
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.235-236
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    • 2015
  • 전력계통의 오프라인 해석에 가장 보편적으로 사용되는 시뮬레이션 프로그램으로는 PSS/E와 DSATools가 있다. 두 개의 프로그램 모두 PSS/E Raw Data Format을 조류계산을 위한 기본 입력 Data로서 사용하고 있다. Raw Data는 모선 번호를 이용하여 계통의 토폴로지를 구성하고, 전력계통 해석을 수행한다. 오프라인 해석에서는 모선 번호를 이용한 해석이 가능하다. 하지만, 모선 개수가 변하는 실시간 환경에서는 모선 번호 기반의 해석이 어렵다. 본 논문에서는 실시간 환경에서 온라인 DSATools를 이용한 해석이 가능 하도록 설비명이라는 개념을 도입한다. 이 설비명 기반의 온라인 DSATools를 실시간 EMS와 연계를 위한 시스템 구성 및 데이터 종류에 대하여 알아보도록 한다.

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