• 제목/요약/키워드: 온라인 교육 시스템

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고등학생의 협력적 소비 의향 유형과 예측 요인 (Analysis of Collaborative Consumption Intentions and their Predictive Factors in High School Students)

  • 정주원
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.103-116
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 고등학생의 협력적 소비 의향을 제공행동과 이용행동을 기준으로 유형 분류한 후 각 군집 유형별로 소비자교육 경험과 기대 혜택의 예측 요인을 비교 분석하는 것이다. 온라인 설문조사를 통해 취합된 고등학생 418명의 자료를 사용하여 기술통계, 군집분석, 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 협력적 소비 의향은 4가지 군집유형으로 분류되었다. 제공행동과 이용행동이 모두 높은 적극적 집단, 제공적극집단, 이용적극집단 그리고 제공과 이용행동이 모두 낮은 소극적 집단으로 유형화되었다. 둘째, 적극적 집단에 속할 가능성을 높여주는 요인은 대중매체, 사회적 편익, 즐거움, 커뮤니티효과, 평판으로 나타났으며, 제공적극집단에 속할 가능성을 높여주는 요인은 가정소비자교육과 대중매체, 즐거움과 평판으로 나타났다. 이용적극집단에 속할 가능성을 높여주는 요인으로는 즐거움으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 협력적 소비의 활성화와 올바른 정착을 위해 소비자교육의 체계적인 접근이 요구되어진다. 아울러 협력적 소비의 균형적인 발전을 위해서는 학교소비자교육에 대한 체계적 확립이 필요하며, 실질적인 혜택을 다양하게 경험할 수 있는 환경적 시스템이 마련되어야 할 것이다.

복지형 아이디어 지원 플랫폼을 활용한 개발도상국 지원 방안에 관한 연구

  • 황영헌;정도범;송용준;김성진;김상민
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2015년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.709-715
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    • 2015
  • 주요 선진국에서는 개발도상국을 지원하기 위해 자금, 교육, 의료, 인프라 등 다양한 프로그램이 존재하고 있다. 하지만 개발도상국이 지속적으로 성장하기 위해서는 창의적인 활동의 증가, 사회문제 해결형 혁신 등 실질적인 도움으로 연결될 수 있어야 한다. 본 연구는 복지형 아이디어 지원 플랫폼의 대표적인 모델로써 창조경제타운을 개발도상국으로 확산하는 방안을 제안하고자 한다. 이를 통해 개발도상국의 창의적인 아이디어가 발현되고 혁신형 창업으로 연결될 수 있는 적용 가능성을 탐색하였다. 개발도상국에서 국민들이 아이디어를 제안하면 선진국의 전문가들이 재능기부 형식으로 온라인 멘토링을 수행하고, 우수한 아이디어의 경우에는 세계은행 등과 협력하여 실제 사업화를 지원할 수 있어야 할 것이다. 성공적인 사업화 지원을 위해서는 언어 번역기, 화상회의 시스템 등이 필요하고, 선진국과 개발도상국 정부와의 협력을 통해 사업화 지원 프로그램이 확산될 수 있도록 해야 한다. 본 연구에서는 이러한 접근법의 하나로 우리나라에서 성공적으로 운영되고 있는 창조경제타운 모델을 채택하였으며, 글로벌로 확대 시 필요한 요소들을 조사함으로써 지속가능한 선-후진국간 글로벌 혁신 플랫폼의 한 형태를 제안하는데 목적이 있다.

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창업 프로세스를 지원하는 온라인 창업 교육 시스템 수용 의도 연구 (The Acceptance Intention of Online Start-up Education Systems for Start-up Process)

  • 강소영;문현실;김재경;최방길
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.119-137
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    • 2018
  • Recently, the start-up firms have been under the spotlight because they can create many jobs and are regarded as the growth engine of a country in the fourth industrial revolution. Moreover, after the global financial debacle, many countries emphasize on an entrepreneurial spirit and venture firms. they also pay attention to the importance of educations to promote the start-up firms. In this work, based on technology acceptance model, we try to identify the main factors of accepting online start-up education system. We first defined this system as the online start-up education system which refers to a system to support learning for knowledge, experiences and overall process of start-up firms' tasks. This system also simulates tasks related with prep-entrepreneur so that can be regarded as a kind of decision support systems. As this system has some characteristics, we confirmed some factors of extended technology acceptance model. In our experiments, we find that the perceived ease of use and trust are main factors of acceptance for the online start-up education systems. These results mean that the system should be made to be easy and trustful for their users. Therefore, we expect that this work will be helpful to researchers and developers who consider start-up education systems and provide a way to activate founding start-up firms.

K-MOOC 대학생 수강자의 인식 분석 (An Analysis on Perception of Korean University Students Learners on MOOCs)

  • 이정민;전정아
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.1-11
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    • 2019
  • 본 연구는 K-MOOC의 주 사용자인 대학생을 대상으로 K-MOOC에 대한 인식 조사를 진행하여 이들의 학습 경험을 분석하고, 이를 K-MOOC의 지속적인 사용을 위한 설계 및 실행 전략 개발의 기초 자료로 사용하는 데 목적이 있다. 본 연구는 현재 대학에 재학 중이고 1년 이내에 K-MOOC 수강 경험이 있는 대학생 155명을 대상으로 진행되었다. 온라인으로 설문을 진행하였으며, 지속사용의도와 만족도를 알아보기 위한 객관식 문항과 수강 동기, K-MOOC에 대한 만족 사유와 불만족 사유, 향후 K-MOOC에 대한 기대사항을 묻는 주관식 문항을 제시하였다. 분석 결과 대학생 수강자들의 주요 수강 동기는 온라인 학습의 편리함에서 비롯된 것으로 나타났으며, 이러한 편리함은 K-MOOC에 대한 만족 사유를 묻는 문항에서도 가장 높게 나타났다. 불만족 사유로는 학습의지 저하와 상호작용 부족, K-MOOC의 시스템 문제가 지적되었다. 기대사항으로는 콘텐츠의 향상과 K-MOOC 시스템에 대한 보완에 대한 요구가 가장 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 K-MOOC 대학생 학습자가 향후 지속적으로 K-MOOC를 사용하는 평생학습자가 될 수 있도록 지원하는 방안을 제안하고자 한다.

진학소양평가 게임 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on Game Development for Enter Literacy Evaluation)

  • 전중양;권두순
    • 경영정보학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.61-76
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    • 2014
  • 최근 사회적으로 문제가 되고 있는 것이 내신등급 및 수능의 불합리한 난이도 때문에 학생들이 시험에 대한 부정이 높아지고 심지어는 진학 실패로 인해 자살에까지 이르고 있다. 그만큼 수능 난이도 조정 실패와 교육 제도 불안으로 인한 사회적 문제로 인해 진학에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 환경을 고려해, 본 교육용 게임을 착안하게 되었다. 즉, 진학소양평가 게임 서비스를 통해 온라인 모바일 게임을 하면서 대학에 진학을 할 수 있다. 진학소양평가 게임 서비스는 실제 대학에서 원하는 시험 즉, 수학, 영어, 과학, 논술 등의 다양한 시험을 온라인 게임, 모바일 게임을 통해 미리 접할 수 있다. 이를 위해 진학소양평가 게임 서비스에 대한 전반적인 개념과 특성 확립과 기존 연구의 한계점을 이해하고, 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 자기결정성 이론과 진학소양평가 게임 서비스에 대한 관계를 알아보고자 한다. 따라서 진학소양평가 기능성 게임의 개발은 대학의 경쟁력 확보와 우수 인재 확보라는 두 마리 우위를 잡을 수 있는 새로운 기회요인으로 볼 수 있으며, 기능성 게임의 발전을 위한 한 분야의 도전이라고 할 수 있다.

병원모바일앱 품질요인이 이용자의 지속이용의도에 미치는 영향: 정보시스템성공모형과 기대일치모형의 통합적 접근 (The Effect of Hospital Mobile App Quality Factors on Users ' Continuous Use Intention: An Integrated Approach of Information Systems Success and Expectation-Confirmation Models)

  • 김민수;윤상혁;이새봄;양성병
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.76-95
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    • 2023
  • 정보통신기술 기반의 '스마트병원'과 '디지털 헬스케어'가 의료분야의 화두가 되면서 병원모바일앱이 주목받고 있지만, 홍보 부족, 불안정한 시스템, 늦은 업데이트 등의 이유로 이용률은 저조한 편이다. 이러한 상황에서 병원모바일앱의 이용률을 높이기 위한 체계적인 연구가 필요하지만, 관련 연구는 다소 부족한 실정이다. 이에, 본 연구에서는 기술적 관점의 정보시스템성공모형과 인지적 관점의 기대일치모형을 통합하여, 병원모바일앱 지속이용의도에 대한 영향 메커니즘을 실증하고자 한다. 이를 위해 병원모바일앱 이용 경험이 있는 국내 성인 181명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 구조방정식모형 분석 결과, 대부분의 품질요인이 기대일치와 인지된 유용성 및 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 기대일치는 인지된 유용성과 만족도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 인지된 유용성과 만족도는 병원모바일앱의 지속이용의도에 유의한 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 본 연구는 기대일치모형과 정보시스템성공모형을 통합하여 의료분야, 그 가운데에서도 이용률이 저조한 병원모바일앱 사용 맥락에 적용한 연구라는 점에서 의의가 있으며, 연구결과를 통해 병원모바일앱의 이용률 증대 및 효과적·효율적인 서비스 운영을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

PMO 기능이 프로젝트 성과에 미치는 영향 (The Effect of PMO Functions on IT Project Performance)

  • 김종기;윤옥수
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제20권3호
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    • pp.129-159
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 PMO의 기능들이 프로젝트 성과에 미치는 직접 효과와 프로젝트 관리 프로세스의 수행을 통한 간접 효과를 PLS 경로모형을 통해 파악하는데 있다. 또한, PMO 역량 및 최고 경영진의 지원에 따른 프로젝트 성과의 차이의 상호 효과 및 그 효과의 크기를 찾고자 한다. 본 연구에서는 방법론 제공, 행정적 지원, 교육 및 훈련, 자원 관리, 지식 관리를 통하여 형성되는 PMO기능과 통합, 범위, 시간, 비용, 품질, HR, 커뮤니케이션, 위험, 자원조달 등을 통하여 형성되는 프로젝트 관리과정을 측정하기 위하여 2차 요인 모형(second-order construct model)으로 연구 모형을 검증하였다. 본 연구에서 각 1차 요인(first-order construct)은 반영지표를 이용하여 분석 하였으며, 2차 요인은 조형지표를 이용하여 분석하였기에, 반영지표와 조형지표가 모두 포함되어있는 모형 분석에 용이한 자료처리 도구인 PLS를 이용하였다. 본 연구의 설문대상은 PMO의 지원 하에서 프로젝트를 수행해 본 경험이 있는 프로젝트관리자나 프로젝트 리더와 같은 전문가 집단으로 한정하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, PMO 기능 및 프로젝트 관리과정 모두 프로젝트 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 PMO기능을 수행할 때, PMO역량에 따라 프로젝트 성과에 유의한 차이가 존재함이 확인되었다. 따라서 경영진들은 프로젝트 수행 시 프로젝트 성과에 긍정적 영향을 미치는 PMO의 설립을 적극적으로 검토해야 한다. 또한 PMO의 역량에 따라 프로젝트 성과에 차이가 발생하므로 프로젝트를 관리하는 PMO에 충분한 권한을 부여하고 경영진의 지원을 신속하게 함으로써 프로젝트를 성공적으로 수행할 수 있을 것이다.

H.264기반의 고화질 VOD 콘텐츠관리시스템(CMS) 설계 (High definition VOD contents management system design of H.264 basis)

  • 민병원;오용선;이중만
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.465-468
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    • 2008
  • 최근 VOD 시장규모가 커지고 증가되고 있으며, 우리나라 대부분의 공공, 교육기관, 사업자들은 Microsoft사의 Windows OS에 종속된 wmv 기준의 콘텐츠관리시스템으로 서비스를 제공하고 있으며 wmv 기반의 VOD CMS는 끊김이 잦고, 스크린의 크기가 작을 뿐만 아니라 화질 또한 열악한 고질적인 문제점을 가지고 있다. 이러한 단점을 극복하기 위하여 H.264라는 영상 코덱과 스트리밍 엔진을 통해 고화질, 고음질, 스크린 크기 문제 해소, 버퍼링 시간의 최소화를 통해 문제점을 해결하는 기술이 개발되었으나, 콘텐츠의 체계적인 관리나 배포가 어렵다는 또 하나의 문제점이 있다. 금번 연구를 통해 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 새로운 신기술인 H.264 코덱을 접목하고 wmv 시장에서 한계성을 가지고 있던 영상 VOD 콘텐츠 관리를 위한 시스템을 설계함으로써 국내 온라인 VOD 콘텐츠 통합관리기술을 확보하여 전 세계 H.264 고화질 영상 VOD 관리 시장의 중요한 입지를 선점하는 효과가 있을 것으로 기대된다.

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게임 데이터 요소의SCORM 데이터 모델에의 적용 방안 (Applying Game Data Elements to SCORM Data Model)

  • 최용석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.65-75
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    • 2007
  • e-러닝 콘텐츠 및 시스템을 효과적으로 개발할 수 있게 하기 위한 기술 표준안으로서 개발 중인 SCORM은 전세계적으로 가장 많은 e-러닝 관련 업체에서 폭 넓게 수용하고 있는 구현 참조 모델이다. 최근들어 게임을 학습에 활용하고자 하는 노력에 대한 관심이 고조되고 있는 상황에서 SCORM을 개발한 ADL에서는 게임 기반 학습에 대한 기초 연구를 수행하고 있는 실정이다. 그러나 ADL은 SCORM 명세에 대한 연구와 게임 기반 학습에 대한 연구를 분리하여 따로 진행하고 있고 대부분의 SCORM 콘텐츠에 대한 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 웹 기반 온라인화에 초점을 두고 있으므로, 게임 데이터 요소를 적용한 SCORM 콘텐츠를 개발하기 위하여 SCORM 명세의 구체적인 어떠한 부분을 어떻게 활용할 것인가에 대한 연구는 매우 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 게임 데이터 요소를 SCORM 데이터 모델에 적용하는 구체적 방안에 대한 연구를 수행하고 이를 바탕으로 SCORM을 게임 기반 학습 콘텐츠 개발에 적용하는 실제 사례를 제시한다.

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빅데이터 분석을 이용한 이러닝 수강 후기 분석 (e-Learning Course Reviews Analysis based on Big Data Analytics)

  • 김장영;박은혜
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.423-428
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    • 2017
  • 인터넷과 스마트 기기의 사용량 증가로 인해 다양한 교육정보와 많은 양의 데이터가 생성되어 빠르게 확산되고 있다. 최근 이러닝 이용률이 증가하면서 발생하는 빅데이터를 활용하여 학습자들의 교육 성과와 교육 시스템의 효과성을 극대화 하는 것을 목표로 하는 교육 데이터 관련 연구 분야에 대한 관심이 높아지고 있으며 온라인에서 학습자들이 학습한 수많은 기록과 데이터들이 정보로 쌓이게 된다. 이에 본 논문에서는 이러닝 학습자들이 시스템에 남긴 수강 기록을 기반으로 학습자 현황에 대해 객관적으로 파악할 수 있도록 신경망 알고리즘인 Word2Vec을 적용하여 단어 간 유사도를 구하고 클러스터링 알고리즘을 이용하여 군집화 하였다. Word2vec을 이용하여 학습을 시키면 연관된 의미의 단어가 나타나게 되고 학습을 반복해 나가는 과정에서 점차 가까운 벡터를 지니게 된다. 또한 클러스터 알고리즘을 이용하여 명사, 동사, 형용사, 부사가 중심점에서 최소의 거리를 두고 같은 거리에 위치해 있음을 실험 검증하였다.