인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
본 연구는 지리정보시스템(GIS)과 지리적 가중 회귀(GWR)를 이용하여 건강 관련 삶의 질(HRQoL)의 사회인구학적 상관요인에 대한 공간분석을 시도한다. 관찰의 독립성과 오차의 동분산성을 가정하는 전통적 회귀분석과 달리, 지리적 가중 회귀분석은 속성정보뿐만 아니라 공간정보를 활용하는 공간분석 기법이다. 분석모형은 건강 관련 삶의 질을 종합적으로 측정하는 EQ-5D를 종속변수로 하고 지역의 사회인구학적 특성인 노령인구비율, 조이혼율, 병상수, 재정자주도를 독립변수로 하여 구성하였다. 종속변수는 질병관리본부에서 실시한 <지역사회건강조사>의 자료를 이용하였고, 독립변수는 통계청 온라인 DB에 수록된 지역별 자료를 이용하였다. 모형을 추정해 본 결과 전반적으로 사회적 특성보다는 노령인구비율이나 조이혼율과 같은 인구학적 특성이 건강 관련 삶의 질에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공간적 변이를 고려하는 지역모형은 전역모형에서 드러나지 않았던 중요한 유형을 보여주는데, 노령인구비율 변수와 조이혼율 변수의 지역별 추정치를 지도상으로 살펴본 결과 변수들의 효과가 공간적 위치에 따라 차이를 보인다는 점이 확인되었다. 분석 결과는 또한 지리적 가중 회귀분석이 전통적 회귀분석에 비해 공간적 자기상관의 문제를 극복하고 모형의 부합도를 증가시킨다는 것을 보여준다.
The purpose of this study is to propose a new on-line nonlinear PCA(OL-NPCA) method for a nonlinear feature extraction from the incremental data. Kernel PCA(KPCA) is widely used for nonlinear feature extraction, however, it has been pointed out that KPCA has the following problems. First, applying KPCA to N patterns requires storing and finding the eigenvectors of a N${\times}$N kernel matrix, which is infeasible for a large number of data N. Second problem is that in order to update the eigenvectors with an another data, the whole eigenspace should be recomputed. OL-NPCA overcomes these problems by incremental eigenspace update method with a feature mapping function. According to the experimental results, which comes from applying OL-NPCA to a toy and a large data problem, OL-NPCA shows following advantages. First, OL-NPCA is more efficient in memory requirement than KPCA. Second advantage is that OL-NPCA is comparable in performance to KPCA. Furthermore, performance of OL-NPCA can be easily improved by re-learning the data.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.05a
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pp.420-424
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2016
Recently, with the development of Internet technology and multi-media technology, the Internet is going to develop in many areas, a new application areas. In particular, in the area of education, has made a Epoch-making development in the Internet applications, it has presented the instructional methods of the new paradigm. Study using the online learning, instructional method of a conventional traditional new proposal that deviates from the off-line teaching, Unlike the existing off-line learning, without being bound by time and space, in terms of anytime, anywhere it is possible to attend the lecture, is a very efficient learning. Online lectures Despite many advantages, and containing a number of problems. In terms of space of the learning is performed on-line, there is a disadvantage that the student management and learning, the reliability of evaluation missing number. In this study, out of such a variety of problems, concentration to induce an active learning attitude of learners, learners of learning who attempt to increase the reliability and using the face detection system of attendance learning It proposed a degree system.
This study aims to identify the characteristics and meanings that Korean musical enthusiasts take on as cultural intermediaries of musical content by analyzing the real-time conversations they have while watching musicals performed in online spaces. To this end, the 'Live TALK' chat during the 'ontact' (online contact) performance of the musical Marie Curie was observed in real-time and subsequently analyzed in terms of the characteristics of online cultural intermediaries: their owned capital, their mediating language, and their relationship with the consumers. As a result of the analysis, musical enthusiasts were found to possess a wealth of cultural capital based on practical experience and inquiry, and to be utilizing specific identifying expressions in their language use. In addition, they appeared to be interactive in their communication with the general audience, which could be seen in the flow of spontaneous conversations as well as questions and answers occurring in the live chat. This study is significant in confirming that musical enthusiasts are positioning themselves as new cultural intermediaries through their cultural practices: taking on the role of guides and mediators in the online space 'Live TALK.'
On today, online community that is irrespective to geometrical area and time has been appeared by information technology and development of internet. It has been significant decision method of a personal and company. And online community is variously classified by it's purpose. Among online community, online game community is be roughly classed as community in online game and community in related online game. Community in related online game community is means for interchanging informations using e-mail, bulletin board, so as on. These information contain game playing, game contents so as on. And community in online game is implemented as team, item exchange, chatting etc. Importance of community in online game and community in related online game have been increased. But online game community is not distinguished, comparing with importance of it. So, in this paper, we study on the case analysis of cyworld's community that developed characteristic community. Cyworld community is suitable for new generation and korean life style, method of adaption online game. This paper should be profitable for community in re lated online game, community company to planning, developing a characteristic community.
온라인게임에서 협업시스템은 유저와 기업, 기업과 기업, 기업과 유통, 기업과 정부, 유저와 유저 간 등에서 활발하게 작동된다. 이와 같은 협업시스템은 온라인게임의 개발과 시장진입과정에서 주도적인 역할을 한다. 온라인게임이 해외수출이라는 새로운 계기를 맞게 되면서, 한정된 공간에서 운용되던 로컬 협업시스템은 글로벌이라는 새로운 환경변화에 따라 변화하게 되었다. 각 국가별로 구조화된 협업시스템은 네트워크를 통해 확장되고 정교화되며, 글로벌과정을 통해 최적화된다. 본 논문에서는 한국과 중국의 온라인게임 산업의 글로벌 협업시스템이 각 산업 내부에서 어떻게 구조화되고 최적화하며, 해외진출 과정에서 어떻게 변화하고 진화하는 지 살펴봄으로써 한국 온라인게임 기업의 해외진출에 새로운 대안을 제시하고자 했다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.723-724
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2022
지난 코로나 상황 동안 비대면 수업을 진행했고, 학생들은 빠르게 적응했다. 온라인 수업은 학습자가 이해될 때까지 반복 학습이 가능하고, 시간과 공간의 제약 없이 자기 주도적으로 학습할 수 있다는 장점이 있지만, 온라인상이라는 특징 때문에 교수자와 학습자 간 상호작용이 부족하다는 한계점이 존재한다. 하지만 이점은 차후에 비대면 수업의 지속적인 활용 및 확대를 제한하는 요인이 될 수 있다. 본 논문에서는 상호작용을 높일 수 있는 웹 기반 에듀테크 시스템을 제안한다. 온라인 수업의 강의 영상을 세부적인 내용을 나누는 Section을 통해 다른 학생들이 질문했던 Q&A 데이터를 모아서 생성된 Section-FAQ를 열람할 수 있고, 그 Q&A에 반응해서 상호작용이 가능하다. 또한 교수자에게 Q&A를 보낼 때 영상의 Section 정보와 강의시간 정보를 같이 전송하여 강의 영상을 확인하지 않고, 빠른 답변이 가능하도록 설계했다. 본 논문에서 제안하는 온라인 수업의 상호작용 향상을 위한 웹 기반 에듀테크 시스템을 통해 온라인상에서 교수자의 역할을 대신해주고 비대면 수업의 단점을 해소해주면서, 교수자과 학습자 간의 상호작용을 높여 수업의 이해도를 높이고 학습자들의 학업성취를 높일 수 있을 것이다.
The advent of realistic technologies such as AR has extended the interaction area from the computer environment to the offline space. As demand is expected to increase in the future, the need for study on interactive storytelling that mediates online and offline is emerging. This study proposes a storytelling structure to achieve a balance between interactivity and narrativity in interactive narrative characterized by online and offline mediation. According to a case study of ARG and AR games based on Henry Jenkins' theory of 'Environmental Storytelling', there should be a balance between the space designed by the game designer and the space created by the player's interaction, and the roles should be properly distributed in both online and offline spaces to contribute to the formation of narrative together. In addition, it is necessary to borrow the characteristics of ARG that achieves a balance of interactivity and narrativity based on offline spatiality. The significance of this study is to expand the area of interactive storytelling, which has been discussed centering on online, to offline, and to suggest the interaction area as a factor to consider. In addition, as a basic study related to storytelling that mediates online and offline, it is expected to provide a direction for the development of content based on realistic technologies.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.202-204
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2001
무선이동 단말기가 발전함에 따라 GPS등의 측량 장치를 이용하여 현장에서 무선이동 단말기의 공간 데이터를 수정한 후에 수정된 공간 데이터를 무선 네트워크를 통하여 즉시 GIS 서버에 반영할 수 있게 되었다. 기존의 비관적 기법 기반의 트랜잭션 모델을 이용하는 경우에 잠금 충돌이 발생하면 충돌하는 모바일 트랜잭션들이 오랜 기간 동안 온라인 상태로 대기하는 문제가 있다. 또한 낙관적 기법 기반의 트랜잭션 모델을 이용할 경우에 변경 충돌(conflict)이 발생하면 현장에서 수행했던 모든 수정 작업을 취소하고 새로 공간 데이터 수정 작업을 재수행해야 하는 문제가 있다. 이 논문에서는 낙관적 기법에 기반한 모바일 트랜잭션 모델을 제시한다. 이 모델은 영역 잠금을 이용하여 트랜잭션 시작시 변경 의도를 표시한다. 그리고 완료 작업 수행시에 잠금을 이용하여 변경 충돌 검사를 한다. 변경 충돌이 발생하면 변경 충돌 해소를 위하여 해당 트랜잭션을 대기시키고 충돌이 발생한 부분에 대하여 사용자가 재수정 할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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