• Title/Summary/Keyword: 온라인 공간

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The Effect of the Appreciation of Artwork in the Workplace on Creativity (업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향)

  • Bae, Ji Hye;Lee, Seung Hyun;Wang, Yeun Ju;Kim, Sun Young
    • Korean Association of Arts Management
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    • no.54
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    • pp.33-57
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    • 2020
  • This study aimed to empirically analyze the effect of the appreciation of artwork in the workplace on creativity. To this end, two virtual workspace images with and without artwork were created, and an online survey was conducted with office workers. A regression analysis was performed on the results to investigate whether and how much the appreciation and recognition of artwork was effective for the creativity. As a result, among the factors of recognition according to the appreciation of artwork, "intellectual development" and "thinking" showed positive effects on the five sub-factors of creativity at work, such as original flexibility, alternative problem-solving skills, pursuit of adventure and freedom, individual independence, and exploratory immersion. Unlike most previous studies, however, "understanding" had a negative effect on original flexibility. In conclusion, it was found that some of the factors of the appreciation and recognition of artwork had a positive effect on creativity at work. This study provides implications that the appreciation of artwork in the workplace is effective for improving creativity at work and that it is important for each company to develop a streamlined approach based on its goal of pursuing a creative environment. In addition, it is expected that this study will contribute to the widespread use of artwork sharing services at workplaces as well as encouraging more empirical studies to be done on the effect of the services.

A Plan to Revitalize Virtual Space using Metaverse Zeb and ZEPETO App in Radiology Education (방사선학 교육에서 메타버스 젭과 제페토 앱을 활용한 가상공간 활성화 방안)

  • Dong-Hee Hong
    • Journal of the Korean Society of Radiology
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    • v.17 no.6
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    • pp.965-975
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    • 2023
  • Education in radiology involves a large portion of practical training, and it is difficult to conduct it through non-face-to-face online education. In this study, we utilized the Metaverse platform, which can replace hands-on education, to implement a practice room that is difficult to access through non-face-to-face classes into a virtual world, and then evaluated the satisfaction of learners after the practice class, the practicality of the Metaverse platform class, and the future orientation of the curriculum. I wanted to find out. Using the metaverse platforms ZEPETO (Build It) and ZEP (ZEP), the S University radiology department lab was implemented into a virtual world and used for students' classes. A total of 50 students were surveyed twice, divided into pre- and post-surveys, and all questions used a 5-point Likert scale. As a result of the study, satisfaction was low at 2.32 for education without using Metaverse virtual space, while education using virtual space was very high at 4.16. As a result of the analysis, the satisfaction level of the new education system and the practicality of the Metaverse platform classes are very high, and it is believed that it will be a more effective education platform when conducting additional education such as app explanations in the future.

Question Retrieval using Deep Semantic Matching for Community Question Answering (심층적 의미 매칭을 이용한 cQA 시스템 질문 검색)

  • Kim, Seon-Hoon;Jang, Heon-Seok;Kang, In-Ho
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2017.10a
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    • pp.116-121
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    • 2017
  • cQA(Community-based Question Answering) 시스템은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 질문을 남기고 답변을 작성할 수 있도록 만들어진 시스템이다. 신규 질문이 인입되면, 기존에 축적된 cQA 저장소에서 해당 질문과 가장 유사한 질문을 검색하고, 그 질문에 대한 답변을 신규 질문에 대한 답변으로 대체할 수 있다. 하지만, 키워드 매칭을 사용하는 전통적인 검색 방식으로는 문장에 내재된 의미들을 이용할 수 없다는 한계가 있다. 이를 극복하기 위해서는 의미적으로 동일한 문장들로 학습이 되어야 하지만, 이러한 데이터를 대량으로 확보하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 질문이 제목과 내용으로 분리되어 있는 대량의 cQA 셋에서, 질문 제목과 내용을 의미 벡터 공간으로 사상하고 두 벡터의 상대적 거리가 가깝게 되도록 학습함으로써 의사(pseudo) 유사 의미의 성질을 내재화 하였다. 또한, 질문 제목과 내용의 의미 벡터 표현(representation)을 위하여, semi-training word embedding과 CNN(Convolutional Neural Network)을 이용한 딥러닝 기법을 제안하였다. 유사 질문 검색 실험 결과, 제안 모델을 이용한 검색이 키워드 매칭 기반 검색보다 좋은 성능을 보였다.

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Study on the Self-Sustainability of AMBIDEXTER Lattice Using Equivalent Burnup Approximation (등가연소도 근사법을 이용한 AMBIDEXTER 로심격자의 핵적 자활성에 관한 연구)

  • 조재국;원성희;임현진;오세기;김택겸
    • Proceedings of the Korea Society for Energy Engineering kosee Conference
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    • 1998.05a
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    • pp.221-228
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    • 1998
  • 2차원 노심핵설계 코드 HELIOS를 이용하여 $^{7}$ LiF-BeF$_2$-ThF$_4$-$^{233}$ UF$_4$ 용융염 핵연료와 흑연(Graphite) 감속재로 구성된 AMBIDEXTER(Advanced Molten-salt Break-even Inherently-safe Dual-mission EXperimental and TEst Reactor) 원자로의 육각주형 로심격자에 대해 핵적 자활성 요건의 설계해석을 수행하였다. AMBIDEXTER 원자로는 액체 핵연료의 유동성을 이용한 온라인 핵연료 정화ㆍ처리ㆍ재생의 연속공정을 도입하여 노내의 잔류 핵분열 생성물질의 포화양을 최소로 유지시키고 중성자 경제성을 극대화하므로 높은 전환율을 얻는 설계이다. 핵연료 내에 잔류하는 핵분열생성물질의 포화농도에 대응하는 연소도를 등가연소도로 정의할 때, 열출력 250MW$_{th}$ AMBIDEXTER 원자로의 등가연소도 374MWD/TeH.E.의 평형 로심 모델에 대해 핵적 자활성을 지배하는 주요 핵설계 인자로서 용융염 핵연료의 $^{233}$ U Mole 분율, 흑연-대-용융염의 체적비, 노심격자 간격 및 출력 밀도의 변화에 따른 임계도 및 전환율을 평가하였다. 그 결과, $^{233}$ U Mole 분율과 혹연-대-용융염 체적비를 좌표축으로 하는 2차원상공간에서 핵적 자활성 요건 상태함수는 각 노심격자간격에 대해 완만한 선형 함수로 표현할 수 있음을 확인하였다.

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Study On the Object Oriented Design Project of Online Game Engine Using UML (UML을 사용한 온라인 게임 엔진 프로젝트 설계 연구)

  • Choi, Sung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.5 no.1
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    • pp.33-40
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    • 2005
  • Game Designs & Developers that system designs improve, the product and the change of tasks to all developers are essential in achieving On-Line Game project. Existent Or-line Game project management designs supper the definition and the change of project activities, and configuration management designs support version check, workspace management, build management, etc. In this paper. the proposed Design defines Game component based development process model, and achieves recording of process progression, processing the request of change, reporting the progression of each task, product registering and change, version recording, artifact or form search, etc. using UML. Furthermore, study on the stake holders get the systematic management and standardization by sharing information that are necessary in Game design & development and configuration management in distributed environment using the system integrated management design.

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A Two-Factor User Authorization Method and Its Implementation using TOTP and Password (TOTP와 패스워드를 이용한 Two-Factor 사용자 인증 방식 및 구현)

  • Jae, Ju-Hwan;Yoo, Seung-Lok;Lim, Hak-Chang;Bae, Dong-Hwan;Lee, Yun-Ho;Yang, Hyung-Gyu
    • Review of KIISC
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    • v.20 no.6
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    • pp.7-16
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    • 2010
  • 인터넷 및 통신 기술의 발전은 사용자로 하여금 금융, 방송, 게임 등의 온라인 서비스 제공에 대한 시간 및 공간적 제한을 없애 주였지만, 다른 한편으로는 해커 등의 악의적 사용자로 인한 피해 가능성도 높이고 있다. 이를 해결하기 위한 다양한 보안 기법 가운데 하나가 OTP를 이용한 사용자 인증 방법이다. OTP는 재사용하지 않는 패스워드로서 기존 패스워드 인증 방식이 갖는 취약점을 해결할 수 있는 방식이다. 하지만 OTP 생성 단말의 도난이나 서버 해킹으로 인한 패스워드 추측공격 또는 Stolen verifier 공격 등에 취약할 수 있다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해서 두 가지 인증 정보 즉, 시간 기반 OTP 생성방식인 TOTP 및 패스워드를 이용하는 새로운 Two-Factor 인증 프로토콜인 POTP(Password embedded OTP)를 제안한다. 제안한 방식은 재전송 공격에 안전하며, 공격자가 OTP 생성용 디바이스를 획득하더라도 패스워드를 유추할 수 없고 서버의 인증 정보 데이터베이스를 획득하더라도 정상적인 사용자로 위장할 수 함께, 서버에서 인증 정보 보관시 연산 속도가 빠른 해쉬 함수를 이용할 수 있어 보다 효율적이다.

Battery Pack and Management System for Automated Guided Vehicle (AGV용 배터리 팩 및 관리시스템)

  • Nam, Jong-ha;Kang, Duk-ha;Hwang, Ho-seok;Park, Chan-hi;Lee, Heui-kwan;Park, Min-kee
    • Proceedings of the KIPE Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.138-139
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    • 2011
  • 무인 운반차(AGV, Automated Guided Vehicle)은 1955년에 개발된 자재 운반용 무인운송 시스템으로 초기에는 제조 현장에서 자재의 운송에 국한되어 사용되었다. 최근에는 창고, 컨테이너 터미널 그리고 지하공간에서의 반복되는 실내/외 운송으로까지 그 사용이 확산되고 있다. AGV는 제조현장에서 제조 공정과 관련된 모든 자재의 이송에 적용되고 반복되는 운송의 형태에 사용되며, 실내 용도로는 수입, 저장, 분류, 반출, 이송과 공정 간의 파레트(Pallet) 이송에 사용되며, 비교적 작은 용량의 AGV가 이러한 제조현장에서 산업용도에 쓰이고 있다. AGV는 실내에서 주로 사용되는 환경적 특성상 배터리를 사용하며, 충전하거나 교환하여야 하며, 이에 소요되는 시간이 시스템의 성능에 큰 영향을 미친다. 대부분의 제조현장이나 배송센터에서 AGV는 비교적 짧은 거리를 운행하므로 대기 시간 중에 배터리를 충전하거나 교환이 가능하다. 하지만 비교적 장거리를 운행하는 시스템에서는 AGV의 가동률을 50% 이하로 유지하거나 온라인 충전 시스템을 구비하여야만 배터리 전압 강하에 의한 시스템의 마비를 예방할 수 있다.

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Supporting Effective Collaborative Workspaces over Moodle (Moodle에서의 효과적인 협업 워크스페이스 지원)

  • Jin, Jae-Hwan;Lee, Hong-Chang;Lee, Myung-Joon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.16 no.12
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    • pp.2657-2664
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    • 2012
  • Web-based learning receives much attention as an effective learning method because users can use the learning service at any time from any space. A learning management system(LMS) provides online educational environment among teachers and students, supporting various facilities to deliver educational contents. Since most of the existing LMSs support one-way or limited two-way teaching services among teachers and students, there are a lot of difficulties in performing collaboration among students and/or collaboration among teachers and students. In this paper, we describe the development of collaborative workspaces which provides effective collaborative educational environment on Moodle which is widely accepted as a typical LMS. Through the provided various types of collaborative workspaces, users can easily perform group activities, sharing educational with appropriate access control mechanism.

Smooth Path Generation using Hexagonal Cell Representation (육각형 격자를 사용한 부드러운 경로생성)

  • Jung, Dong-Won
    • Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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    • v.39 no.12
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    • pp.1124-1132
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    • 2011
  • This paper deals with smooth path generation using B-spline for fixed-wing unmanned aerial vehicles manuevering in 2D environment. Hexagonal cell representation is employed to model the 2D environment, which features increased connectivity among cells over square cell representation. Subsequently, hexagonal cell representation enables smoother path generation based on a discrete sequence of path from the path planner. In addition, we present an on-line path smoothing algorithm incorporating B-spline path templates. The path templates are computed off-line by taking into account all possible path sequences within finite horizon. During on-line implementation, the B-spline curves from the templates are stitched together repeatedly to come up with a reference trajectory for UAVs. This method is an effective way of generating smooth path with reduced on-line computation requirement, hence it can be implemented on a small low-cost autopilot that has limited computational resources.

A Study on the Training Strategy of Human Resources for the u-City Construction (u-City 건설을 위한 인력양성방안 수립연구)

  • Ahn, Jong-Wook;Lee, Jae-Yong;Shin, Dong-Bin;Kim, Jung-Hoon
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2008.10a
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    • pp.289-292
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    • 2008
  • 본 연구에서는 u-City인력수급 전망을 토대로 국토해양부의 u-City 관련 인력양성에 대한 실천계획이 효율적으로 실행될 수 있는 방안을 제시하였다. u-City를 추진하는 지자체, 개발사업자마다 공통적으로 제기하는 문제점은 u-City 관련 고급 및 기능 인력의 절대적인 부족이다. 그러나 u-City 전문인력은 u-City건설의 특성상 도시계획 개발, 정보통신망, IT 등 다양한 분야에 대한 전문지식을 갖추어야하나 이러한 고급인력이 배출되고 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 인력양성방안의 목표를 'u-City의 성공적인 추진에 부합하는 전문인력양성'으로 설정하였으며, 수요자 중심의 교육, 지역 균형적인 전문인력양성, u-City 관련 분야의 융 복합교육, u-City 관련 교육인프라 구축을 추진전략으로 수립하였다. u-City 인력양성의 추진목표 및 전략을 실행하기 위한 중점추진과제로는 'u-City건설 전문인력교육 관련 수요전망', '지역별 거점대학 선정을 통한 전문인력의 양성', 'u-City 인력양성센터 건립추진', '교육포탈을 통한 온라인 교육', '교육인프라 구축' 등 5개를 선정하였다. u-City 인력양성을 위한 추진전략의 성공적 실행을 위해서는 중점 추진과제들간의 유기적인 연계가 필수적이다.

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