코로나 19 로 인해 비대면 소비가 증가하면서 소상공인의 매출 하락이 큰 문제가 되고 있다. 이에 본 논문에서는 소상공인들이 온라인에서 물품을 등록하고 판매할 수 있는 전용 공간이며 크라우드 도네이션 기능을 제공하는 플랫폼을 제안했다. 크라우드 도네이션이란 재난 발생시 특정 지역에 필요한 물품을 소상공인에게서 얻고 소비자가 크라우드 펀딩 형식으로 가격을 지불한 후 플랫폼에서 자체적으로 재난 지역에 구호 물품을 배송해주는 것이다. 이 플랫폼을 통해 소상공인의 온라인 판매와 매출 상승을 돕고 투명한 기부 문화를 확산시킬 수 있기를 기대한다.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2001.11b
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pp.145-163
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2001
최근 인터넷 상거래가 급속히 확산되면서 기업의 경쟁이 실물세계와 가상세계에서 발생하는 현상이 전개되고 있다. 즉, 유통경로의 측면에서 볼 때 기존의 물리적 세계에 존재하는 전통적인(오프라인) 유통경로와 사이버공간에 존재하는 가상(온라인) 유통경로가 서로 경쟁하는 형국이 벌어지고 있는 것이다. 유통경로간 경쟁의 중심부에는 고객이 자리잡고 있다. 어떤 경로든 소비자의 욕구를 정확히 파악하고, 이들에게 최상의 유통서비스를 제공하는 경로는 생존·번영할 수 있을 것이다. 사실 현재 진행되고 있는 논의들과 현상들을 볼 때, 어느 한 유통경로가 다른 유통경로를 완전히 대체하는 제로섬 게임의 양상은 나타나고 있지 않다. 즉, 상당기간 두 유통경로는 상호 병존할 것으로 보인다. 본 연구는 이러한 점에 초점을 맞추어 이들 두 경로가 자신들만의 차별화된 경쟁우위를 가지고 생존할 수 있는 마케팅전략을 구상하기 위해 시도되었다. 이러한 전략을 제시하기 위해서는 우선 이들 두 경로상에서 소비자의 구매(쇼핑)행동은 어떻게 다른가에 대한 비교연구가 선행되어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 유통경로와 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동의 차이를 비교분석 하는데 그 목적을 두고 있다. 특히 제품유형별로 온라인과 오프라인에서 구매속성중요도가 어떻게 달라지는가를 확인. 검증해 보기 위해 시도되었다. 캐주얼의류, 여행상품, 음악CD를 가지고 인터넷 사용자 500명을 대상으로 온라인조사를 실시한 결과, 온라인과 오프라인에서 구매속성 중요도에는 유의한 차이가 나타났다. 이 결과를 토대로 오프라인 매장과 온라인 매장이 어떻게 차별화해야 하는가에 대한 시사점을 제시하였다.통계적인 차이가 있었다(P<0.05). 계육내 CLAisomer는 1, 2, 3% 급여구에서 각각 12.23, 18.74, 25.67 mg/g으로 처리구간에 현저한 차이를 보였다(P<0.05). 본 연구의 결과 CLA의 급여는 SBO와 CT에 비하여 증체량을 개선하고 혈중HDL을 높여주는 경향을 보였지만 ND항체가는 개선되지 못하였다.으며, 그 효과는 농도에 의존적이었다, 고콜레스테롤 투여군(HC)의 분변 중 총 지질과 중성지방 농도는 정상대조군(C)에 비해 다소 높았고, 총 콜레스테롤의 경우는 유의적으로 높게 나타났다. 그러나 뽕잎첨가군(HC5M과 HC10M)의 총 지질, 중성지방 및 콜레스테롤 농도는 콜레스테롤 투여군(HC)에 비해 분변으로 배설량이 증가하는 현상을 보였다. 이상의 결과를 살펴보면 뽕잎 분말은 고콜레스테롤식이를 섭취하는 경우 혈청과 간장의 지질수준은 떨어뜨리고, 분변중 지질배설량을 상승시키는 효과가 현저한 것으로 보인다.둘째. 1990년대 한국과 미국 패션시장의 가격과 품질간의 상관계수의 범위는 제품군별. 산업범주별 로 상이한 분포를 보이고 있었다. 패션제품군별로 보 면, 한국의 경우는 가장 높은 '여행용가방(r = 0.707)' 에서 가장 낮은 '자외선 차단화장품(r = -0.58)'까지, 그리고 미국 패션제품군의 상관계수의 범위는 '팬티 스타킹'의 0.820에서 '남성용 런닝슈즈'의 -0.472까지의 분포를 나타냈다. 마지막으로, 제품의 가격과 품질에 대한 정보를 소비자가 알 경우 얻을 수 있는 소비자의 구매이득 을 추산한 결과 패션제품시장에서 완전한 품질정보를 가지고 있다고 가정한 '현명한 사람'은, 최고가격의 제품만을
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.16
no.1
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pp.43-55
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2023
This study examined the effects of an online-based learning STEAM program using Metaverse on elementary school students' attitudes toward and satisfaction with STEAM in 197 students in grades 2, 4, and 6 at a rural elementary school. To conduct this study, we developed and implemented a four- to five-lesson online-based STEAM program in each grade level. The conclusions of this study are as follows. The online learning STEAM program had a statistically significant effect on improving elementary school students' attitudes toward STEAM, and students' satisfaction with the program was high. In addition, the pilot teacher said in an interview that 'the students' attention to the program was very high, and it was very interesting to use the Metaverse space'. Based on the results of the pilot, one STEAM program for students and teachers was developed for the fourth and fifth periods of each grade level in elementary school. Online learning programs using Metaverse have the potential to transform education during the pandemic by addressing educational inequalities and providing a flexible learning environment. Therefore, we propose a study on the development of online STEAM programs for middle and high school students.
This study is a case study in which the interactive non-face-to-face classes using Edutech were applied to the Department of Christian Education. The subjects were 20 students from the Christian education department of A University located in the metropolitan area. The course was 'Instructional Methods and Educational Technology' in the first semester of 2020. In theory, I studied non-face-to-face classes and interaction, and edutech and interaction. Afterward, it designed and developed interactive non-face-to-face classes using edutech. The interactive non-face-to-face classes using edutech were developed as a process of applying Flipped-PBL based interactive edutech. In addition, Edutech was selected for active interaction according to the Flipped-PBL process to be carried out in a non-face-to-face situation. In particular, in the process of developing the problem of PBL, it was built around the situation of the church. As a result of applying the class, first, learners showed high satisfaction and interest in the class. Second, positive transference appeared in the space of learning and the space of living. Third, interactive non-face-to-face classes using Edutech have generated active interaction. In particular, interactive edutech and learning methods have become the main factors enabling active interaction. Through this, learners have improved learning efficiency, immersion, and satisfaction. Also, as an alternative to face-to-face classes, I was able to experience online classes. In other words, the satisfaction and interest of learning, and the transference of learning space, were also possible through active interactions generated through learning methods using interactive Edutech used in class. Furthermore, disabilities in the online communication(Internet) environment and learners' unfamiliarity with the online environment have been found as factors that hinder learning satisfaction and interaction. During learning, obstacles to the online communication environment hinder the utilization of interactive Edutech, preventing active interactions from occurring. This results in diminishing satisfaction and interest in learning. Therefore, we find that designing interactive non-face-to-face classes using Edutech requires sufficient learner learning and checking of the online communication(Internet) environment in advance for Edutech and learning methods. In response, this study confirmed the possibility by applying interactive non-face-to-face classes using Edutech to Christian education classes as an alternative method of education that allows active interaction and consistent transference of learning and life. Although it is a case study with limited duration and limitations of the number of people, I would like to present the possibility as an alternative Christian education method of an era where the direction of online classes should be presented as an alternative to a face-to-face class.
In SNG, actual users enter virtual space with their real identity. They can enter the game space easily and rapidly from the real space and can get out of it easily. For such free crossing between the virtual and the real, every character, space image and game play has symbolic reality. While paying attention to the game play process of SNG such symbolic reality is constructed into the virtual world in the game, this study intends to identify that it follows an order of simulacre by Baudrillard. As the result of analysis, it shows that SNG promotes easy entering the game space while reflecting the reality to the most in the opening part of game play. And, gradually concealing reality, it reaches a pure simulacre step while covering up and distorting absence of the reality. If we compare it with the direct entering the pure similacre step in the existing Online games like MMORPG, we can know that such a game play process according to the similacre order may be the distinct game characteristic of SNG.
In this paper, we consider the problem of exploring unknown environments with a mobile robot or an autonomous character agent. Traditionally, research efforts to address the space exploration problem havefocused on the graph-based space representations and the graph search algorithms. Recently EXPLORE, one of the most efficient search algorithms, has been discovered. It traverses at most min$min(mn, d^2+m)$ edges where d is the deficiency of a edges and n is the number of edges and n is the number of vertices. In this paper, we propose DFS-RTA* and DFS-PHA*, two real-time graph search algorithms for directing an autonomous agent to explore in an unknown space. These algorithms are all built upon the simple depth-first search (DFS) like EXPLORE. However, they adopt different real-time shortest path-finding methods for fast backtracking to the latest node, RTA* and PHA*, respectively. Through some experiments using Unreal Tournament, a 3D online game environment, and KGBot, an intelligent character agent, we analyze completeness and efficiency of two algorithms.
Defects inspection of commodities are very important with those design and manufacturing process and essential to strengthen the competitiveness of those. If on-line automatic defects detection is performed without damaging to products, the production cost shall be curtailed through the reducing man-power, economical management of Q.C(Quality Control). In this paper, it is suggested three spatial filtering methods which can extract the necessary information in case of defects being on the surface of object like iron plate. In addition, the dependence of filtering characteristics on parameters such as the pitch and width of slits is analyzed and the surface defect detection system is constructed. Several experiments were carried out for determining the adequate spatial filtering method through comparing and analyzing effects of parameters like defect's size and shape, intensity of light, noise of coherent source and slit number.
Song, Yeong Sun;Lee, Phil Seok;Yeu, Yeon;Kim, Gi Hong
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.20
no.4
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pp.97-104
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2012
Recent climate change has increased the occurrence of flood disaster. There are two approaches to prevent flooding damage. One is a structural method and the other is a non-structural method. The production and usage of a flood risk map are the example of non-structural way. The flood risk map displays several kinds of information to minimize casualties and property damage caused from flooding. In order to increase the usage of current flood risk maps and improve intuitive recognition of flood information, this paper produced flood risk maps based on geo-spatial information system using three dimensional virtual reality techniques and investigated the applicability of the maps. Because flood information is easily accessed through online, flood risk maps suggested in this paper are regarded as an efficient tool.
This study analyzed the comments and the replies on internet news related to the presidential election in order to verify whether online discussions are properly conducted. According to Habermas' public sphere theory, discussions is an effort among participants to reach a social consensus through the deliberations that are based on open communications. We propose that if such discussions properly take place through the act of writing in the Internet space, the comments and the replies will show a certain difference in terms of the structure and the content. To validate, this study analyzed more than 40,000 comments collected from Daum News portal site in Korea. The topic of the related news was the presidential election, because it is a topic of which people are highly interested in and that comments are actively running. The result of the t-test and topic modeling result show that all the hypotheses were supported thus we conclude that online discussions properly took places. This study also showed that online comments are not chaotic remarks that relieve people's stresses, but rather an outcome of the deliberation processes moving towards a social consensus.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.123-125
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1999
최근 들어 WWW의 등장과 함께 인터넷 사용자가 폭발적으로 증가하는 가운데 많은 사람들이 인터넷을 통하여 쉽게 원하는 정보를 얻을 수 있게 되었다. 또한, 기존의 지리정보시스템(GIS)도 WWW과 연동되면서 사용자들이 좀 더 쉽게 인터넷을 통하여 지형공간 데이터에 접근할 수 있게 되었다. 지형공간 데이터를 인터넷상에서 접근하기 위해서는 각 기관이나 단체에서 이미 구축해놓은 지형공간 데이터가 인터넷상에 등록 및 공개되어 있어야 한다. 그러나, 지적 재산인 지형공간데이타를 인터넷상에 전적으로 공개하고 있는 사례는 그다지 많지 않다. 만약, 이미 구축되어 있는 지형공간 데이터를 무조건 공개하는 것이 아니라 정당한 대가로 판매할 수 있다면 다양한 양질의 지형공간 데이터의 유통이 가능할 것이다. 그러므로, WWW상에서 지형공간 데이터를 등록하고 필요로 하는 사람에게 판매할 수 있는 전자상거래 시스템이 필요하다. 본 논문에서 설계 및 구현하는 WWW과 연동하는 지형공간 데이터 전자상거래 시스템에서는 지도 공급자가 가지고 있는 지형공간 데이터를 전자상거래 서버에 등록하고, 지도 구매자들은 지도 공급자가 등록해 놓은 지도에 대해 다양한 정보와 미리 보기 등을 통하여 구입 의사를 결정하여 구매할 수 있다. 본 시스템은 온라인상에서의 파일전송을 지원하기 때문에 지형공간 데이터를 신뢰성있게 전송하는 기능을 제공하고, 다른 일반적인 Web 기반 GIS 시스템과 달리 지불 결과에 대하여 충분한 신뢰성을 제공하며, 또한 다양한 지형공간 데이터를 지원할 수 있는 확장성도 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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