MOLAP systems store data in a multidimensional away called a 'cube' and access them using way indexes. When a cube is placed into disk, it can be Partitioned into a set of chunks of the same side length. Such a cube storage scheme is called the chunk-based MOLAP cube storage scheme. It gives data clustering effect so that all the dimensions are guaranteed to get a fair chance in terms of the query processing speed. In order to achieve high space utilization, sparse chunks are further compressed. Due to data compression, the relative position of chunks cannot be obtained in constant time without using indexes. In this paper, we propose a bitmap index for chunk-based MOLAP cubes. The index can be constructed along with the corresponding cube generation. The relative position of chunks is retained in the index so that chunk retrieval can be done in constant time. We placed in an index block as many chunks as possible so that the number of index searches is minimized for OLAP operations such as range queries. We showed the proposed index is efficient by comparing it with multidimensional indexes such as UB-tree and grid file in terms of time and space.
In this paper, we investigate the concept of cyber identity built in cyberspace and analyze the effects of general perception toward cyber identity on loyalty and purchase intent. Cyber identity is classified into two types: personal and social cyber identity, and has five components. Avatars and online gaming capability make up personal cyber identity while online communities and instant messenger count as social cyber identity. We regard blog personalities as having both personal and social characteristics. In our survey, we conclude that internet users want to purchase cyber items such as avatars, online game items, and wallpaper pictures to enhance their cyber identities. Based on the survey results , we derive five factors comprising personal cyber identity and social cyber identity using factor analysis and analyze overall effects of cyber identity on loyalty and purchase intention using Structural Equation Model.
Rational debate and public conversation in the public sphere of social network are crucial conditions for realizing deliberative democracy. However, negative communication can occur online more frequently than in the real space, and mutually hostile messages are appearing. In the electoral process, citizens combining for particular candidates have made personal attacks against, abused and slandered the opposing candidates. Then, how and to what degree has the flaming behavior been appearing in the elections? Are there influencers to propagate the flaming behavior? And how flaming are these influencers, compared to internet users? This research focuses on the flaming behavior which occurred during the reelection for Seoul Mayor, in order to diagnose the role of social network as an online public sphere. This study analyzes the spreading degree of flaming messages depending on each issue, and the differences of messages between influencers and normal users. There was frequent flaming behaviors to distribute biased information which criticized, laughed at and maliciously attacked individual candidates. Moreover, influencers who advanced leading opinions, displayed a higher flaming degree than normal users.
Park, Seung-Je;Hwang, Seung-Jun;Na, Jong-Pil;Baek, Joong-Hwan
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.1
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pp.106-112
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2015
In this paper, we propose an on-line signature recognition algorithm using fingertip point in the air from the depth image acquired by Kinect. We use ten statistical features for each X, Y, Z axis to react to changes in Shifting and Scaling of the signature trajectories in three-dimensional space. Artificial Neural Network is a machine learning algorithm used as a tool to solve the complex classification problem in pattern recognition. We implement the proposed algorithm to actual on-line signature recognition system. In experiment, we verify the proposed method is successful to classify 4 different on-line signatures.
메타버스 서비스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 의미한다. 코로나 상황 속에서 비대면 소통의 수단 중 하나로 주목받으며 업무, 친목, 각종 행사 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2022년 신년 사업 계획에서 메타버스 단어가 들어가지 않은 곳이 없다고 한다. 그만큼 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 즉, 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계로 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 미디어에 담긴 세계를 뜻한다. 세상은 점차 바뀌어 가고 있다. 글로벌 통계 전문 업체 스태티스타는 2021년 307억 달러(약 35조 3265억 원) 규모이던 메타버스 시장 규모가 2025년에는 약 2969억 달러(약 341조 6428억 원)까지 커질 것으로 예측하였다. 현재 시장에서 통용되고 있는 메타버스에 대한 정의는, '현실세계의 사회·경제·문화적 활동이 유사하게 실현되거나, 현실에서 제공하지 못하는 경험을 제공하는 3차원 디지털 가상공간'으로 요약된다. 2021년의 메타버스는 더 이상 상상의 영역이 아니며, 현실세계 영역으로 침투하고 있는 것이다. 현실세계와 연결되는 가상세계, 실재감을 느낄 수 있는 가상공간이 점점 현실이 되어가고 있다. 1990년대 처음으로 등장한 메타버스 개념이 2020년대에 재부상 하였는데, 과거의 메타버스보다 몰입감과 실재감 있는 경험을 제공할 수 있는 XR 기술의 결합에 대한 기대감 때문이다. 지나온 30여 년간 메타버스가 뜨거운 주목을 받게 된 이유는 기술의 발전에 있다. 초고속인터넷 5G 상용화와 더불어 6G 출현, 가상현실, 증강현실이 일상에 스며들었기 때문이다. 이러한 기술 발달은 현실세계의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 혼합현실까지 발전시키는 촉매제가 되었다. 여기에 지난 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19로 인해 비대면, 온라인 서비스가 확산되면서 메타버스는 개념이 아닌, 우리 일상의 한 부분으로 인정받게 되었다. 현재 우리 사회는 과거에는 불가능하다고 생각했던 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 수업 등을 진행하면서 이렇게도 사회가 돌아갈 수 있다는 것을 점차 느껴가고 있다. 더불어 현재 코로나로 인해 멀게만 느껴졌던 메타버스 세계를 반강제적으로 경험하고 있기도 하다. 이처럼 본 고에서는 최근에 나타난 메타버스를 이해하고 방송미디어(계)와 접목된 유형과 기술적, 서비스 사례를 파악하고, 주요 기업들의 추진 방향, 주요 시사점 및 결론으로 도출해보았다.
This study compares the influence of perceived public opinion on Internet users' willingness to expression in real space with in cyber space. In real space, people who perceive their opinions as minority opinion are reluctant to express theirs publicly because of fear of isolation. But cyber space is the anonymous world. So we can expect that people express their opinions freely without the fear of isolation in this space. This study's results provide the support for our expectation. In cyber space, the minority perception group has as the high willingness to expression of their opinion about the abrogation of the Korean Family Rights Raw as the majority perception group. Both of in cyber space and in real space, it is the perception failure group that makes discrepancy in the willingness to expression. This group has the lowest willingness to expression in both space. However, the other predictors of willingness to expression in cyber space are similar to those in real space. Issue salience, Communication apprehension, and Age are the very significant predictors of willingness to expression in both spaces. Sex and ideology are significant predictors in real space, while the frequency of online conversation is the significant predictor in cyber space.
This study is an attempt to provide some answers to question about how characteristics and general recognition regarding internet use in Korea and Japan influence fostering and maintaining on-line social network in each of countries. Survey is used to compare Korean internet users and Japanese internet users in terms of characteristics of on-line social network, individual's propensity for internet use, including their recognition on internet. The study's main findings go as follows. First, Korean internet users tend to be more active in using internet than Japanese internet users do, thus having larger on-line social network and more intensive internet use than Japanese internet users do. However, there is a commonality that majority of internet users in both countries use internet to connect them to person with whom they have private relationship but they cannot meet frequently. Second, for Korean internet users, individual's propensity, characteristics, and recognition regarding internet use is not related to how to contact others. To the contrary, for Japanese internet users, how to contact others in on-line setting seems to vary according to whether or not they have relation-oriented internet use and how they recognize the availability of internet. Third, a commonality regarding the size of on-line social network is found between Korea and Japan that the total numbers of people enrolled as network increases if people use internet in order to get information. This confirms previous finding that relationship based on weak tie is instrumental in fostering on-line social relations and likely produces advantage in getting information. Finally, for Japanese internet users, the degree of risk recognized in on-line setting, that is the degree of interpersonal trust, appears to greatly influence overall relationship -building in on-line.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1999.10a
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pp.99-109
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1999
최근 인터넷 쇼핑몰에 대한 연구는 초기 쇼핑몰 구축설계 기법 및 보안, 인증 등에 대한 관심을 넘어서 인터넷 쇼핑몰의 추진전략에 대한 연구로 확대되고 있다. 그러나 대부분의 경우에 인터넷 쇼핑몰 추진방식에 대한 단편적인 현황을 설명하는 수준에 그치고 있다. 특히, 실재 공간에서의 지원 활동이 차지하는 중요성에 대한 인식이 재평가되고 있으나, 이에 대한 연구의 추진은 거의 전무한 상황이다. 따라서 인터넷 쇼핑몰을 추진하고자 하는 기업이 수행하는 온라인(on-line) 및 오프라인(off-line) 활동의 특성과 이들 간의 균형을 위한 연구의 전략적 중요성이 매우 높다. 이에 본 연구에서는 성공적인 인터넷 쇼핑몰 사업을 추진하기 위한 전략 연구의 일환으로 사례분석을 통해 온라인상과 오프라인상의 균형된 시각을 수립하는 데 도움이 되는 프레임워크를 제시한다.
본 논문은 온라인 VR 게임 엔진 개발의 일환으로 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 할 때 발생하는 왜곡현상을 자동으로 보정하는 시스템 구현 방법에 관한 것이다. 기존에는 모니터와 컴퓨터로 이루어진 일반적인 아케이드 게임의 형태로부터 다양한 VR 장비들과 다수의 사용자가 온라인상에서 게임을 즐기는 멀티 유저용 게임의 형태에 이르기까지 다양한 종류의 상품이 나와 있다. 새로운 VR 기술들이 점차 저가화 됨에 따라 사용자에게 새로운 몰입형 아케이드 게임환경을 제공하기에 이르렀다. 본 논문에서는 프로젝션 기법을 사용하여 단일화 된 디스플레이 스크린을 사용하지 않고 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 시스템을 구현하는 방법을 제안하여 협소한 공간에서도 게임 디스플레이가 가능하도록 한다. 또한 본 기술을 다수의 프로젝션 디스플레이로 확장하여 넘은 FOV(Field Of view)를 제공하는 방법을 제안한다.
페이스북(Facebook)과 트위터(Twitter)등으로 각광 받는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)는 사용자의 온라인과 오프라인에 구축된 인맥 네트워크를 기반으로 한다. SNS내의 소셜커머스, 소셜어플리케이션 등의 다양한 기능이 추가 되면서 새로운 온라인 서비스 시장이 등장하게 되었다. 초기의 새로운 가상 인맥 늘리기 수단으로 사용되었던 SNS서비스는 스마트폰의 등장과 카메라, 마이크 등의 추가 디바이스와 서비스간의 연계가 가능해 지면서 이용자들의 새로운 정보 생성과 실시간 커뮤니케이션이 가능해 졌다. 또한 SNS를 통한 정보의 흐름은 텍스트 기반의 한방향 정보 전달 틀에서 소리와 이미지, 동영상등의 다양한 미디어가 취합되는 공간이 됨으로서 사용자와 다른 사용자간의 상호 작용이 가능한 쌍방향 소통으로 현실의 정보를 보다 정확하고 빠르게 전달할 수 있는 하나의 미디어 형태로 진화하는 중이다. 본 논문에서는 소셜 서비스에서 생성된 정보가 집단 협업(Mass Collaboration)을 이룰 때 갖는 신뢰성을 기대하여 키워드 중심의 정보 형성에 따른 SNS 활용 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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