·전자상거래: 서로 보지 않고 하는 거래 온라인 범죄(Online Fraud)급증 90% of information security managers have detected breaches at their organizations within a year 74% of companies have experienced financial losses because of cybercrime price tag on e-security breaches:>$17 billion worldwide in 2000(source: CIO Magazine, March 2001) ·전자상거래 최대의 걸림돌: 신뢰 62% cited trust as the top E-commerce barrier -Authentication was key to 60%: Privacy was key to 56% ·(1999 ITAA and E&Y Survey) 인터넷을 신뢰의 공간(Trust Network)으로 만들자. (OECD의 Global Theme. 1998.10) 전자상거래 신뢰 확보→인증기관 출현(중략)
본 연구는 3차원 가상현실 e-book도서관 시스템을 설계하고자 한다. 제안한 시스템은 입체적 가상공간의 전자도서관으로 사이버 상에서 실제의 도서관을 방문한 것처럼 사용자 우호적 인터페이스로 자료를 관리/서비스할 수 있는 가상현실 전자도서관 시스템이다. 이 시스템은 문헌 정보에 대한 온톨로지 기반의 정보검색 에이전트로 개발되며, 온라인 서비스를 통한 3차원 가상현실에서 도서관을 네비게이션으로 이동하면서 문헌을 검색할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society for Agricultural Machinery Conference
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2002.07a
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pp.407-412
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2002
인터넷 기술의 발달은 산업현장에서 오프라인에서만 가능했던 일들을 온라인 상에서도 가능하게 한다. 특히 원자력 폐기물 처리작업, 우주공간에서의 작업, 해저에서의 작업등과 같이 사람이 직접 하기에 위험한 작업들은 반드시 원격 제어기술이 요구된다. 원격 제어에 있어서 인터넷은 안정성과 편리성 그리고 용이성을 동시에 제공한다. 그러므로 인터넷을 이용한 원격 제어관련 연구들이 활발히 진행되고 있는 중이다. (중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.712-714
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2005
최근에 PC기반의 온라인 게임과 유무선 연동이 가능한 유비쿼터스 게임기의 개발이 활발하게 이뤄지고 있다. 본 논문은 단순히 연동이 가능한 환경에서 더 나아가 지능적이고 효율적인 게임 서비스를 제공하기 위하여 지능형 멀티 에이전트 시스템과 효율적인 자원 관리 시스템을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 지능형 에이전트는 사용자의 주변 환경을 인식하고 사용자의 목적에 적합한 행위를 자율적으로 선택하여 제공할 수 있어야 한다. 또한 메모리 용량이 협소한 자원 관리 시스템을 보완하여 내부의 메모리 공간을 최적의 상태로 유지할 수 있어야 한다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2004.03a
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pp.355-359
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2004
본 논문에서는 현재 한국전자통신연구원 텔레메틱스 연구단에서 구축중인 ‘위성영상 정보 통합관리시스템’에서 원격탐사 관련 사용자에게 서비스하고 있는 사용자 맞춤형 S/W에 대하여 소개하고, 향 후 이러한 서비스 분야에서 발전해 나가야 할 방향에 대해서 모색해 보고자 한다. 본 논문에서 언급하고 있는 맞춤형 S/W란 원격탐사 분야에서 사용자가 필요로 하는 다양한 도구를 자동 혹은 반자동 형식으로 구축하여 온라인 상에서 사용자 특히 관련 분야 초보자들이 손쉽게 활용할 수 있는 전반적인 기술 혹은 그러한 환경을 말한다.
'아바타(Avatar)'가 수익창출에 골머리를 앓고 있는 인터넷 기업들의 주요 수익원으로 자리잡았다. 네티즌들이 온라인 상에서 사용하는 가상의 캐릭터에 옷을 입히고, 액세서리로 장식하는데 '돈'을 지불하는 것이다. 2000년 11월 네오위즈의 채팅사이트 '세이클럽'에서 처음 선보인 아바타 서비스가 이런 돌풍을 일으키리라 예상한 사람은 거의 없었다. 하지만 지난해 삼성경제연구소는 아바타를 2001년 히트상품 8위에 올려 놓으면서 인기를 입증했다. 사이버 공간의 분신을 위해 600원짜리 신발을 신겨주고, 4900원짜리 힙합룩과 크로스백까지 구입한다. 또 500원짜리 선글라스까지 구입해 멋을 부린다. 유료화 콘텐츠의 성공모델로 떠오른 '아바타 비즈니스'를 취재했다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.441-445
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2003
사이버 교육은 시간과 공간의 제약을 벗어나 각종 멀티미디어 자원을 이용함으로써 기존 교육 방식을 보조하거나 대체하게 되었다. 온라인 학습자들을 평가하고 교육과정을 개선할 수 있는 평가 시스템에 대한 연구는 다양한 교육 컨텐츠에 비하여 부족한 편이다. 본 논문에서는 JSP 와 JDBC 기술을 이용하여 문제 은행 시스템을 설계하였다. 기존의 학습 평가 시스템과는 달리, 데이터 표현을 위하여 XML 언어를 사용하였으며, 객관식 문제의 난이도 조절을 위한 피드백 및 단답형 주관식 문제에 대한 채점방식에 대한 고려를 평가 시스템 설계에 포함하였다. 문제은행은 문항의 형태, 내용, 난이도 등을 포함한 문항의 특성과 관련된 정보들을 체계적으로 저장하여, 보다 정확한 학습 평가 시스템이 되도록 설계하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.245-247
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2021
본 작품은 쇼핑의 발달 및 코로나로 인한 언택트 및 비대면 수요의 증가와 더불어 시간과 공간의 제약을 받지 않고 서비스를 이용할 수 있는 장점을 살려 만들었다. 어플리케이션에서 서버와의 연동을 통해 정보를 주고받으면서 웹페이지 안에 3D 모형과 각종 기능을 확인할 수 있고 이를 스마트폰 모바일 기기에서 간편하게 확인이 가능함으로써 다양한 쇼핑 기능들을 시각적으로 확인하고 활용할 수 있다.
Kim, Dong-Mun;Park, Gyo-Hyeon;Lee, Dong-Hun;Lee, Ji-Hyeong
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2007.04a
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pp.109-112
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2007
온라인 음악 시장이 점차 커지고 있다. 이에 따라 사용자를 위한 다양한 서비스가 요구되고 있다. 하지만 현재 적용되는 서비스는 통계적인 수치에 기반하는 순위권 나열 혹은 테마나 장르별 음악 소개에 그치고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 성향에 가까운 음악을 분석하고 이를 추천하는 방법을 제시한다. 음악 추천 시스템을 위해 우선 사용자의 성향을 분석하기 위하여 사용자가 청취했던 음악의 음파를 분석하여 특성을 추출하여 벡터로 나타낸다. 하지만 추출된 성향과 다른 음악의 성향을 비교해야 하는데 음악의 양이 방대하기 때문에 시간이 오래 걸릴 수 있다. 따라서 이 문제를 해결하기 위해 공간 분할을 통해 검색의 범위를 축소시키고, 음악을 빠르게 추천한다. 실험 결과, 사람의 주관적인 해석이 아닌 음파의 해석을 통해 보다 객관적이고 자동화된 추천 방법을 구현할 수 있었다. 그리고 같은 성질의 음악이 추천되어짐을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.341-344
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2005
최근 모바일 인터넷 기술의 발달로 인하여 시간과 공간의 제약 없이 온라인 공간을 통한 학습자 주도적이고 상호작용이 가능한 e-Learning의 학습효과에 대한 인식의 급속한 확산에 따라 다양한 기술을 이용한 효과적인 모바일 e-Learning 콘텐츠 개발이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 기존의 학습 콘텐츠들은 대부분 학습자에게 동일한 학습 환경과 학습 내용 및 문제를 제공하고 있으며, 또한 웹의 특성상 학습진행이 주어진 절차에 따라 연결된 링크를 따라 가면서 학습을 진행하게 된다. 그러나 본 연구에서는 프로그래밍 과목에 대해 학습자가 원하는 학습 내용을 자기 학습 수준에 따라 간단한 입력으로 동적으로 직접 선택할 수 있으며, 또한 다양한 학습 환경에서 학습자가 원하는 학습내용을 대화형 유전자 알고리즘으로 선택하면서 학습할 수 있는 모바일 e-Learning 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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