COVID-19 이후 재택근무가 증가하면서 조직의 협업 방식이 온라인 화이트보드 툴을 활용하여 비대면으로 이루어지고 있다. 온라인 화이트보드 툴을 활용한 온라인 협업 수렴과정의 문제점을 파악하기 위해, 온·오프라인 협업을 비교하는 관찰연구와 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 그리고 발견한 문제점을 확인하는 설문을 진행하고, 해결 아이디어를 제안하였다. 또한 심층 인터뷰를 통해, 제안된 아이디어의 문제 해결 가능성을 검증하였다. 온라인 화이트보드 툴을 활용한 비대면 협업의 수렴과정은 '정보량 과다', '시점 이동의 어려움', '퍼실리테이터 역할 수행'의 문제점이 있었다. 위 문제점들을 해결하기 위하여 협업 과정의 단계별 분류와 내비게이터의 제공, 퍼실리테이터 요청사항 시스템 창 아이디어를 제안하였다. 본 논문은 온·오프라인 협업의 장점과 문제점 분석을 통하여 온라인 협업 과정 중 의사결정과 직결되는 수렴과정을 효과적으로 도울 수 있는 아이디어를 제안하였다는 것에 의의가 있다.
전자상거래에 대한 우리 기업들의 향후 1년간 대응 전략 매우 중요 ; 21세기 기업 생존을 결정 Global 경쟁 체제에 대한 준비 필요 "기업 개별"의 대응 전략과 함께 "산업별 공동"의 대응 전략 수립 필요 산업 전체의 표준화, 중소기업 정보화 등 주요 성공요인 사용회사의 적극적인 온라인 참여유도 Mp to Mp의 글로벌 network 추진(중략)
2003년에 제작된 디지털콘텐츠 가운데 가장 뛰어난 작품에 수여되는 디지털콘텐츠 대상 대통령상에 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인(Seal Online)’이 수상작으로 결정됐다. 씰온라인은 풀 카툰렌더링 기법을 도입한 3D 온라인게임으로, 밝고 명랑한 분위기를 강조해 게이머들이 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞춘 게임이다. 올해 처음으로 대통령상으로 격상된 DC대상을 수상한 그리곤엔터테인먼트의 조병규 사장을 만났다.
WWW(World Wide Web)와 온라인 정보 서비스의 급속한 성장으로 인해, 보다 많은 정보가 온라인으로 이용 혹은 접근 가능해 졌다. 이런 정보홍수로 접근 가능한 정보들이 과잉되는 문제가 발생했다. 이러한 과잉 정보 현상으로 인하여 시간적 제약이 뒤따르며 이용 가능한 모든 정보를 근거로 중요한 의사 결정을 내려야 한다. 문서 요약 자동화(Text Summarize Automation)는 이 문제를 처리하는데 필수적이다. 본 논문에서는 정보 검색을 통해 획득한 문서들을 일차적으로 문서 길이 정규화를 이용하여 질의에 적합하고 신뢰도가 더욱 높은 문서 정보를 얻을 수 있음을 보인다.
온라인을 중심으로 마케팅 패러다임이 급격하게 변화함에 따라 기업과 소비자들의 온라인 활동에 대한 관심이 증대되어왔다. 본 연구에서는 내용 분석법(contents analysis)을 통하여 게시 글의 주요한 특성인 총 13개의 변수들을 도출하고, 이들 변수에 따른 조회 수의 차이를 분석하였다. 차이 분석 결과, '브랜드 언급', '말머리 기호', '긍정성', '정보 제공' 등 총 4개의 변수에서 유의한 차이점을 보였다. 유의한 변수중에서 상대적으로 더 큰 영향력을 보이는 변수들을 확인하기 위하여 회귀 나무 분석을 이용한 데이터 분석을 추가적으로 실시한 결과, 그중에서도 '정보 제공'과 '브랜드 언급'이 조회 수를 결정하는 가장 중요한 변수인 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과들을 바탕으로 기업이 소비자의 온라인 구전 활동을 이해하고 활용할 수 있는 실무적 시사점을 제시하였으며, 더불어 향후 연구 방향을 논의하였다.
본 연구는 최근 포털사이트들이 많이 활용하고 있는 제휴를 통한 인터넷 쇼핑서비스에 대하여 전략적 제휴의 한 종류인 판매 제휴의 영역에서 소비자의 종합적인 평가를 나타내는 태도와 제휴 성과 간의 관계를 확인하고자 하였다. 온라인 제휴는 규모 및 활용에서 엄청난 속도로 성장하고 있는 영역임에도 불구하고 학문적인 연구가 거의 없는 상황이다. 따라서 이에 대한 기본적인 메커니즘을 밝히는 것은 학문적으로나 실무적으로 매우 큰 의의를 가진다. 본 연구는 비슷한 방문자수를 가지고 있는 포털사이트들에 입점한 동일 쇼핑몰의 성과가 다르게 나타나고 있음에 착안하여, 이의 원인을 밝히고 사이트 간의 판매 제휴의 성과에 대한 결정 요인을 소비자의 태도 관점에서 살펴 보았다. 연구 결과 온라인 상에서 제휴하는 두 브랜드(사이트)에 대한 개별적인 태도와 이들 두 브랜드 간의 적합성 인지가 제휴를 통해 제공되는 서비스에 대한 태도 및 구매의도에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 또한 포털사이트에 대한 태도와는 달리 인터넷 쇼핑몰에 대한 태도는 제휴를 통해 제공되는 서비스에 대한 구매의도에 직접적인 영향을 미치고 있음 발견하였다. 결과적으로 온라인 판매 제휴에 있어서는 각 파트너들(포털 및 쇼핑몰)에 대한 사전적인 태도뿐만 아니라 적합성까지도 아울러 고려해야 한다는 점을 파악할 수 있었다. 특히 포털에 비하여 입점몰에 대한 태도가 구매의도에 큰 영향을 미친다는 점은 포털이 쇼핑몰 파트너를 선정하는데 신중해야 한다는 것을 시사하고 있다. 한편, 제휴를 통해 제공되는 쇼핑서비스에 대한 태도에의 영향력 측면에서 보았을 때, 두 사이트 간의 적합성 인지가 타 요소들에 비하여 영향력이 가장 작은 요인으로 나타나고 있는데, 이는 오프라인과는 구별되는 온라인만의 특성이 잘 나타난 흥미로운 결과이다.
문화산업의 발전에 따라 문화상품의 온라인거래가 활성화되고 있으며 웹 사이트에서 제공하는 정보와 고객과의 관계수립이 온라인 구매의사결정에 중요한 영향을 미치고 있다. 본 연구의 목적은 문화상품의 온라인 판매사이트에서 제공되는 정보와 관계혜택이 온라인구매의도에 미치는 영향을 살펴보고, 이러한 영향이 공연상품과 상영상품 간에 차이를 보이는지 실증분석을 통해 밝히는데 있다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 전체의 경우 정보제공과 관계혜택 모두 온라인구매의도에 유의적 영향을 미친다. 둘째, 공연상품(연극)의 경우 상품이해정보, 경제적 관계혜택 및 고객화 관계혜택은 유의적 영향을 보였으나 상품구매정보는 유의적 영향이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 상영상품(영화)의 경우 상품구매정보와 경제적 관계혜택은 유의적 영향을 보였으나 상품이해정보와 고객화 관계혜택은 유의적 영향이 없는 것으로 나타났다. 결론적으로 정보제공과 관계혜택이 온라인구매의도에 미치는 영향은 문화상품에 따라 차이가 있으며, 경제적 관계혜택은 모든 경우 온라인 구매의 사결정에 중요한 영향요인인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 문화상품의 온라인거래에서 고객관계관리를 비롯하여 차별화된 마케팅전략을 수립하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
정보화의 발전은 모든 산업의 시스템화 및 자동화를 이끌어가는 원동력으로 국가 산업에 융복합되어 시너지효과를 발현하고 있다. 이러한 정보화의 일환으로 건축공사의 50~60%차지하는 건설자재의 정보화는 필수불가결한 요소이다. 특히 건설자재의 가격정보는 자재선정을 위한 결정적인 요소임에도 불구하고 현장여건에 맞는 정확한 가격정보를 제공하기에 어려움이 있는 것으로 조사되었다. 따라서 자재선정 의사결정자가 건설자재의 다양한 정보항목을 검색하고, 활용할 수 있는 건설자재에 대한 정보제공 시스템의 필요성과 온라인을 통해 현장여건에 맞는 가격정보 제공의 필요성이 대두 되었다. 이에 본 논문에서는 자재선정 의사결정자들이 온라인 자재정보시스템을 통해 검색한 자재의 현장여건에 맞는 가격정보를 빠르게 획득할 수 있도록 지원하는 견적지원 기능을 제시한다. 이 시스템은 관계데이터베이스를 통해 정보를 저장하고 활용한다. 본 연구는 건설분야 종사자들에게 건설자재선정을 위한 지원 도구로써 활용될 것이며, 이는 최적자재선정을 통한 건축물의 품질을 개선하는데 기여할 수 있을 것이다.
온라인 리뷰는 제품에 대한 이전 구매자들의 경험을 제공함으로써 다른 소비자들이 합리적인 구매 의사결정을 하는데 유용하게 활용되고 있다. 하지만 온라인 리뷰가 제품의 질과 특성을 정확히 반영하지 않고 편향되어 작성된다면 온라인 리뷰를 더이상 신뢰할 수 없는 문제가 발생한다. 따라서, 본 연구에서는 대표적인 온라인 리뷰의 편향 중 하나인 과소보고 편향의 특성을 실증 데이터를 통해 살펴보고자 한다. 구체적으로 온라인 게임 플랫폼인 스팀의 14,165개의 리뷰 데이터를 활용하여 과소보고하는 성향을 지니는 리뷰어의 특성을 살펴보고자 하였다. 분석결과, 과소보고하는 리뷰어는 주로 추천 의도를 담은 리뷰를 작성하고, 게임 출시일로부터 짧은 기간 안에 리뷰를 작성하나 다소 긴 시간동안 게임을 플레이한 후 리뷰를 작성하는 경향이 있으며, 높은 가격의 게임을 구매했을 때 리뷰를 작성하는 경향을 보였다. 본 연구는 과소보고하는 리뷰어의 특성을 탐색적으로 살펴보았기에 과소보고 편향에 대한 이해를 확장시키는 기초 연구로서 의미를 지닐 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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