• 제목/요약/키워드: 온라인 게임 개발 프로젝트

검색결과 13건 처리시간 0.017초

해외시장 진입전략에서 창의성과 흡수역량, 전략적 지향성이 미치는 효과에 대한 연구: 게임산업을 중심으로 (The effect of creativity, absorptive capacity and strategic orientation on the distribution strategy of foreign market entry : Focused on Game Industry)

  • 박영은
    • 문화경제연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.29-62
    • /
    • 2014
  • 대표적인 지식기반산업, 창조산업으로 인식되고 있는, 문화콘텐츠 산업의 하나인 게임산업은 전통적인 제조업의 해외진출과는 달리, 제품 혹은 프로젝트 기반으로 해외진출에 대한 전략과 성과가 달라진다. 따라서 이에 대한 접근도 각각의 콘텐츠 단위로 달리해야 하며, 어떠한 요인들로 인해 이들의 해외진출 의사결정과 결과가 달라지는지 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 게임 산업에서 해외시장 진입 선택에 영향을 미치는 '전략적 지향성' 요인을 중심으로, 이들의 선행변수 및 후행변수에 대해 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 팀 단위(team level)로 제품이 개발되어 각각의 해외시장별로 어떠한 전략적 지향성을 띄며 진입유형 선택에 이르게 되는지 살펴보기 위해 온라인 게임 252개의 케이스를 가지고 살펴봤다. 본 연구결과에 따르면, 팀 흡수역량이 혁신지향성에 미치는 관계를 제외한 모든 잠재변수들(창의성, 흡수역량, 시장지향성, 혁신지향성, 해외시장 성과)간의 인과관계가 유의하게 나타났다. 본 연구는 창의성과 흡수역량, 시장지향성 및 혁신지향성을 해외시장 진입 방식과 통합적으로 연결시킴으로써 기존의 전략 및 국제경영 관련 이론들을 보충하고, 문화콘텐츠 상품의 해외진입(배급) 전략을 설명하기 위한 이론적 및 실무적인 시사점을 제공해준다.

핵심 구성 요소를 활용한 게임 트레일러 제작에 대한연구 - 게임 트레일러 '타나토스' 제작 사례를 중심으로 - (A study of utilizing key components in game trailer production - Focusing on production case of trailer "Thanatos" -)

  • 강해도;윤태수;이병춘;이정기
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.19-31
    • /
    • 2016
  • 게임 트레일러는 게임의 홍보를 하는 주된 마케팅 역할을 하고 있다. 최근 3D게임 트레일러의 스토리텔링, 그래픽 기법, 제작 기술, 게임 메카닉스 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>는 초반의 시네마틱 트레일러로 제작되었으나 최근에는 유저들에게 직관적인 인 게임 트레일러를 머시니마 제작기법으로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 트레일러를 통해 공개함으로서 유저들에게 게임에 관한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 머시니마는 3차원 CG등 첨단 기법에 의해 배우와 배경이 사이버 상으로 단기간 내에 형성되고 성우 더빙 등만 거치면 되므로 상대적으로 제작비 및 제작 기간이 적게 들 뿐만 아니라 멀티 스토리를 가질 수 있는 장점이 있다. 이를 토대로 게임 트레일러 타나토스는 머시니마 제작기법으로 개발되는 영상입니다. 본 논문은 실제 제작단계에서 사용되는 위 4가지 측면을 직관적으로 적용하고 분석함으로써 전체 프로젝트의 제작과정 및 핵심 구성요소의 중요성을 제안하고자 한다.

모바일게임 기업의 정성적 평가요인에 관한 연구 (A Study on the Qualitative Evaluation Factors for Mobile Game Company)

  • 최석균;황보윤;이도연
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.125-146
    • /
    • 2013
  • 최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다.

  • PDF