Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.149-150
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2015
게임 앱은 현재 앱 시장에서도 상위를 차지하는 분류 중에 하나이다. 게임을 앱 사용자에게 널리 이용하게 하기 위해서는 게임이 재미있고, 쉽게 접근할 수 있어야한다. 본 프로젝트에서는 인기리에 방영한 TV프로그램인 '더 지니어스'에 나온 보드게임들 중 1vs1(데스매치) 게임중 레이저장기, 결합, 인디언홀덤, 십이장기, 기억의 미로, 혹과 백을 온라인 안드로이드 모바일 게임으로 구현하였다. 게임을 만들기 위한 툴로는 세계적인 게임 개발 엔진으로 사용되고 있는 유니티(Unity)를 사용하였다. 유니티는 멀티플랫폼 3D/2D 게임 및 인터랙팁브(interactive) 콘텐츠를 말들 수 있는 개발 엔진이다. 본 프로젝트는 오목, 체스 등과같이 누구나 가볍게 즐길 수 있는 2인 실시간 보드게임으로 '더 지니어스'를 통해 게임을 접한 사람들의 흥미를 이용하여 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.4
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pp.471-478
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2009
In this paper, we intend to relive game addiction by educating game programming for students that suffer from game addiction. We had analyzed popular games at the present day and extracted factors related to information education from game programming tool. In addition, we had designed the practical lesson plan based on the instructional design model. We had applied the game programming project to students for a year and the results were as follows. First, we verified the drop of addiction propensity by performing the examination of game addiction scale with before and after T-test. Second, according to the results of analysis based on grounded theory, it saved game time and relieved game addiction. In conclusion, this study shows that the game programming project relieved game addiction.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.475-476
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2020
QA직군은 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행하는 과정에서 효율적인 업무 수행을 위해 전문적인 도구의 활용이 필요하다. 게임 QA에서 사용하는 결함관리도구 중 Redmine은 결함관리 뿐만 아니라 뉴스 기능으로 프로젝트 소식을 공유하고, 일감에서 결함을 관리하고, 위키를 통해 지식관리를 수행할 수 있다. 또한 애자일 플러그인을 설치하여 애자일 기반으로 프로젝트를 관리할 수 있다. 코로나19로 인해 비대면 업무 환겨에 대한 관심이 증대하면서 게임 QA도 적절한 온라인 도구를 활용하는 것이 바람직하다.
Game Designs & Developers that system designs improve, the product and the change of tasks to all developers are essential in achieving On-Line Game project. Existent Or-line Game project management designs supper the definition and the change of project activities, and configuration management designs support version check, workspace management, build management, etc. In this paper. the proposed Design defines Game component based development process model, and achieves recording of process progression, processing the request of change, reporting the progression of each task, product registering and change, version recording, artifact or form search, etc. using UML. Furthermore, study on the stake holders get the systematic management and standardization by sharing information that are necessary in Game design & development and configuration management in distributed environment using the system integrated management design.
Game Designs & Developers that system designs improve, the product and the change of tasks to all developers are essential in achieving On-Line Game project. Existent On-line Game project management designs supper the definition and the change of project activities, and configuration management designs support version check, workspace management, build management, etc. In this paper, the proposed Design defines Game component based development process model, and achieves recording of process progression, processing the request of change, reporting the progression of each task, product registering and change, version recording, artifact or form search, etc. using UML. Furthermore, study on the stake holders get the systematic management and standardization by sharing information that are necessary in Game design & development and configuration management in distributed environment using the system integrated management design.
The traditional methodology of online game development is separating server development module and cilent development module. However developing and maintaining expenses have been increased a lot due to duplicated modules such as definitions of network protocols and managements of planning data. In this paper, we suggest an advanced methodology of online game development based on the integrated single module with client and server. Its effectiveness was shown by applying the proposed methodology in the development of the online game 'Chungmukong's Battle on the Sea'. In this case, the project size was reduced by 15.1% by using the integrated single module with client and server.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.473-474
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2020
2020년 상반기는 코로나19로 촉발된 상황은 온라인 강의 도입 등 교육환경에도 영향을 미치고 있다. 게임제작 관련 교육과정에서 게임제작 프로젝트를 진행할 때 QA는 게임의 개발이 진행되는 단계에 맞춰 리뷰와 테스트 케이스 작성, 테스트 실행, 이슈 보고를 진행한다. QA의 핵심 업무 중 하나가 테스트 케이스를 작성하는 것이다. 이번과 같이 비대면이 강제되는 상황에서 팀원들과 협업을 하기 위해서는 테스트 케이스 관리 도구를 활용하여 효율적으로 QA를 수행하는 방안이 필요하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.246-249
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2015
게임 개발사의 경영진이나 개발자들을 통해 유니티 엔진을 다룰 수 있는 프로그래머에 대한 수요가 무척 많다는 것을 확인할 수 있다. 유니티의 사용 환경으로 과거 PC 온라인 게임을 중심으로 게임 개발이 이루어졌을 때에 비해 개발사의 수도 많아졌고, 한 개발사에서 동시에 만드는 게임의 수도 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. 본 연구는 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습을 위한 유니티의 현주소를 조명하는 데 있다.
The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.4
no.2
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pp.38-45
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2012
Building a game has been used as effective and attractive way of teaching computer science. Building a usable Multi-player Game is requires important aspects of technology, teamwork and software engineering principles. The whole class was structured in to several teams and students needed to join one or two teams. Each team presented their progress, discussed future milestones and troubleshoots, updated documents for clearer communication and utilized SVN(Subversion) throughout the semester. Unlike usual class setting, all students worked collaboratively together like one company to achieve the goal. In one semester, students started from concept design and completed a working Multiplayer Online Game called "deBugger" (Fall 2009), and "World of Balance" (Fall 2011), while learning game design, 3D graphics, Game Engine, Server-client architecture, Game Protocol, network programming, database, Software Engineering principles, and large application development as a team project.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2001.05a
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pp.165-183
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2001
지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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