온라인 커뮤니티는 단순히 정보교환, 친목도모의 차원을 넘어 기업의 수익창출에 영향력을 미치고 있으며 마케팅 수단으로서 그 중요성이 점차 증가되고 있다. 온라인 커뮤니티에 관한 기존 연구들 중 만족과 사용의도에 관한 연구를 살펴보면 만족에 영향을 주는 여러 요인이 있음에도 불구하고 개인의 특성 또는 커뮤니티의 목적과 내용에 관련된 특성에 한정하고 있다. 반면 온라인 커뮤니티가 제공하는 서비스의 품질을 파악하는 등 서비스 특성에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구는 온라인 커뮤니티의 성공에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 서비스 품질 결정요인을 확립하고 온라인 커뮤니티에서 서비스 품질이 고객만족과 전환의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 독립변수는 Parasuraman, Zeithaml and Berry[1,2](이하 PZB)의 유형성, 신뢰성, 응답성, 확신성, 공감성 5개이며, 이를 온라인 커뮤니티의 서비스 품질 결정 요인으로 하여 비교 및 검토하였다. 분석은 온라인 커뮤니티 사용 경험이 있는 198명을 대상으로 설문조사를 통하여 이루어졌으며, 연구 결과, 고객만족에 영향을 주는 차원은 공감성, 유형성, 응답성으로 나타났고, 전환의도에 영향을 주는 차원은 공감성, 확신성으로 나타났다. 이 중 공감성은 고객만족과 전환의도에 모두 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 드러났다. 이는 서비스 품질이 온라인 커뮤니티를 통한 고객 유지에 영향을 주는 변수일 뿐 아니라 소비자의 욕구를 제대로 이해하고 반영하는 등 주관적인 서비스 품질을 향상하는 것이 중요하다는 것을 의미한다.
최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.
온라인 쇼핑몰을 운영함에 있어서 서비스 품질과 신뢰는 매우 중요한 사안이다. 본 연구는 온라인 서비스 품질과 신뢰가 고객만족과 충성도에 미치는 영향을 살펴보고, 그 상대적 영향력을 분석하는데 초점을 맞추었다. 아울러 온라인 상황에서 서비스 품질의 여러 요소가 전반적 서비스 품질에 미치는 영향과 신뢰의 여러 요소가 전반적 신뢰에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 전체적으로 서비스 품질보다 신뢰가 더 큰 영향력을 미치고 있음을 밝혔다.
IT기술의 발전과 스마트기기의 대중화로 인한 정보통신기술의 눈부신 발전으로 온라인 플랫폼을 통한 식품구매 비중이 급격히 증가하여 온·오프라인의 경계를 없어지고 있다. 더군다나 COVID-19 팬데믹은 반조리식품, 밀키트 등 홈쿡(Home-cook) 온라인시장을 급격히 확산시키며 소비자 구매추세를 오프라인에서 온라인으로 완전히 바꿔놓는 전환점이 되었다. 이런 트랜드를 반영하듯 다양한 온라인 식자재 이커머스 플랫폼의 출현하면서 브랜드마다 각각의 차별점을 내세우고 있으나 경쟁은 치열해지고 차별화는 더욱 어려운 게 현실이다. 이는 기업이 소비자에게 일방향으로 정보 또는 상품 및 서비스를 제공 하는 수직적 관계가 아닌, 수평적 쌍방향 관계로의 발전으로 이어져 브랜드가 가지고 있는 가치에 대해 보다 정직하게 보여주어야 소비자의 신뢰를 얻을 수 있게 되었다(Kotler, 2017). 또한, 과거에 소비자들의 만족도가 높았던 서비스도 현재 환경에서는 소비자의 니즈를 충족시키지 못하는 경우가 증가하고 있다(조윤오, 2018). 이는 서비스에 대한 소비자의 기대와 니즈가 지속적으로 변화하고 있다는 것을 의미하며, 이에 따라 기업은 소비자들의 새로운 요구를 만족시키기 위하여 다양한 서비스를 개발 및 제공하는 것이 중요하다고 사료된다(김광재 등, 2011). 이미 높은 인지도를 가진 플랫폼일지라도 지속가능한 우위를 선점하기 어려운 상황에서 온라인 플랫폼에 대한 소비자의 긍정적인 태도와 재구매를 유도하기 위해 제품 본질 뿐 아니라 서비스 차별화를 꾀하고 있고 차별화된 포지션을 차지하기 위해 온라인 플랫폼에 대한 소비자 인식과 서비스 품질 요인을 측정하여 고객이 중시하는 요인에 집중하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 온라인 플랫폼을 통해 식자재를 구매하는 소비자의 꾸준한 방문과 구매를 유인하기 위해 어떤 변수의 영향력을 높여야 소비자 재구매의도를 증가시킬 수 있는지 방법을 모색하고 온라인 플랫폼 기업 및 스타트업의 경영전략 마련에 목적이 있다. 이를 위해 식자재 구매 플랫폼 품질속성, 서비스품질 정도,, 충성도의 전반적인 영향관계를 파악하는 연구 과제를 설정하고, 식자재 이커머스 온라인 플랫폼 이용 전반에 대한 평가를 실시할 예정이다. 이러한 과정을 통해 도출된 결과는 식자재 이커머스 플랫폼 운영 전략을 세우는데 유용한 자료가 될 것이라 기대하며, 기존의 온라인 식품구매 플랫폼의 서비스품질 요인과 소비자 행동 간의 관계를 설명하는 것과는 다른 새로운 시사점을 제공할 수 있다는 측면에서 의미 있는 연구가 될 것이다. 또한, 다양한 산업에서의 플랫폼 비지니스 모델 적용을 위한 전략 수립을 하는 데에 필요한 기초자료를 마련하고자 한다.
오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.
본 연구는 기대와 성과간의 비교를 통하여 이용자 관점에서 도서관 온라인 서비스에 대한 품질을 평가하였다. 이를 위해 22개 SERVQUAL 문항에 정보품질에 관련된 7개 항목을 추가하여 총29개의 측정항목을 개발하였고, 대덕연구단지내의 한 연구 도서관을 대상으로 온라인 설문을 실시하여 데이터를 수집하였다. 요인분석 결과 온라인 서비스의 품질을 결정하는 요소인 서비스차원은 5개로 묶여졌고, 정보품질 차원은 별개로 분리되어 나타났다. IPA(Importance Performance Analysis) 분석결과 정보품질, 신뢰성, 그리고 보증성이 중요한 서비스 요소임이 밝혀졌고, 다중회귀분석 결과 이용자의 만족에 가장 커다란 영향을 미치는 서비스 요소로는 유형성과 정보품질인 것으로 규명되었다.
해외 여러 나라와의 FTA 체결 효과를 제고하는 방안의 하나로 수입와인에 대한 인터넷 판매에 대한 의견이 제시되고 있어 온라인 와인 판매 가능성이 매우 높아지고 있다. 본 연구에서는 온라인 매장에서 고객이 와인을 구매할 때 지각하는 위험을 감소시킬 수 있는 주요 영향요인을 도출하고 검증하고자 한다. 문헌연구를 통해 온라인 와인 매장의 사이트품질과 신뢰를 지각된 위험의 주요 결정요인으로 도출하였으며, 이를 통하여 연구모형 및 가설을 설정하였다. 와인구매 경험자를 대상으로 한 설문조사 데이터를 이용하여 사이트품질(정보품질, 시스템품질), 온라인 와인매장에 대한 신뢰, 지각된 위험(시간위험, 품질위험, 심리적 위험)간의 구조적 관계를 검증하였다. 연구검증결과, 정보품질과 시스템품질은 온라인 와인매장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 정보품질과 시스템품질은 시간위험에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타난 반면에, 품질위험과 심리적 위험에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 온라인 와인매장에 대한 신뢰가 시간위험, 품질위험 및 심리적 위험과 관련성이 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 온라인 의류 쇼핑환경에서 정보부하가 정보품질지각과 웹사이트 품질지각에 미치는 영향과 정보품질지각과 웹사이트 품질지각, 소비자 행동 의도 간의 관계에 관하여 조사하는데 있다. 정보부하이론은 본 연구의 이론적 틀을 제공하였으며, 가상의 의류 웹사이트를 이용한 온라인 실험을 실시하였다. 총 647명의 응답이 연구 결과 분석에 사용되었다. 연구모형은 MANOVA와 SEM으로 분석하였다. MANOVA 결과는 정보부하가 정보품질지각과 웹사이트 품질지각에 미치는 영향을 지지하였다. 중간 정도의 정보부하가 주어졌을 때가 높은 정도 혹은 낮은 정도의 정보부하가 주어졌을 때 보다 소비자는 가장 높은 정보품질과 웹사이트품질을 지각하였다. SEM 분석 결과 정보품질지각이 높을수록 웹사이트 품질지각이 높은 것으로 나타났으며, 웹사이트 품질지각이 높은 경우 긍정적인 구전을 하며 더 많은 돈을 지불할 의사가 있었고, 다른 웹사이트로 바꿀 의사가 적은 것으로 나타났다. 온라인 의류 소매상 및 웹사이트 디자이너는 정보부하의 중요성을 인식하고, 웹사이트에서 제공하는 정보의 양과 품질을 적절히 조절하여야 할 것이다.
전자상거래의 확산과 문화산업의 발전에 따라 다양한 문화상품의 온라인 거래가 활성화되고 있으며 이를 취급하는 웹사이트의 품질수준이 고객의 구매의사결정에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문의 목적은 정보 및 인터페이스 품질이 문화상품 고객의 정보서비스만족도와 온라인구매의도에 어떠한 영향을 주며, 이들 관계가 문화상품에 대한 고객관여도에 따라 조절효과를 보이는지를 실증 분석하는데 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 전체적으로 웹사이트에서 제공되는 정보품질 및 인터페이스품질은 모두 정보서비스 만족도와 온라인구매의도에 유의적 영향을 미친다. 둘째, 정보서비스만족도가 높을수록 고객의 온라인구매 의도가 높아지며 이는 고객관여도의 수준과 상관없다. 셋째, 고객관여도가 낮은 경우 정보품질이 온라인구매의도에 미치는 영향은 유의적이지 못하며 인터페이스품질은 유의적인 영향을 미친다. 반대로 고객관여도가 높은 경우는 정보품질은 유의적 영향을 주지만 인터페이스품질은 유의적 영향이 없는 것으로 나타났다. 결국, 고객의 정보서비스만족도를 높이기 위해서는 정보 및 인터페이스 품질 모두의 제고가 필요하며, 온라인구매의도의 경우 고객의 관여도 수준에 따라 중요한 품질요인이 달라질 수 있음을 보여주었다. 이러한 연구 결과는 문화상품 구매사이트의 효과적인 구축 및 운영 전략 수립에 도움이 될 것으로 기대된다.
최근 디지털 기술의 발전은 금융산업에 커다란 변화를 가져왔다. 디지털 기술의 도입으로 다양한 금융상품이 출현하게 되었고, 업무 프로세스의 개선을 가져왔으며, 금융기관을 이용하는 고객의 채널을 다양화시켰다. 본 연구는 우선 온라인 금융에 있어 계좌이체, 온라인 대출과 같은 기본적인 기능과 계좌통합, 자산관리 등의 새로운 기능을 분류하고, 각 기능을 이용하는 고객들이 어떠한 서비스품질의 자원을 중요하게 고려하는지를 살펴보고자 하였다. 따라서. 온라인 금융을 기본적인 관점과 서비스 품질 관점의 두 가지 범주로 나누어 고객만족도 상승에 영향을 미치는 요인을 단계적으로 파악해 내는데 주안점을 두었다. 본 연구의 자료는 금융기관에서 온라인 금융서비스를 제공할 때 중요한 기능 서비스품질을 효과적으로 도출해 내는데 기초자료가 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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