• 제목/요약/키워드: 온라인커뮤니티

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2002년 디지털콘텐츠산업 결산

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권115호
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    • pp.44-47
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    • 2002
  • 2002년은 다음의 '온라인 우표제'와 프리챌의 '커뮤니티 유료화' 그리고 소리바다 '불법 판결', 엔씨소프트의 '영등위 심의'등으로 정부와 업계, 업체와 업체간, 그리고 업체와 네티즌 간 이해관계에 따라 의견이 엇갈린 한 해였다. 다음 '온라인 우표제'는 업체들의 반발에도 불구하고 자리를 잡았고, 프리챌은 아직도 네티즌 끌어안기에 부심하고 있다. 2002년 마지막 화두였던 엔씨소프트의 리니지 18세 이상가 판정은 엔씨소프트의 영등위 설득 노력으로 15세 이상가 판정을 받으며 마무리되었다. 2003년은 업체와 네티즌 모드 윈-윈 할 수 있는 '수익모델'과 '새로운 서비스'가 선보이길 기대하며, 디지털콘텐츠 산업 분야에서 '온라인게임', '온라인교육', '인터넷음악', 'e-Book' 분야의 이슈를 정리해 보았다.

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다기능 학습 커뮤니티 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Multi-function Learning Community System)

  • 시몽요;김철원;박종훈
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.751-756
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    • 2013
  • 본 논문은 다기능 학습 커뮤니티 시스템의 설계와 구현에 대한 내용을 다룬다. 본 논문은 다양한 기능을 갖고 있는 온라인 학습 커뮤니티 시스템의 최신동향 및 관련 연구를 분석하였다. 본 시스템의 설계는 시스템 작업 흐름, 시스템 설계 단계의 기능 구분, 데이터베이스 테이블 설계, 시스템 인터페이스 설계를 하였다. 본 시스템은 관리자 모드와 사용자 모드를 구성하여 구현하였으며, 다른 학습 커뮤니티와 기능을 비교 검토하였다.

게이머 계급의 재생산과 게임 핵의 규제 방향성 - 온라인 FPS 게임 '오버워치'와 '배틀그라운드' 커뮤니티를 중심으로 - (The Reproduction of the class in games and The direction of regulation of Game Hack - Focusing on the Online FPS game 'Overwatch' and 'Battleground' communities -)

  • 조희선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.3-16
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    • 2021
  • 본 연구는 온라인 FPS게임 '오버워치', '배틀그라운드'의 커뮤니티 게시글 제목을 '핵'이라는 키워드를 중심으로 수집하여 살피고, 이를 부르디외의 '재생산' 개념을 근간으로 하여 해석해 봄으로써 온라인 FPS게임 '오버워치'와 '배틀그라운드' 유저가 갖는 자본의 양상 및 계급 구조에 대하여 살펴보고자 하였다. 연구에 활용된 데이터는 통계프로그램 R과 키워드 분석 사이트인 '빅카인즈'를 통해 수집 및 정제되었다. 이를 통해 온라인 FPS 게이머 집단의 계급 구조가 문화자본 중심으로 이루어져 재생산되고 있음을 밝히고, 문화자본 중심의 계급 구조 속에서 게임 핵 규제 정책이 나아가야할 올바른 방향성까지도 제언해보고자 한다.

e-러닝에서 상호작용 증진을 위한 협동적 학습콘텐츠 구축 도구의 적용 및 분석 (Application and Analysis of Cooperative Learning Contents Construction Tools for Improving Interaction in e-Learning)

  • 박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.248-257
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    • 2007
  • IT 기술의 발전으로 현재 e-러닝이 보편화되었으나 e-러닝의 인간적인 상호작용 부족이라는 문제가 대두되고 있다. 최근에는 e-러닝의 상호작용성을 보완하기 위해 e-러닝과 함께 e-멘토링 또는 블랜디드 러닝 등이 도입되는 추세이다. 이 방법들의 공통적인 특징은 온라인 학습 커뮤니티를 기반으로 게시판이나 블로그 등을 사용함으로써 상호작용을 돕는 것이다. 만일 온라인 학습에서 학습자들이 협동적으로 학습콘텐츠를 구축한 후 공유할 수 있도록 유도한다면, 상호작용성을 향상시킬 뿐만 아니라 지식과 아이디어의 공유로 교육효과를 높일 것이다. 본 논문에서는 상호작용성 증진을 통한 온라인 학습효과를 높이기 위해 학습자들이 협동적으로 학습콘텐츠를 구축한 후 공유할 수 있는 트리-기반 학습콘텐츠 구축 도구와 커뮤니티기반의 협동적 학습콘텐츠 구축 도구들을 구현한다. 또한 구현된 도구들을 학습에 적용하여 도구들이 학습자에게 미치는 영향을 분석한다.

스택오버플로 배지 시스템의 게임화 효과에 관한 연구 (The Effect of Badges Gamification on Participation Behavior in StackOverflow)

  • 남정인;백현미
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.1-22
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    • 2022
  • 온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.