전력계통의 목표를 달성하기 위한 기본적인 요청은 시시각각으로 변동되는 전력부하를 확실하게 예측하는 일부터 시작된다. 그런데 전력부하는 온도, 습도, 광도 등 예측일의 기상요인은 물론 산업구조, 경기변동의 사회적인 요인에 의해 변화된다. 또한 온라인 예측시는 자동급전시스템의 여건이나 예측주기에 따라 각각 고려해야 할 사항이 다양하므로 정확도가 높으면서도 안정된 결정적인 예측기법을 찾기가 어렵다. 그러나 주어진 계통과 이용할 수 있는 여건을 바탕으로 했을때의 허용정도 및 자동화등 실제 적용면에서 보다 나은 예측기법은 생각될 수 있다. 필자들은 우리나라 계통을 대상으로 자동급전시스템(AGC/SCADA system)에 의해 온라인 리얼타임으로 취득해온 부하데이터를 이용하여 자유자재 (interactive)기능을 내포한 단기 부하예측 팩키지를 개발한 바 있으며 이에 소개하는 바이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.1171-1174
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2005
요즈음 인터넷 사용자들의 폭발적인 증가와 함께 많은 콘텐츠가 생겨났고 그중 공간의 제약이 없고 교육의 기회가 확대되는 장점으로 인해 사이버강의, 사이버대학이 생기는 등 온라인 교육이 활성화 되고 있는 추세이다. 그러나 온라인 교육은 오프라인 교육과 달리 수강자가 출석이나 시험 일정 등 자신이 수업에 관한 정보를 계속적으로 관리하지 않으면 출석미달, 과제 및 시험에 관한 정보부재로 인한 어려움이 생길 수 있다. 본 연구에서는 항상 지참하고 있는 휴대폰을 이용하여 사이버강의 등의 수업정보를 언제 어디서나 관리하여 온라인교육의 학습능률을 향상시킬 수 있는 모바일 교육시스템을 제안한다.
Many online shopping sites now offer personalized recommendation systems to improve consumers' shopping experiences by lowering costs (time, cost, etc.), catering to consumers' tastes, and stimulating consumers' potential shopping needs. So far, domestic and foreign research on the personalized recommendation system has mainly focused on the field of computer science, which is advantageous for obtaining accurate personalized recommendation results for users but difficult to continuously track the users' psychological states or behavioral intentions. This study attempted to investigate the effect of the characteristics of the personalized recommendation system in the online shopping environment on consumer perception and purchase intention for consumers using the Stimulus-Organism-Response (S-O-R) model. The analysis results adopted all hypotheses on the effect of the quality of the personalized recommendation system and information quality on trust and perceived value. Through the empirical results of this study, the factors influencing consumers' use of personalized recommendation system can be identified. In order to increase more purchase, online shopping companies need to understand consumers' tastes and improve the quality of the personalized system by improving the recommendation algorithm thus to provide more information about products.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.11
no.6
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pp.237-244
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2022
In this paper, we present VAE-based recommendation using online behavior log and purchase history to overcome data sparsity and cold start. To generate a variable for customers' purchase history, embedding and dimensionality reduction are applied to the customers' purchase history. Also, Variational Autoencoders are applied to online behavior and purchase history. A total number of 12 variables are used, and nDCG is chosen for performance evaluation. Our experimental results showed that the proposed VAE-based recommendation outperforms SVD-based recommendation. Also, the generated purchase history variable improves the recommendation performance.
In this paper, in order to improve the online game fatigue system for the purpose of use in South Korea and China's online game fatigue system analysis and comparison and find the problem and make improvements..Poisoning Prevention Youth Network game system, although many of the practical implementation of the research is very inadequate.So here we do it by comparing South Korea and China's online game fatigue system, promote physical fatigue perfect game addicted youth to further resolve the issue.
The recommender system (RS) has emerged as a solution to overcome the constraints of excessive information provision and to maximize profit and reputation for information providers. Although the RS can be implemented with various approaches, there is no study on how to appropriately utilize the information generated from the review of the recommended object. We propose a method to improve the performance of RS by using cluster information generated from online review. We implemented the proposed method and experimented with real data, and confirmed that the performance is significantly improved compared to the existing approaches.
This paper mainly focused on research developing online game characteristic evaluation system based on game characteristic evaluation model design. Online game characteristic evaluation system is a system that evaluates game online in real-time using evaluation elements defined by model design. Game characteristic evaluation system uses heuristic evaluation method, which is used to execute evaluation in four parts, technical element, manage element, social element, and competitive element. To verify objectivity and validity of game characteristic evaluation, assessment was performed by three groups of beginners, intermediates, and professionals to increase the trust. And game characteristic evaluation forum was hosted to collect opinion from diverse classes.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.6
no.3
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pp.256-265
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2002
The online Web-based survey systems have much more merits than offline ones in terms of time and efficiency. In this reasons I design and implement online web-based survey system with functions of information retrieval, statistical operation, SPSS code generation, and survey administration. There are two main purposes in design. One is to automate most steps of surveying. This can provide efficiency to researchers. Another is to be able to automatically generate code for SPSS or SAS. This system has not been fully implemented yet. But we can expect the reduction of research time and manpower.
Recently, there are various reports on the case of using an Online Judge(OJ) system that enables students to develop problem solving abilities based on algorithms and programming. If informatics teachers and prospective informatics teachers have the ability to build and operate these systems for their school and students, they will be equipped with powerful instructional competencies related to computational thinking and problem solving ability. Therefore, this paper studied how to build and customize HUSTOJ-based open source online judge systems for school informatics education, and suggested the direction to apply it effectively at the school.
최근 다양한 디지털 컨텐츠를 온라인의 서버와 오프라인의 개인 컴퓨터 혹은 소형 정보기기에서 공유하여 사용이 가능하도록 도와주는 시스템과 서비스들이 출현하고 있다. 이와 같은 시스템은 사용자가 언제, 어느 곳에 있더라도 원하는 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있도록 도와준다는 장점을 갖고 있으며, 또한 해당 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호할 수 있다는 부가적인 이점을 제공한다. 그러나 이들 시스템은 도입 초기에 대부분의 개발자들이 저지르기 쉬운 기능 중심적 사고에 치우친 시스템인 경우가 많다. 이들 기능 중심적인 시스템은 사용자가 해당 시스템을 어떻게 인지할 것인지에 대한 이해가 부족한 한계를 갖고 있으며, 이는 결국 시스템의 사용 편의성에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 디지털 컨텐츠를 온라인과 오프라인에서 공유하여 사용할 수 있는 시스템의 구조적 메타포로 공간을 선택하였다. 사용자의 시스템 환경으로서 온라인과 오프라인, 그리고 사용자가 디지털 컨텐츠를 이용하여 수행하는 과업으로서 관리/저장과 사용으로 시스템의 구조를 구분하였으며, 이상의 구분에 따라 공간의 메타포를 이용하여 시스템을 디자인하였다. 이와 같이 구분한 시스템의 공간에 따라 사용자가 시스템에 대하여 갖는 관여도와 동기를 측정하였으며, 관여도의 수준과 동기의 차원에 따라 사용 편의성을 높일 수 있는 디자인 요소로서 시스템을 구현하고 있는 색상들 사이의 대비 수준과 색상의 색조 차원을 규명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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