온라인 기반의 교육 시스템이 다양한 시행착오를 거쳐 많은 발전을 이루고 있다. 기존의 오프라인 교육 시스템의 교육 효과를 높이기 위한 온라인 교육 시스템은 그 보조적 수단에서 독자적인 교육 시스템으로의 발전 양상을 보이고 있다. 본 논문에서는 교육 시스템 개발자와 사용자 간의 상호작용 유형 가운데 문의형 상호작용을 기반으로 자가 조절 학습 효과를 높였던 이전 연구에서 발생 할 수 있는 사용자 부담률을 낮추기 위해 전문가 인터럽트 방식을 도입하여 개선된 자가 조절 문의형 교육 시스템을 제안한다.
유전 알고리즘은 비선형 전역 최적화 문제 해결에 효과적이라고 알려져 있다. 그러나 해답의 신뢰성을 높이려면 많은 양의 계산이 필요하여 온라인 방식에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 집단 피드백 유전 알고리즘을 사용한 온라인 비선형 시스템 식별기 구성을 제안한다. 제안된 시스템 식별기의 유용성은 모의실험을 통해 보인다.
최근 IT 기술이 발전함에 따라 교육형태도 많이 발전되고 있다. 특히 IT 기기를 활용할 수 있는 온라인 교육에 집중되고 있다. 온라인 교육 시스템 중 하나인 MOOT(Massive Open Online Textbook)이 주목받고 있다. MOOT는 텍스트 중심의 교육 기반이며, 온라인 교재 내에 실습환경이 있어 언제 어디서나 학습자가 자기주도적인 학습을 할 수 있도록 도와준다. 온라인을 통해 학습하기 때문에 수많은 학습자의 학습현황을 쉽게 파악할 수 없는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문에서는 데이터 결과를 한 눈에 파악할 수 있도록 시각화를 제안하여, MOOT시스템 내에서 학습한 고려대학교 343명의 학생 데이터를 기반으로 학습자 데이터 시각화를 설계하였다.
개인 인증 보안은 온라인 시스템에서 사용자 인증 서비스를 사용하기 위한 중요한 수단이다. 본 논문에서는 사이버테러 대응 목적으로 온라인 인증서를 효율적으로 활용하는 방법의 일환으로 이 논문에서 설계한 SOL이라 불리는 알고리즘을 온라인 전자거래 인증에 적용하기 위한 방법을 설계하고 구현해 보았다. 이 결과는 각종 인증서의 효율적인 관리와 활용을 통해서 정보화 시대의 근간을 이루고 있는 온라인 인증에 대한 서비스를 보다 효율적으로 이용할 수 있을 것이다. 특히 SOL은 특정 목적을 지니고 운영하는 소규모 단위의 온라인 시스템에 호환성을 가지도록 효율적으로 접목시켜 상호 호환하여 사용할 수 있음을 본 논문을 통해서 알 수 있게 된다.
KIEP를 중심으로 추진되고 있는 동북아관련 온라인 종합목록 시스템은 국내에서 처음으로 시도되고 있는 사회과학 도서관간 협력사업이라는 점에서 그 의의가 대단히 크다. 온라인 종합목록은 도서관 자원의 공유를 통해 인력 및 재정, 자료이용의 효율성을 극대화 할 수 있다는 점에서 당면한 문제해결에 좋은 방안으로 제시되고 있다. 본 연구에서는 비 MARC형식의 데이터베이스를 MARC형식의 데이터베이스로 통합해나가는 과정에 대한 문제점에 초점을 맞추고 있다.
비실시간 온라인 수업은 학습자가 원하는 시간에 학습을 할 수 있고, 공간의 제약이 없다는 장점이 있다. 그러나 실시간으로 이루어지는 수업이 아니다 보니 수업 콘텐츠에 문제가 있거나, 설명이 부족한 부분에 대한 학습자들의 의견이 교수자에게 전달하는 것에 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 수업 콘텐츠를 듣는 학습자들의 피드백 정보를 교수자에게 전달하는 시스템을 제안한다. 학습자에게는 온라인 녹화 수업 콘텐츠를 정지했을 시 정지 사유를 조사하고, 정지 사유와 정지한 콘텐츠의 시간 정보를 교수자에게 전달할 수 있고, 교수자에게는 학습자들의 온라인 녹화 수업 영상의 피드백 정보와 정지시간을 교수자에게 그래프로 나타내어 한눈에 수업 콘텐츠의 문제점이 많은 부분을 파악할 수 있게 해서 전달한다. 교수자는 피드백을 반영해 콘텐츠를 재업로드하여 질 높은 수업 콘텐츠로 인해 학습자들은 학업 성취도를 높일 수 있을 것이다.
오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.
IT 발전은 프로젝트를 수행함에 있어서 직접 대면하여 공동으로 작업을 진행하던 협업 방식을 웹 기반 툴을 활용한 온라인 협업 방식으로 변화시키고 있다. 따라서 다양한 온라인 협업 툴이 개발 및 상용화되고 있으며, 그 중 온라인 오피스로 불리는 Google Docs도 이에 해당한다. 사용자들은 Google Docs를 통해 온라인상에서 무료로 문서 작업을 할 수 있을 뿐만 아니라 다른 사용자들과 문서를 공유할 수 있으며, 해당 문서작업을 동시에 하는 것도 가능하다. 따라서 최근에는 기업뿐만 아니라 교육 기관에서도 협업이 필요한 과제 및 프로젝트를 진행할 때 Google Docs를 활용하고 있는 추세이다. 기존의 면대면 공동프로젝트 방식에 있어서도 성공적인 성과물을 만들어 내기 위해서 여러 중요한 요인들이 제시되어 왔다. 마찬가지로 온라인 협업 툴을 활용하여 창출할 프로젝트 성과물의 품질에도 여러 요인들이 영향을 미칠 것이다. 따라서 높은 품질의 프로젝트 성과물을 창출하기 위해 영향을 미치는 요인들을 확인할 필요가 있다. 하지만 아직까지 온라인 협업 툴을 통한 성과 품질 혹은 결과물에 대한 사용자들의 만족에 대해 검증한 실증적 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 프로젝트 수행 주체의 개인적 특성, 프로젝트 멤버들간의 관계적인 특성, 협업 툴이 지니고 있는 시스템적 특성을 고려하여 프로젝트 성과물의 품질과 결과물에 대한 만족도를 높일 수 있는 매커니즘에 대해 연구해보고자 한다. 본 연구의 결과를 기반으로 점차적으로 중요시되고 있는 협업 툴의 발전 방향과 사용자들의 활용도 및 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
온라인 게임의 활성화로 온라인 게임의 폐해도 증가하고 있는데 온라인 게임의 대표적인 폐해 중 하나인 언어 폭력 문제가 심각한 사회문제를 야기하고 있다. 본 논문은 온라인 게임의 채팅에 나타나는 비속어를 자동으로 차단하는 시스템을 제안한다. 우리는 온라인 게임의 채팅창에 나타나는 문장을 수집하였고 비속어 포함 문장과 정상 문장으로 수동으로 분류하였다. 음절 n-gram과 어휘-품사 쌍을 자질로 사용하며 카이제곱 통계량을 이용하여 자질을 선택한다. 선택된 자질들을 이진가중치로 표현하여 지지벡터기계(SVM)를 학습한 후, SVM 분류기로 각 문장의 차단 여부를 결정하였다. 실험 결과, 수집된 데이터에 대해 약 90.4%의 F1 정확률을 얻었다.
휴대용 스마트기기의 확산과 함께 더욱 많은 사람들이 온라인 게임을 즐기고 있다. 그간 온라인 게임에 관한 연구는 이용자의 재사용의도를 증대시키는 요인에 주된 관심을 가졌고 부정적인 측면과 관련된 억제효과 등에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구는 온라인 게임의 이용을 증대시키는 요인과 억제시키는 요인을 함께 고려한 연구모형을 제시하고 결과를 도출해냈다. 연구결과에 따르면 온라인 게임 부정사용 억제를 위한 (1) 억제정책은 온라인 게임 이용자의 즐거움과 환기에 미치는 영향력이 없지만, (2) 억제시스템은 즐거움과 환기에 부정적인 영향을 미치고 있으며 (3) 온라인 게임 부정사용을 억제하는 환경에서도 이용자의 감정은 여전히 온라인 게임 재사용의도에 영향을 미친다. 이 연구결과는 온라인 게임의 건전한 이용을 유도하기 위해서는 강제적인 시스템적 억제보다는 이용자의 감정에 부정적인 영향을 주지 않는 억제정책수립, 교육을 통한 이용자의 인식변화 유도가 온라인 게임 활성화를 저해시키지 않으면서도 부정사용 억제가 가능한 전략임을 시사한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.