코로나19의 장기화로 인해 온라인학습은 선택이 아닌 필수 학습으로 자리잡고 있다. 이러한 현실에서 수동적인 동영상 시청에 의지한 온라인 학습 방법은 학생들의 학력 저하 및 낮은 학습 성취도라는 한계점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 한계점을 극복하기 위해 PBL 교수법에 PSC-Note를 수업에 적용하여 학습자의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력을 향상시키고 또한 학습 성취도를 높이고자 한다.
본 연구는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위한 실증 연구이다. 온라인 콘텐츠 구독 서비스가 일상생활과 밀접한 다양한 분야로 확대되고 있는 상황에서 이용자의 어떠한 특성이 온라인 구독 서비스 이용에 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구에서는 종속변수를 현재 구독하고 있는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 개수로 설정하였고, 독립변수를 과시적 제품 구매 성향, 성격 유형, 온라인 콘텐츠 이용 경험 여부, 디지털 리터러시로 설정하였다. 또한, 통제변수로는 인구사회학적 특성(성별, 연령, 최종학력, 개인 월평균 소득, 가구원 수)과 디지털 기기(휴대폰, 태블릿, 데스크탑, 노트북, TV) 보유여부를 설정하였다. 본 연구에서는 정보통신정책연구원(KISDI)의 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 활용하여 토빗(Tobit) 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 디지털 리터러시, 성격유형 중 조화성과 친화성, 온라인 콘텐츠 이용 경험은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이용자의 과시적 제품 구매 성향과 성격유형 중 개방성과 외향성은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 구체적으로 온라인 뉴스/잡지/E-book, 음악, 교육동영상 콘텐츠의 이용 경험과 디지털 리터러시는 온라인 구독 서비스 이용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온라인 게임 콘텐츠 이용 경험과 성격유형 중 친화성과 조화성은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
초고속 인터넷 망과 모바일 디바이스의 발달, 그리고 그를 통한 소셜 네트워크의 확산으로 대중 미디어 생태계는 생산자가 소비자에게 콘텐츠를 제공하는 일방성에서 벗어나 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 미디어 프로슈머 문화로 확대되고 있다. 그러한 시대적 경향에 더불어 유튜브를 위시한 다양한 동영상 공유 플랫폼은 콘텐츠 생산자에게 광고수익을 배분하는 방식으로 콘텐츠 프로슈머들과 윈-윈(win-win)하는 모델의 플랫폼을 제공함으로써 개인의 동영상 콘텐츠 배급 채널이 수천만 명의 구독자를 확보하고 연간 100억 원 이상의 수익을 얻는 등 콘텐츠 산업에 일대 변혁이 일어나고 있다. 본 논문은 꾸준한 성장세를 보이고 있는 동영상 배급 채널과 숏폼 미디어 콘텐츠들 그리고 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특성들을 다각도로 분석하여 온라인 동영상 미디어 플랫폼의 시대에 애니메이션 콘텐츠가 뻗어나갈 수 있는 새로운 시장을 모색하고자한다. 나아가 기존 애니메이션 콘텐츠와 구별되는 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특징적 요소들과 성공사례를 제시함으로써 1인 창작자 또는 소규모 팀 애니메이션 창작자들에게 창작 애니메이션을 통한 자생의 방향성을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다.
온라인 게임에서 동영상은 게임을 홍보하는 중요한 수단이며, 게임 진행에 많은 도움을 준다. 이 경우에 동영상은 저장 공간의 효율적인 사용과 네트워크 자원의 효율성을 위해 가변 비트율 형태로 압축된다. 적응형 대역폭 할당은 게임 동영상에 대한 전송 계획을 세우고 이 계획에 의한 전송률이 가용 전송률보다 큰 경우에 가용 전송률을 만족시킬 때까지 일부 프레임을 폐기시켜서 전송하는 방법이다. 이때, 적응형 대역폭 할당 방법에서의 평가 요소들은 전송률을 설정하는데 크게 영향을 준 프레임들의 폐기 순서에 따라 크게 달라질 수 있다. 본 논문에서는 이를 살펴보기 위하여 전송 계획에 사용되는 CBA, MCBA, MVBA, [6]], [7]의 알고리즘들을 적응형 대역폭 할당 방법의 전송 계획으로 각각 적용하여 다양한 프레임 폐기 방법들로 성능을 평가한다.
본 연구는 코로나19로 인한 2020년 1학기 전면 온라인 수업에 대한 간호학생의 만족도와 일반적 및 온라인 특성에 따른 만족도 차이를 파악하고자 하였다. 간호학과 전체 학생을 대상으로 온라인 설문조사를 하였고 최종 627부에 대하여 SPSS WIN을 이용하여 t-test와 ANOVA를 실시하였다. 연구 결과, 학생들의 정보통신기기 활용능력은 보통 이상으로, 대부분 노트북을 이용하였다. 사전 녹화형 교수 강의 동영상 방식이 가장 많았고, 온라인 콘텐츠 개선에 대한 요구가 가장 높았다. 온라인 수업에 대한 전반적인 만족도는 3점/5점으로, 언제 어디서나 학습 가능한 점에서 만족도가 가장 높았고, 타인에게 온라인 수업 추천에서 만족도가 가장 낮았다. 주관적 성적, 정보통신기기 활용능력, 온라인 수업 방식과 온라인 수업 만족도 간에는 유의한 차이가 있었다. 본 연구를 통해 온라인 수업의 만족도를 높일 수 있는 방안과 코로나-19 이후 대학의 온라인 교육에 대한 정책수립에 관한 기본 자료를 마련하고자 한다.
COIVD-19로 인해 2020년부터 온라인 수업이 실시되면서 e-book, 구글 도구, 동영상 등 수업 시 온라인 콘텐츠 활용이 증가하였다. 이에 학생들이 온라인 환경에서도 효과적인 학습이 이루어지도록, 교사가 만들어가는 교과서의 필요성이 대두되고 있다. 또한, 교사들은 온라인 수업 및 다양한 온라인 콘텐츠를 활용하는 학생 참여형 수업이 확대됨에 따라 서책형 교과서뿐 아니라 온라인 콘텐츠 활용 교과서를 능동적으로 활용하고 있다. 즉, 온라인 수업을 위한 대비에만 국한하지 않고, 미래 교육체제로 변환을 위해 온라인 교과서의 개념 정립과 현행 교과서의 제도 및 방향성에 대한 고민이 필요한 시점이다. 이에 본 논문에서는 현재 도입되고 잇는 온라인 콘텐츠 활용 교과서의 개념 정립을 위한 기초 자료들을 분석하였고 향후에 개발될 미래형 교과서의 개발 방향에 대한 이론적 내용을 탐색하였다.
육군은 국민들이 육군의 정책을 흥미 있으면서도 쉽게 이해할 수 있도록 유머 기법을 적용한 사진영상 홍보콘텐츠를 온라인 홍보에 적극 활용하고 있다. 본 연구에서는 유머가 육군에 관한 메시지 전달 기법으로 유용한지를 정교화 가능성 모델을 바탕으로 고 저유머 홍보 동영상을 고 저관여 집단에게 보여준 후 인지 정서적 요소(주의-기분-신뢰)와 태도에 어떻게 영향을 미치는지 살펴보았다. 그 결과 유머는 육군 홍보에 긍정적 요소로 작용하며, 주의와 기분 요소를 증가시키는데 기여하고, 이러한 주의와 기분 요소는 태도 형성에 상관관계가 있고 영향력이 높은 것으로 나타났다.
이 연구는 온라인 치매가족 교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 치매환자 가족의 프로그램 사용 의향과 프로그램 구성에 대한 요구도를 파악하기 위해 실시되었다. 서울시 치매관리 사업에 등록된 치매노인을 돌보는 가족 220명을 대상으로 1:1 개별면접 또는 온라인 설문 조사를 통해 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 기술 통계와 t-test를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 50% 이상의 대상자가 온라인으로 제공되는 가족교육 프로그램을 이용할 의향이 있다고 응답하였다. 프로그램 요구도는 치매에 대한 정보를 알려주는 동영상 강의와 치매환자를 돌보는 사례 동영상에 대한 요구도가 가장 높았으며, 성별과 연령대에 따라 요구도 항목에 차이가 있는 것으로 나타났다. 온라인 교육프로그램은 시공간적 한계를 극복해서 보다 효과적인 교육을 제공할 수 있는 수단이며, 본 연구 결과에 따라 온라인 교육프로그램 효과를 극대화하기 위해서는 획일화된 방식보다 대상자의 특성을 고려한 개별화된 맞춤형 프로그램 운영 전략 및 체제를 마련하는 것이 중요하다.
본 연구에서는 팬데믹 전후로 온라인 동영상 서비스(OTT) 이용자들의 리뷰를 비교분석 함으로써 코로나 19 시대를 살아가는 소비자에 대한 이해에 기여하고자 하였다. 코로나 19 이후 통제감 상실이 회피 동기의 발현으로 이어져 정서 중심 대처 수단으로써의 OTT 서비스 이용과 노스탤지어를 해소해주는 콘텐츠에 대한 관심이 증가할 것으로 보고 이를 텍스트 분석을 통해 검증하였다. 먼저 블로그 제목 분석결과, 코로나 19 이후 넷플릭스 경쟁사에 대한 언급이 줄었으며, 국내 콘텐츠에 대한 소개와 회피-거부 전략으로써의 OTT 서비스 이용이 증가하였다. 이어 블로그 본문 분석결과, OTT 서비스의 실용적인 장점을 중요시한 코로나 19 전과는 달리 코로나 19 이후 콘텐츠의 분위기, 감정, 대사에 초점을 두었으며 코미디와 로맨스 장르에 대한 관심이 증가했다. 또한, 코로나 19 이전의 현실을 잘 표현한 일상 콘텐츠에 대한 선호가 증가하였다. 본 연구는 코로나 19가 온라인 동영상 서비스 이용에 미치는 영향을 처음으로 살펴본 연구로써 코로나 시대의 OTT 서비스 이용자들에 대한 이해를 넓히고 OTT 서비스 시장에 실무적 제언을 제시함으로써 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
최근 인터넷을 통한 동영상 제공 서비스가 확대됨에 따라 높은 품질의 온라인 컨텐츠에 대한 수요가 급증하고 있다. 그런데 넓은 동적 범위 (dynamic range)를 표현할 수 있는 high dynamic range (HDR) 컨텐츠의 공급은 수요를 따라가지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 HDR 영상 제작의 한 방법으로서, 여러 노출값에서 촬영된 프레임들로 구성된 low dynamic range (LDR) 동영상을 이용해 HDR 영상을 생성하는 방법을 제안한다. 우선, 프레임들 사이에 움직임이 존재하기 때문에 정렬 과정을 통해 이웃 프레임들을 중심 프레임에 맞추어 정렬한다. 이때 내용 (content) 기반의 정렬을 하여 정확도를 높이고, 원래 크기의 입력을 그대로 이용하는 모듈을 함께 사용하여 세부 정보도 잘 살려준다. 그러고 나서 잘 정렬된 다중 프레임들을 합쳐서 하나의 HDR 프레임으로 만들어 준다. 실험을 통해 기존 방법들에 비해 우수한 성능을 보임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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