4차 산업혁명의 특징 중 하나는 생산과 소비의 결합이다. 이제는 소비자가 직접 구매할 물건의 생산에 관여하고, 직접 필요한 물건을 생산한다. 이는 다양한 제작도구들이 보편화되면서 가능해졌다. 이런 흐름으로 세계적으로 메이커 운동, 메이커 교육이 주목받고 있다. 메이커들은 실생활의 문제를 해결하기 위해 창의적인 문제해결 방법을 활용하여 무언가를 만들고 공유한다. 이런 공유문화는 메이커들의 축제인 메이커 페어에서 쉽게 확인할 수 있다. 창의적인 메이커를 교육을 통해 길러내야 될 필요성을 공감하고 있으며, 메이커 교육을 학교 현장에 적용하기 위한 방법으로는 디자인 사고가 있다. 디자인 사고 프로세스는 실제 제품을 사용할 소비자에게 공감하여 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고, 주어진 상황에서 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통해 결과물을 도출하는 창의적 문제해결 방법이다. 현재 온라인과 오프라인 상에서 다양한 메이커 교육이 이뤄지고 있다. 이를 학교에 도입하여 학생들을 가르치기 위해서는 교사의 역량이 중요하다. 아무리 좋은 교육이라도 교사들이 모른다면 학생들을 가르칠 수 없기 때문에 메이커 교육을 학교 현장에 투입하기 위해서는 메이커 교육을 위한 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 디자인 사고 기반 메이커교육을 위한 초등교사 연수프로그램을 개발하고자 한다.
지식의 양이 기하급수적으로 늘어나고 지식의 창의적인 활용이 세상을 지배하는 지식기반사회에 사는 현대의 아동들에게 무엇보다 중요한 창의력이 오히려 급격히 감소하는 경향을 보이는 이 때, 온라인 학습을 통해 아동들의 수학적 창의력을 신장할 수 있다고 생각하며 수학적 창의력의 요소중 다양한 관점으로 문제를 해결하는 능력을 신장시키기 위해 수학적 능력을 측정할 수 있는 평가도구 프로그램과 측정도구를 이용하여 실시하여 수학적 창의력이 신장됨을 알았다. 그 결과 온라인 학습은 수학적 창의력 신장에 도움을 준다고 할 수 있다.
Individualized instruction only in the off-line classroom is not enough because elementary school students have various levels and tendencies. In recent years there are a lot of efforts to use online learning, and they are valuable. But the current online learning management systems are not utilized effectively in the elementary school. So this study suggests utilization plan of online learning management system through Moodle which can present and perform both learning objectives and learning contents for individualized instruction in elementary schools.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.26
no.2
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pp.107-127
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2015
This study aims to develop the education program of the presidential archives based on the NIE for social studies. Especially, this study provided an opportunity to develop information processing capacity through newspapers reflecting rapidly changing social environment for users of presidential archives. With the process, it provides an opportunity for users to develop information literacy, which has become a necessity in information society. Through the education program students may have various experiences, wider perspective and diversity with self-directed learning. To perform the goal, this study proposed an education program using presidential archives based on NIE and an applied case.
This paper studies how the nature of educational programs run by public art museums in South Korea have been influenced by the COVID-19 pandemic, as well as to what extent the pandemic has caused operational problems for these museums. It, in effect, unveils the new museum culture of the COVID-19 era. It finds that the number of educational programs at the eight museums in Korea selected for this study has decreased 34% since the start of the COVID-19 pandemic. The number of online educational programs, educational brochures and art kits at six of the museums has also increased by 70% compared to before the COVID-19 pandemic. Additionally, 'untact' programs thought up and created by artists have been gradually developing at certain art museums in South Korea, while VR/AR educational programs have been developing at museums in the Seoul Metropolitan Area. As such, this study reveals the changing characteristics of museum educational programs and the new museum educational culture in the COVID-19 era with the hope of opening up discussion about the future direction these programs will take.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.36
no.3
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pp.399-411
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2016
The purpose of this study is to investigate implications for future STEAM education by analyzing the surveys by the in-service teachers who participated in the Advanced STEAM Teacher Training Program(ASTTP) for raising interests and understanding of science and technology and nurturing STEAM literacy and problem-solving ability of students. ASTTP was developed for promoting 'teacher competence for STEAM.' ASTTP is a 60-hour program(4 credits), which includes offline intensive course of 38 hours, online training course of 12 hours, a course of implementation at schools for 5 hours, and a workshop for 5 hours (based on the 2014 program). For the offline intensive course, teachers take various professional development classes and activities, such as open-laboratory tours, advanced experiments, mentoring programs, and team projects as well as lectures on diverse disciplines. For the online course, teachers take online classes freely while they are encouraged to work with other teachers in groups. After taking both online and offline courses, the teachers are required to implement their STEAM lesson plans in their classrooms. Finally at the workshop, some selected teachers share how successfully they have implemented STEAM education. About 700 teachers have successfully taken the program from 2012 to 2014. Based on the surveys by the teachers, the program has been modified and improved. Our analysis shows increased professional development in STEAM education for the participating teachers. This study can provide some implication and helpful insights for people who need to develop and manage teacher training programs for STEAM education and other education programs in general.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2016.11a
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pp.159-162
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2016
본 논문에서는 on-line 안전교육의 현황에 대해서 알아본다. 2014년 4월 16일 세월호 침몰사고를 계기로 '안전' 에 대한 인식이 강화되면서 안전교육에 대한 민간자격과정이 우후죽순처럼 번지고 있다. 또한 재난시 대응할 수 있는 매뉴얼과 행동요령에 대한 국민들의 관심이 높아지고 있다. 특수재난은 유형의 다양화, 규모의 대형화로 여타 재난에 비해 사회적 파장이 비교할 수 없을 만큼 크므로 재난관리기관(주관 책임)간 협업대응이 반드시 필요한 데 반해, 특수재난분야 종사자를 위한 교육프로그램은 부족한 실정이다. 따라서, 특수재난은 on-line 안전교육인 e-러닝 콘텐츠의 개발과 여러 가지 안전교육 프로그램으로 특수재난 분야 종사자가 언제든지 온라인상에서 학습, 활용할 수 있도록 보급할 수 있도록 노력하고 있다.
With the digital transformation of the entire industry, software competency has become the core competency for the future talent. However, it is difficult to find researches related to the corporate education for improving employee's software capability. Therefore, this study tried to verify the relationship between factors affecting the learning performance of employees in online software education. For this purpose, a survey of 223 employees with online software education experience was analyzed using the SPSS PROCESS macro. As a result of analysis, perceived usefulness and self-regulated learning have been found to have a significant multiple mediating effect on learning performance by digital literacy and satisfaction. This suggests that not only learner factors but also the characteristics of education should be considered. The results of this study are expected to be helpful in designing effective online education programs.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.4
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pp.291-300
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2020
Although the need for international online courses and the number of online learners has been rapidly increasing, the online class evaluation has been mostly relying on the quantitative survey analysis. So a more objective evaluation method has to be developed to more accurately assess online course satisfaction. This study highlights the benefits of using big data analysis from the bulletin board messages of online learning system as a method to evaluate the online courses. In fact, automatic classification technology is recognized as an important technology among big data analysis techniques. Our team applied this technique to evaluate the online courses. From the delphi analysis results, suggested method was concluded that the evaluation items and classification results are suitable for online course evaluation and applicable in schools or institutions. This study has confirmed that the rapidly accumulating big data analysis technology can be successfully applied to the education sector with the least change. It also diagnosed a meaningful possibility to expand the big data analysis for further application.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.595-596
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2020
2020학년도 1학기는 외부 환경 요인으로 인해 대학교육시스템에 큰 변화가 발생한 시기라고 할 수 있다. 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수업 방식을 온라인 수업에 활용하여 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문 조사를 통해 실시간 수업을 선호하는 학습자들이 수업목표인 프로그램 개발 능력을 타 학습자들보다 잘 습득하여 수업 만족도가 높았고, 이를 통해 온라인 수업에서 실시간 수업이 능동적인 학습자들에게는 대면 수업과 동등한 수준의 학습 효과가 있었음을 조사·분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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