• Title/Summary/Keyword: 온라인결정

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온라인쇼핑 채널에서 소비자의 이성적요인과 감성적요인이 브랜드 선호도와 이미지 그리고 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of Consumers' Rational and Emotional Factors on Online Shopping Preference, Image and Purchase Intent)

  • 김시석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.157-158
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    • 2012
  • 본 연구는 온라인 채널상에서 소비자의 구매의사결정이 어떠한 영향을 미치고 있는지 알아보기 위한 실증적인 연구조사이다. 온라인 채널의 가치를 담고 있는 채널자산에는 소비자의 이성적요인과 감성적요인이 영향을 미치고 있다. 이러한 요인들이 소비자의 브랜드 선호도와 브랜드이미지에 영향을 주어 궁극적으로 구매의도를 형성한다는 것을 규명하고자 하였다. 따라서 감성적인 요인이 온라인에 대한 애호도와 선호도에 유의적인 영향을 주는 것으로 밝혀졌고 온라인 이용자가 정보 수집을 추구하면서 단순히 정보탐색자체를 즐기기도 한다는 기존 연구결과를 재확인하였다. 또한 소비자의 감성적 요인이 브랜드 선호도와 이미지에 유의한 결과를 갖게 되어 인지-태도의 순도 가능하다는 것이 규명되었다.

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싸이월드의 사례 분석을 이용한 온라인 게임의 커뮤니티 구성 요소에 대한 연구 (A Study on Composition Factor of Online Game Community using Case Analysis of Cyworld)

  • 이면재;김경남
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.3-13
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    • 2004
  • 정보 기술과 인터넷의 발달은 물리적인 공간이나 시간에 구애받지 않는 온라인 커뮤니티의 등장을 가능하게 하였다. 이러한 온라인 커뮤니티는 개인 및 기업의 의사 결정에 중요한 수단이 되고 있고 목적에 따라 여러 유형으로 나누어진다. 이 유형 중 온라인 게임커뮤니티는 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티와 해당 온라인 게임 관련 커뮤니티로 나누어 질 수 있다. 온라인 게임 관련 커뮤니티는 게시판과 이메일을 이용하여 게임 진행, 게임 관련 자료 등의 다양한 정보를 교환하며, 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 팀 구성, 아이템 거 래, 채팅등의 형태로 구성되고 있다. 이러한 온라인 게임 커뮤니티의 중요성은 날로 부각되고 있으나 온라인 게임 관련 커뮤니티와 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 그 중요성에 비해 차별화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 신세대의 취향에 적합하고 한국적인 커뮤니티로 차별화된 커뮤니티를 구축한 싸이월드의 사례를 분석하고 이를 온라인 게임에 적용하는 방안을 연구하였다. 본 논문은 온라인 게임 관련 커뮤니티와 온라인 게임 내에서 차별화된 커뮤니티 요소를 구축하고자하는 업체에게 도움을 줄 수 있다.

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효율적인 상품 구매 의사결정을 위한 가치 측정 알고리즘 설계 (A Design of the Value Measurement Algorithm for Efficient Decision for buying Products)

  • 제갈현영;박건우;이상훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.387-390
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    • 2009
  • 인터넷의 생활화를 통해 우리 생활 패턴이 크게 변화하였다. 특히 상품 구매의 경우 온라인 시장의 성장과 상품 정보의 범람으로 소비자들의 구매 의사결정은 더욱 어려워졌다. 따라서 효율적인 상품 구매 의사결정을 위해서는 소셜 네트워크 분석(Social Network Analysis)을 기반으로 한 더 가치있는 정보를 선별하여 제공해 줄 수 있는 서비스가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 온라인 소셜 네트워크 요소 분석을 통해 상품 후기에 대한 개인화된 가치 측정값 정보를 제공함으로써 소비자의 보다 효율적인 상품 구매가 가능하도록 도와주는 '가치 측정 알고리즘'을 제안한다.

인터넷 쇼핑몰에 대한 고객애호도의 결정요인 (Determinants of Customer Loyalty Toward the Online Shopping Mall)

  • 이장우;김현경;이문규
    • Asia Marketing Journal
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    • 제3권3호
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    • pp.1-137
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    • 2001
  • 인터넷 쇼핑몰은 인터넷의 확산과 더불어 괄목할 만한 성장을 하고 있는 분야로서, 이제는 쇼핑몰과 관련이 없던 기존의 인터넷 사이트들 역시, 전문몰이든 종합몰이든 그 형태에 상관없이 쇼핑몰을 운영하는 상황에 이르렀다. 이처럼 인터넷 쇼핑몰들은 날로 치열해지는 경쟁 상황에서 살아남기 위하여 고객들의 애호도 증진을 통한 장기적 경쟁 우위의 확보에 노력하고 있다. 본 연구는 인터넷 쇼핑몰에서의 고객애호도를 결정짓는 요인들을 실증적 자료를 통해 살펴보았다. 먼저 고객의 관점에서 인터넷 쇼핑몰의 품질을 평가하는 변수들과 인터넷 쇼핑몰의 고객특성에 대한 평가 척도들을 세분화하고 이들과 고객애호도와의 관계를 파악하는 한편, 온라인 몰과 온라인 스토어 프론트로 구분된 소매점 유형에 따른 고객애호도 결정요인을 각각 규명하였다. 연구결과를 토대로 인터넷 쇼핑몰들의 소비자 애호도 증진 전략을 논하였다.

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대학생의 자기결정성이 외국어학습 신념과 학습 성과에 미치는 영향 (The Effect of College Students' Self-determination on their Beliefs about Foreign Language Learning and Learning Outcomes)

  • 박갑용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.135-140
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    • 2021
  • 본 연구는 팬데믹 시대의 온라인 대학교육에서 대학생의 자기결정성이 외국어 학습신념과 학습 성과에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상으로는 천안소재 대학교의 재학생을 대상으로 107명에 대하여 설문조사를 실시하였으며 분석방법으로는 SPSS 21.0을 활용하여 기술통계량, 상관분석 및 회귀분석을 통해 최종분석을 하였다. 본 연구결과는 대학생의 자기결성성과 외국어 학습신념 및 학습 성과는 정적 상관관계로 나타났으며 자기결정성 또한 외국어 학습신념과 학습 성과에 유의미한 영향을 미친다고 나타났다. 본 연구를 통하여 온라인 교육을 통한 교수자와의 상호작용이 어려운 상황에서 대학생들의 자기결정성의 촉진할 수 있는 방법과 전략을 모색하여 지속적으로 의지가 필요한 외국어 능력과 학습 성과를 향상시킬 수 있도록 조력하고자 한다.

온라인 교육기관을 통한 보육교사 자격취득 동기와 진로의사결정수준 (Motivation for Seeking Child Care Teacher Credentials through On-line Education and Factors Influencing Their Career Decision-making)

  • 이민진;이완정
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.81-94
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    • 2014
  • 본 연구는 온라인 교육기관에서 보육교사 자격취득 과정을 수강하고 있는 교육생을 대상으로 보육교사 자격취득 동기와 진로의사결정수준에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 t검증, F검증, scheffe 사후검증, 위계적 회귀분석 등을 통하여 분석을 실시하였다. 본 연구의 실증분석결과는 다음과 같다. 첫째, 교육생의 배경변인에 따라 자격취득 동기가 달랐는데 즉, 소득이 낮은 집단은 낮은 집단보다 생계를 위한 자격취득 동기가 높았고, 학력이 낮은 집단은 높은 집단보다 보육교사 자격취득을 통한 자아실현 욕구가 강한 것으로 나타났다. 둘째, 교육생의 진로의사결정은 연령에 따라 차이가 있었는데, 연령이 낮을수록 타인의 의견에 따라 의사결정을 하는 의존적 진로의사결정수준이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 교육생의 합리적, 직관적, 의존적 진로의사결정수준에 유의한 영향을 미치는 변인은 각기 다른 것으로 나타났는데, 합리적 진로의사결정수준의 결정요인은 연령, 생계를 위한 자격취득 동기, 미래를 위한 자격취득 동기였으며, 직관적 진로의사결정수준의 결정요인은 연령이었고, 의존적 진로의사결정수준의 결정요인은 생계를 위한 자격취득 동기인 것으로 나타났다.

색채가 온라인 게임의 지속성에 미치는 영향에 관한 연구 (Research About Effect that Color gets in Durability of On-line Game)

  • 김태열;서미라;경병표;유석호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.8-14
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    • 2005
  • 지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로서 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 선행된 연구 자료를 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.

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온라인게임 채팅에서의 비속어 차단시스템 (A Swearword Filter System for Online Game Chatting)

  • 이성욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.1531-1536
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    • 2011
  • 온라인 게임의 활성화로 온라인 게임의 폐해도 증가하고 있는데 온라인 게임의 대표적인 폐해 중 하나인 언어 폭력 문제가 심각한 사회문제를 야기하고 있다. 본 논문은 온라인 게임의 채팅에 나타나는 비속어를 자동으로 차단하는 시스템을 제안한다. 우리는 온라인 게임의 채팅창에 나타나는 문장을 수집하였고 비속어 포함 문장과 정상 문장으로 수동으로 분류하였다. 음절 n-gram과 어휘-품사 쌍을 자질로 사용하며 카이제곱 통계량을 이용하여 자질을 선택한다. 선택된 자질들을 이진가중치로 표현하여 지지벡터기계(SVM)를 학습한 후, SVM 분류기로 각 문장의 차단 여부를 결정하였다. 실험 결과, 수집된 데이터에 대해 약 90.4%의 F1 정확률을 얻었다.

점포충성도 결정요인에 대한 온라인-오프라인 비교: 점포이미지 변수들을 중심으로 (The Relationship between Store Images and Store Loyalty: A Comparison of Online and Offline)

  • 전종근;이태민
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제9권3호
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    • pp.1-20
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    • 2004
  • 본 연구는 점포이미지 속성들과 점포충성도의 관계가 온라인점포와 오프라인점포간에 차이가 있을 것이라는 연구문제를 설정하고 이에 대해 실증적으로 검증하였다. 오프라인과 온라인에서 각각 4개씩 총 여덟 개의 점포에 대해 온라인 조사를 실시하였으며, 실증 결과 오프라인 점포에서는 점포이미지 속성가운데 구색이 점포충성도를 설명하는데 있어서 상대적으로 더 중요한 요인인데 비해, 온라인 점포에서는 서비스가 상대적으로 더 중요한 요인인 것으로 나타났다. 이 연구의 결과로 점포충성도 제고를 위해 온라인점포와 오프라인점포가 각각 주력해야할 부분이 어디인지 보다 분명히 드러났다는 점에서 시사점을 찾을 수 있으며 연구의 한계와 향후 연구과제를 제시하였다.

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시스템 다이내믹스를 이용한 온라인 지불결제 서비스 수용에 관한 분석 (Analyzing the Adoption of Online Payment using System Dynamics)

  • 무홍레이;이영찬
    • 산업융합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.1-14
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    • 2018
  • 온라인 소매업은 인터넷 기반 회사들에게 전 세계의 온라인 고객들과 연결될 수 있는 기회를 제공했다. 그러나 많은 고객들은 온라인 지불결제 서비스의 위험성이나 사용의 어려움으로 인해 원하는 상품을 선택하고도 온라인에서 거래를 완료하지 못하는 경우가 종종 있다. 그동안 많은 연구자들이 온라인 지불결제에 영향을 미치는 요인들을 조사했지만 온라인 시장 환경이 급격하게 변화되면서 향후 5년 또는 10년 후의 전개될 상황을 예측하기란 매우 어렵다. 본 연구의 목적은 온라인 지불결제에 영향을 미치는 요인들을 검토하고 제3자 결제 회사 및 온라인 서비스 제공 업체에게 장기적인 동태적 의사 결정 모형을 제공하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 온라인 지불결제 서비스 수용 모형을 개발하고 향후 10년 동안 전개될 상황을 시뮬레이션하기 위해 시스템 다이내믹스 기법을 사용하였다. 분석결과 온라인 지불결제 고객은 10년 안에 지속적으로 증가할 것이며 핵심 영향 요인으로는 서비스 품질, 시스템 품질 및 예상 소요시간인 것으로 나타났다.