장철호 제로소프트 사장의 전직은 경찰 공무원. 마약사범 검거 포도왕 출신인 그가 온라인게임 개발사의 수장으로 변신한 이유는 기존 온라인게임 서비스업체들의 구태의연한 태도에 혈압이 상승했기 때문이란다. ‘파이널 포스 온라인(FFO)’의 베타테스트를 눈앞에 두고 마무리 작업이 한창인 제로소프트를 둘러봤다.
국내 게임업계에 지각변동이 일고 있다. 그동안 지속적으로 성장해 왔던 PC게임 시장이 처음으로 마이너스성장을 기록한 반면 온라인게임 시장은 90% 이상 성장하면서 시장을 주도했다. 또한 휴대폰으로 즐기는 모바일 게임 시장은 처음으로 50억원대에 진입, 전년에 비해 150% 이상 급성장했다. 게임업계에 따르면 이 같은 현상은 앞으로 더욱 심화될 전망이며 올 하반기 이후 게임시장은 본격적으로 온라인과 모바일 게임을 중심으로 발전될 전망이다. 하지만 국내 게임시장은 시장규모가 커지면서 전쟁터를 방불케 하는 시장경쟁과 게임의 역기능에 따른 반발 등 향후 해결해야 할 과제도 적지 않다. 국내 게임시장의 흐름과 이후 전망을 살펴봤다.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 2004년 디지털콘텐츠 대상 2분기 시상식이 지난달 15일 정보통신부 14층 대회의실에서 개최됐다. 김창곤 정통부 차관, 최준영 정통부 정보통신정책국장, 고현진 한국소프트웨어진흥원장, 원영희 한국데이터베이스진흥센터 전무 등이 참석한 가운데 진행된 이번 시상식에서는 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 모바일콘텐츠, 차세대콘텐츠 등 5개 부문에서 각 1개의 작품이 수상의 영예를 안았다. 이번 2분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 국내 및 해외시장 출시를 앞두고 있는 성공가능성 높은 작품들로 선정됐다. 디지털영상 부문에서는 시네픽스의 두 번째 작품‘아쿠아키즈’가 수상했고, 온라인게임 부문에서는 씨알스페이스의‘디오’가, 교육용콘텐츠 부문에서는 이니엄의‘짱구교실’이 각각 선정됐다. 모바일콘텐츠 부문에서는 그래텍의‘이카리아2’가 선정됐고, 차세대콘텐츠 부문에서는 포인트아이의‘M-Navi’가 선정됐다. 이번디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2004’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 된다.
30,40대 세대들에게 무협에 대한 향수는 짙다. 때문에 무협은 게임에 있어서도 영원한 소재가 되고 있고, 무협게임 마니아층도 생각보다
두텁다. 전통의 게임사 엠게임이 야심차게 준비하고 있는‘영웅 온라인’은 어린 시절 무협에 품었던 감성을 적절하게 담아내고 있다. 물이
날아 오르고, 검기와 검강이 난무하고, 내공으로 검을 움직이는‘이기어검술’등 우리가 상상했던 무협을 게임상에서 체험할 수 있는 것이
다. 최근 클로즈베타 서비스에 들어간 영웅 온라인을 살펴봤다.
불과 10년이 채되지 않은 우리나라 온라인 게임의 성장세는 가히 눈이 부실 정도다. 국산 온라인 게임은 중국시장의 절반이상을 석권하고 있으며, 일본, 동남아 지역 뿐 아니라 북미, 유럽 등 전세계에 걸쳐 진출한 상태다. 그러나 최근 국내 온라인게임산업의 미래에 대해 우려의 목소리가 조금씩 흘러 나오고 있다. 후발경쟁국들이 무서운 속도로 시장을 잠식하고 있는 현시점에서, 새롭게 체질개선이 필요하다는 지적이 설득력을 얻고있다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 제작 파이프라인을 필요로 한다. 본 연구에서 기존 제작과정 및 파이프라인 관련 연구를 수집하고 현직전문가를 통해 기존 현장 제작 파이프라인을 수집, 종합 분석하여 게임제작요소 및 제작 파이프라인을 도출해보고자 한다. 연구 진행과정은 개요와 온라인게임 아케이드 게임 모바일게임의 파이프라인을 수집분석하고 이에 따른 최적화된 파이프라인을 도출 후 결론을 도출하는 순으로 진행하였다.
우리나라에는 세계 최고라고 자부할 수 있는 IT분야가 얼마나 있을까? 물론 개인의 가치관에 따라 차이는 있을 수 있지만 적어도 반도체와 LCD, 인터넷 인프라 등은 어떤 나라와 비교해서도 뒤지지 않는다고 말할 수 있는 분야다. 여기에 한 가지를 더 붙이자면 온라인게임을 들 수 있을 것이다. 국내 온라인게임 시장은 그 어떤 나라보다도 빠르게 성장했고 기술력 역시 세계적 수준이다. 국내 최고의 온라인게임 '리니지'의 개발자, 엔씨소프트의 송재경 부사장을 만나 최근 논란이 되고 있는 온라인게임의 역기능에 대한 그의 생각을 들어봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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