The purpose of this paper is to examine a user's flow experience of digital contents. In the paper, the flow experience of digital contents was applied to the case of online games and it was experimentally investigated whether challenge and skill affect the user's flow experience. The results of the paper indicate that there are differences in the flow experience according to the level (low, medium, high) of challenge and skill in the context of online games. Furthermore, there is no interaction effect between challenge and skill affecting flow experience. The findings provide useful implications for IT firms that will plan to develop and design digital contents.
국내 온라인게임 업체들의 해외로 향한 발걸음이 멈출 줄을 모르고 있다. 이미 10개 이상의 국내 업체들이 현지기업과의 합작 또는 자회사를 설립해 세계 각 지역에서 온라인게임을 서비스하고 있고, 신규 업체들도 속속 해외시장 개척에 나서고 있다. 이들은 국내 시장에서 치열한 경쟁을 통해 서비스에 대한 충분한 노하우와 기술력을 갖추었기에 해외시장에서도 빠르게 자리를 잡아가고 있다. 하지만 해외시장에서 서비스에 들어갔다 하더라도 이들의 앞길이 장밋빛으로만 펼쳐져 있는 것은 아니다. 특히 최근 있었던 애토즈소프트와 중국의 게임 서비스업체인 상해성대인터넷발전유한공사(이하 성대)간의 계약파기 사태는 국내 온라인게임 업체들에게 의미있는 메시지를 던지고 있다.
국내 온라인 기업들에게 있어 해외시장 개척은 더이상 선택이 아닌 필수사항이다. 해외시장 중에서도 중국은 아시아에서 인터넷 인구가 가장 많고, 온라인게임 시장의 성장가능성도 매우 높다. 더구나 홍콩을 포함한 중국은 미국 · 일본을 제치고 국내 최대 수출시장으로 부상하는 등 한중수교 이후 불과 10여년 만에 비약적인 변화를 가져왔다. 하지만 기업인들은 이러한 중국시장의 가능성을 보면서 기대감과 당혹감이 교차한다. 중국게임의 성장과 중국정부의 외산게임에 대한 규제, 해외 대작게임들의 상륙 등 선점하고 있는 한국 온라인게임의 명성을 노리고 있는 요소가 많기 때문이다.
그동안 외산 온라인게임들은 국내 시장에서 별다른 성과를 거두지 못했다. 원인은 여러 가지다. 국내 게이머들의 취향을 맞추지 못했고, 글로벌 마케팅 정책도 외면당했다. 그러나 국내 온라인게임 시장에서는 더이상 설 자리가 없어보였던 외국 게임 업체들이 최근 전열을 재정비하고 국내 공략 채비를 가속화하고 있다. 이전의 실패를 거울삼아 더욱 강력한 무기로 재장전했다. 게임성과 작품성을 두루 겸비한 이들 외산 온라인게임들과의 일전이 불가피한 상황이다. 그리고 그 대결은 이전보다 더욱 힘겨운 싸움이 될 듯하다.
With recent development of internet, a lot of people use online games through internet networks. Since people that utilize the online games increase, a special company and an advertisement company adopt the PPL(Product in Placement) on online game instead of the advertisement through TV or radio. This paper persents applications of the PPL on online games and problems which was occurred by them. We propose an advertisement system architecture which processes it efficiently. To prove that our proposed PPL system on online game is efficient, we process various questionnaires on PPL efficacy in online game and analyze them.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.36-42
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2005
지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나 CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로써 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 이미 발표된 논문을 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.159-161
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2023
온라인 게임에서 경매 시스템은 사용자 참여를 증가시키고 게임 내 경제 시스템을 발전시킬 수 있는 효과적인 도구다. 사용자들은 가상의 경매장에서 선수들을 입찰하고 경쟁하며 게임 내에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다. 경매 시스템은 사용자 참여와 게임 내 경제 시스템에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자들에게 맞춤형 팀 구성과 상호작용의 기회를 제공한다. 스포츠 게임의 사용자 경험을 향상시키고 게임의 지속 가능성을 높일 수 있다. 본 논문은 스포츠 게임에 경매 시스템을 도입하는 이유와 그 영향을 분석하여 제시한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.621-625
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2010
Currently most of the educational content to learners to provide more learning opportunities despite the inevitable in terms of its content and format have not only due to the limitations and problems, this alternative to the creation of a new generation of educational content, research is required urgently. In this paper, G-learning content, online games and through the analysis of the type and characteristics is to overcome this problem.
국내 온라인게임 산업이 발전하면서 해외시장, 특히 중국시장으로의 진출은 이제 의례적인 절차로까지 인식되고 있다. 최근 계발되는 대부분의 온라인게임들이 향후 중국시장 진출을 염두에 두고 있으며, 실제로 수많은 개발사들이 중국시장을 두드리고 있다. 하지만 거대한 중국시장은 그 가능성만큼이나 내재된 위험성도 높다. 이에 한국소프트웨어진흥원은 최근 중국업체들과의 온라인게임 수출 계약시 국내 업체들이 염두해 둬야 할 사항 30가지를 정리, 권고하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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