• 제목/요약/키워드: 온라인게임 마케팅

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피플- 박세용 게임임마케팅포럼 시샵

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권134호
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    • pp.20-20
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    • 2004
  • 게임의 홍보와 마케팅을 책임지고 있는 각 게임사의 마케팅 담당자들은 최근 게임업계의 성수기인 여름철을 맞아 한층 바쁜 나날을 보내고 있다. 게임 마케팅 담당자들의 커뮤니티인 게임마케팅포럼을 운영하고 있는 박세용 시샵(다음게임 마케팅본부장)을 만나 최근 온라인게임 마케팅의 현주소에 대해 들어봤다.

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여성 유저의 온라인게임 이용 행태에 관한 연구 - 온라인게임에서의 젠더 정체성을 중심으로- (The Analysis of Woman User Behavior Pattern in Online Games)

  • 석승혜;이지영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.693-704
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    • 2007
  • 지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.

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온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study for Identifying Players′ Loyalty factors in Online Games)

  • 정재진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.484-495
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    • 2004
  • 본 논문은 온라인 게이머의 게임태도와 집중하여 즐기는 여러요인을 파악하기 위하여 게이머의 이용형태를 조사하여 고객 충성도(customer loyalty)의 개념을 정립하고, 이의 구성요소로 작용하는 연구가설을 규명하기 위한 분석 모델을 실증연구를 통해 제안하였다. 게이머의 고객충성도는 플로우와 구전에 의해 영향받고 보상, 도전감, 커뮤니터 활동 등으로 구성된다. 온라인 게임 이용자를 대상으로한 설문조사 자료에 근거하여 국내 온라인게임에 대한 소비자 충성도에 영향을 미치는 주요 요인과 소비자 이용형태를 LISREL 모델로 연구, 분석하였다. 통계조사 분석 결과 게임의 재미와 몰입하게 하는 플로우가 매우 중요하며 결국 이 플로우가 고객충성도에 영향을 크게 주고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구조사를 통하여 온라인게임 개 발전략을 제시하였으며, 온라인게임 개발자들이 게임의 개발, 마케팅 계획 수립 시 게이머들의 이러한 연구결과를 잘 활용하여 사용자의 고객충성도를 높여 성공적인 온라인게임 개발 마케팅 전략수립에 보다 유용하게 활용할 수 있도록 하였다.

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사회연결망이론(Social Network Theory)을 이용한 온라인 게임개발사와 게임퍼블리셔간의 관계분석

  • 박봉원;안재현
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.472-477
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    • 2008
  • 온라인 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 국내 온라인 게임 시장규모가 영화산업의 규모를 뛰어넘으면서 게임 마케팅의 대상이 일부 게임 매니아에서 다양한 연령으로 확대되고 있다. 또한 시장규모의 확대로 다양한 개발사와 퍼블리셔가 출현하게 되었다. 온라인 게임 서비스 초기에는 게임 개발사가 게임에 대한 퍼블리싱도 같이 하는 경우가 많았으나, 차츰 개발과 퍼블리싱의 영역이 나눠지고 있는 추세다. 게임개발사는 새로운 아이디어를 기반으로 게임 개발에만 집중하고, 퍼블리셔는 안정적인 마케팅과 서비스에 최선을 다하는 모습을 보이고 있다. 게임산업의 핵심 축인 게임 개발사와 게임 퍼블리셔간에 어떠한 관계를 맺고 있는지 사회연결망이론을 통해 분석한 결과, 개발사와 게임 퍼블리셔간의 연결망이 일부 퍼블리셔에 집중되는 모습과 개발사가 퍼블리셔의 역할을 동시에 함으로써 다른 망과 연결되지 못하는 모습을 보였다. 또한, 게임종류별로 특화된 퍼블리셔가 존재하며, 일부 게임개발사는 여러 퍼블리셔와 연결되는 모습을 보이고 있다.

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특집 / '게임 퍼블리셔' 온라인 게임 8,000억 시장 주도

  • 김진경
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권124호
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    • pp.38-40
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    • 2003
  • 최근 네오위즈는 세이게임을 '피망'으로 독립시키며, 마케팅비용으로 100억원을 쓰겠다고 밝혀 업계를 긴장시키고 있다. 네이트닷컴도 13게 게임업체와 제휴해 10월 게임포탈을 오픈한다. 후발주자로 뛰어드는 만큼 공격적 마케팅을 펼칠 것이라는 건 불 보듯 뻔한 일. 한게임, 넷마블, 엠게임 등은 게임포탈 자리를 '수성'하기 위해, 그리고 네오위즈, 네이트닷컴 등은 공격적 마케팅으로 1위를 '탈환'하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다.

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온라인게임 3차 대전을 대비하라!

  • 최신만
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권162호
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    • pp.107-109
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    • 2006
  • 그동안 외산 온라인게임들은 국내 시장에서 별다른 성과를 거두지 못했다. 원인은 여러 가지다. 국내 게이머들의 취향을 맞추지 못했고, 글로벌 마케팅 정책도 외면당했다. 그러나 국내 온라인게임 시장에서는 더이상 설 자리가 없어보였던 외국 게임 업체들이 최근 전열을 재정비하고 국내 공략 채비를 가속화하고 있다. 이전의 실패를 거울삼아 더욱 강력한 무기로 재장전했다. 게임성과 작품성을 두루 겸비한 이들 외산 온라인게임들과의 일전이 불가피한 상황이다. 그리고 그 대결은 이전보다 더욱 힘겨운 싸움이 될 듯하다.

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온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로 (An Exploratory Study for Identifying Key Factors in Online Games Development Strategy Utilizing Web Community)

  • 정재진;장정무;김태웅
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.991-1002
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    • 2004
  • 온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

클릭, e업체- 나코인터랙티브 ‘믿는다! 라스트 카오스’

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권136호
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    • pp.36-37
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    • 2004
  • 온라인게임 대작들이 하나둘씩 선보이면서 한동안 잠잠한 듯 하던 온라인게임 시장서 일대 격전이 예상된다. 라그하임의 인기감소로 성장세에 의심을 받았던 나코인터랙티브 역시 절치부심, 차기작‘라스트 카오스’를 내놓았다. 3일간의 제한적 서비스로 게이머들을 안달나게 만드는 신비주의 마케팅을 펼치고 있는 나코인터랙티브를 방문해 봤다.

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출시시기와 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Release Time and Average Event Period)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.461-462
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    • 2020
  • 국내 온라인 게임은 1996년 바람의 나라를 시작과 1998년 리니지의 성공으로 2020년 오늘날에 이르러 온라인 게임은 국내 게임산업의 중추 플랫폼으로 발전해 왔다. 1999년말부터 2000년대 초반에는 온라인 게임의 태동 시기로 온라인 게임의 수요보다 공급이 부족하였지만 20년이 지난 오늘날에는 많은 수의 온라인 게임들이 시장에 나오고 있어 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트의 중요성이 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 One-way ANOVA을 실시하여 세 게임간의 이벤트의 평균의 차이를 연구하였다.

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