최근 의료서비스 추세는 소비자의 교육과 생활수준의 향상으로 인해 의료기관이 추구하는 일방적인 형태의 의료서비스에서 벗어나 보다 차별화되고 지속적으로 자신의 건강관리가 가능한 능동형 의료서비스 형태로 변화하고 있다. 따라서 스마트 텔레메디슨 시스템은 기존의 단순한 혈압, 혈당, 심장박동, 체온 측정기 등에 블루투스와 이동통신 모듈의 결합을 통해서 의료서비스를 제공하며, 환자가 인식하지 못하는 사이에 환자의 건강 상태 패턴을 분석하여 예방적인 건강관리가 가능한 능동형 유비쿼터스 의료서비스를 제공하게 한다. 즉 온라인과 오프라인의 의료서비스 환경이 상호 연결되어 시간과 장소에 구애 받지 않고 스마트폰과 모바일 의료검진 디바이스를 통해서 양방향으로 의료서비스를 제공한다. 특히 정보통신 기술의 발전과 더불어 새롭게 등장하는 스마트 텔레메디슨 서비스 사업자를 통해 환자들이 효과적인 의료 검진을 위해 장시간 이동하고 대기하는 시간과 비용을 절감하고 환자의 종적 건강 데이터관리를 통해서 환자 스스로가 건강관리를 하게 한다. 또한 개인화된 맞춤형 예방 건강관리 의료서비스를 이용하게 함으로써 다양한 형태의 의료서비스 비즈니스 상거래를 가능하게 하고 있다. 본 연구는 예방의학적인 스마트 텔레메디슨 시스템을 정의하고 이를 기반으로 한 비즈니스 모델 설계와 분석 및 평가모델을 제시하고자 한다.
효율적인 기업경영을 위해서 가장 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 우리나라에는 서비스산업의 고객 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 부족한 상황이다. 본 연구에서는 보다 심층적이고 다양한 설문조사 및 분석을 통해 고객만족도를 효율적으로 평가할 수 있는 표준화된 설문 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 프로세스 기반 서비스의 고객만족도를 수집 및 분석하는 시스템으로 설문 문항의 설계가 용이하고 스코어링 시스템을 도입하여 서비스 및 단위서비스에 대한 품질 수준을 정량적으로 평가하고, 개선해야할 요소의 우선순위를 제공하여 효율적으로 고객만족도 관리가 가능하다. 또한 오프라인이 아닌 온라인을 이용한 설문조사를 통해 비용 및 조사기간을 단축하고 상품별 단순한 만족도 조사뿐만이 아니라 프로세스별 비교분석, 추이분석, 기대치 분석 등 다양하고 상세한 분석 기법을 적용하여 효과적으로 개선 대상 서비스를 도출하고 개선할 수 있는 기회를 제공한다. 적용사례로써 관광서비스 대표기업인 국내 최대 규모의 여행사에 적용하여 제안하는 시스템의 효율성을 입증한다.
최근 학습자 중심의 수업을 중시하는 패러다임과 함께 온라인과 오프라인의 연계를 통한 플립드 러닝의 도입이 확대되고 있는 추세이다. 본 연구는 패션학과의 실기 수업의 하나인 기초 드레이핑 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 교육적 효과를 입증하고, 교수자 측면에서 플립드 러닝 도입 시, 고려해야할 함의점을 제언하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 방법은 플립드 러닝 교수법과 기초 드레이핑에 관련된 이론적 연구와 플립드 러닝이 반영된 기초 드레이핑의 과정을 안내하기 위한 모형개발연구를 병행하였다. 본 연구의 결과, 플립드 러닝을 접목한 기초 드레이핑의 교과목에 대한 학습자들의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 특히, 학습 관련 영상 자료에서 매우 큰 만족감을 나타내는 것으로 파악되었다. 그 배경으로는 수강인원에 따른 교육의 효율성 저하에 대한 보완, 교육에 대한 항상성 부여로 나타났다. 개선점으로는 영상 학습 자료의 기술적·내용적 보완 및 영상 자료 외에 문서화된 학습 자료의 제시를 들 수 있는데, 이는 플립드 러닝 교수법을 수행함에 있어 학습자 눈높이를 고려한 동영상의 제시가 매우 중요하다고 할 수 있다. 교수자의 측면에서 고려해야할 함의점으로, 영상촬영과 편집의 시간을 할애해야하는 측면, 학습자 관점에서 교육의 구성을 바라보는 시각, 플립드 러닝을 설계를 위한 교수자의 교과목에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다고 판단된다.
본 연구는 리얼리티 오디션 프로그램의 '재미'에 대한 것이다. '왜, 사람들은 리얼리티 오디션 프로그램에 그토록 열광하는가?' '오디션 프로그램 수용자들은 어떤 재미를 느끼는가?' 라는 의문에 대하여 '재미진화 모형[1]'의 적용을 통해 확인해 보고자 한다. '재미진화모형'의 4단계에 따라 수용자의 재미추구 행동양식을 구분하고 시간의 변화에 따라 단계별로 변화하는지 살펴보았다. 2013년 SBS "K-POP STAR"(시즌3)에 참여한 오디션 프로그램의 수용자들은 4가지 재미유형(보기, 가지기, 하기, 되기)을 충실히 따랐고 시간이 지남에 따라 재미추구 행동양식이 단계적으로 변화하고 있음을 확인하였다. 이것은 오디션 프로그램을 즐기는 수용자들에 대한 '재미진화' 모형의 수용을 의미하는 것으로 오디션 프로그램 수용자들의 '보기'(시청) 단계는 점진적으로 온라인과 오프라인을 통해 '가지기'(참가자 지지/악플 댓글 달기, 블로그/트위터 참여, 사진자료 수집활동)단계와 '하기'(심사단 참여, 팬클럽 만들기, 사생 팬 활동하기, 전화 투표 참가)단계를 거쳐 프로그램에 대한 재미(fun)를 증대시키고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 원격진료 기술로 병원간 통합을 꾀하고 있는 일본의 사례를 중심으로, 원격진료의 지역화 형성 및 특성에 대해 알아보았다. 연구를 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 일본에서는 원격진료의 효과적인 운용을 위해, 현청, 지역 내 대학, 의사회, 지역 산업을 기반으로 하는 기업 등을 주축으로 하는 "원격진료 의원회"를 구성하여, 이를 활발한 의사 교환의 장(場)으로 이용하고 있다. 따라서 지역의 다양한 의료 종사자와 환자의 직접적인 수요를 최대한 반영하고, 조속히 맞춤형 원격진료 서비스를 제공할 수 있는 환경을 형성하였다. 둘째, 이미 형성된 긴밀한 인간관계가 원격의료의 지역화에 크게 관여하고 있다. 지역의료의 발전을 위한 정책 결정자-의사 집단 간의 관계, 의사회의 정기적인 모임과 연장자 의사 집단의 지역의료에 대한 깊은 이해 및 지원 등을 기반으로 하는 의사-의사 간의 관계, 긴 시간 신뢰를 쌓은 의사-환자 간의 관계 등은 원격진료의 발안 단계에서부터 실제적인 이용과 응용의 단계까지 두루 걸쳐 일본에서만 보여지는 지역화의 특성을 결정짓는다. 결론적으로 오프라인에서 형성된 개인적 차원의 관계(게마인샤프트)가 온라인상의 공적 차원(게젤샤프트)의 서비스로 전환되는 현상이 일본 원격진료의 지역화에서 보여지는 고유한 양식이라고 할 수 있다. 이는 하나의 현을 중심으로 하는 사회, 경제, 문화적인 특성들이 원격진료에서도 고스란히 투영되어 나타나기 때문인 것으로 파악된다.
본 연구에서는 가치추정방법의 하나인 조건부 가치측정법(Contingent Valuation Method : CVM)을 이용하여 교통사고 긴급통보시스템 도입을 위한 지불의사액을 산정하고자 하였다. 분석을 위해 이중양분선택법 질문양식을 이용하여 긴급통보시스템에 대한 이용자들의 지불의사액(Willingness to Pay : WTP) 추정방안을 제시하였다. 기존 연구들의 경우 지불의사액 산정에 사용되는 질문 유형별 분석 모델별로 지불유무에 따른 절단데이터가 다르게 처리되고 있음을 알 수 있었다. 이에 따라 본 연구에서는 이중양분 선택법으로 구성된 절단 데이터를 처리하는 방법으로 모형별 지불의사액의 차이를 비교하였다. 연구에 사용된 설문지는 약 500부 수준으로 응답자의 지역적인 편차(bias)가 반영되지 않도록 온라인과 오프라인에서 동시에 진행하였으며, 연령대별 편차를 고려하기 위해 2010년 인구주택 총 조사 결과를 참조하여 자료를 구성하였다. 최종적으로 더 나은 자료의 해석을 위해 생존분석, 다중회귀분석, 토빗분석 등 다양한 통계기법을 적용하여 결론을 도출하였다.
본 연구는 개인이 이른바 '유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템'을 갖추고 있을 때 발생하게 될 것으로 예상하는 마케팅 메시지로서의 지식의 역할에 대하여 고찰하고, 유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템을 통해 수행할 수 있는 비즈니스 모델을 설계하고 분석하는 것을 목적으로 한다. 기존의 환경에서는 개인의 일상 경험과 그 안에서 습득하게 되는 컨텐트가 인프라 및 시스템의 부재로 관리되기 힘든 것이 사실이었다. 그러나 유비쿼터스 환경에서는 오프라인과 온라인의 연결완전성이 담보되고, 개인이 항상 휴대하고 다니면서 개인의 경험을 저장할 수 있는 다양한 장치들이 개발되어, 개인의 경험과 다양한 컨텐트들을 용이하게 저장하고 관리할 수 있게 될 것으로 판단한다. 이러한 변화는 소비자의 기억에 남기 위해 반복적이고 자극적이어야만 했던 마케팅 및 광고의 방법에도 변화를 가져오게 될 것이고, 유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템을 기반으로 한 비즈니스 모델이 수행될 수 있게 할 것이다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서 개인 경험 관리를 통하여 변화하게 되는 마케팅 및 광고 메시지의 모습을 제시하고자 하며, 이를 기반으로 한 개인 경험 관리 비즈니스 모델을 설계하기 위하여, 발생할 수 있는 다양한 시나리오를 제시하고, 제안하고자 하는 비즈니스 모델의 프로세스 분석 및 이슈에 대한 검토를 수행하고자 한다. 그리고 태그 평가 모델을 통해 비즈니스 모델에 사용되는 RFID 태그의 경제성에 대한 평가를 수행하고, 비즈니스 모델 설계에 기반이 된 다양한 가정들에 대해 평가함으로써, 제안하고자 하는 비즈니스 모델의 구현 가능성을 검토하고자 한다.
협업적 여과는 추천 시스템을 구축하는데 가장 널리 보급된 정보 여과 기법으로 사용자 각 개인의 관심에 적합한 정보 및 아이템을 추천함으로써 사용자들의 의사 결정에 도움을 준다. 그러나, 협업적 여과 기법은 우수한 추천 성능에도 불구하고 초기 진입 문제와 같은 대표적인 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 초기 진입 문제의 한계점을 보완하기 위해 새로운 모델 구축 방법과 구축된 모델들을 적용한 효율적인 협업적 추천 시스템을 제안한다. 제안된 협업적 여과 방법은 크게 2단계로 나뉘어질 수 있다. 첫 번째는 사전에 미리 사용자들이 선호 평가한 아이템에 대한 선호도 예측 에러 정보를 반영하여 모델을 구축하는 과정으로 대부분의 작업이 오프라인에서 수행된다. 두 번째는 미리 구축된 모델들을 적용하여 온라인에서 사용자에게 적합한 개인화된 아이템 추천 및 예측을 하는 과정이다. 사전에 측정된 에러 정보를 반영한 모델은 목적 사용자와 유사한 사용자 및 목적아이템과 유사한 아이템의 사전 평균 예측 에러를 활용하는 에러반영 모델로써 초기 진입 문제를 보완하면서 선호도 예측의 성능을 높이기 위한 모델이다. 또한 모델 기반의 협업적 여과의 단점인 재구축 비용을 감소시키고 사용자들의 새로운 선호도 피드백 정보에 대하여 계속적으로 반영 가능하게 하기 위해 점진적으로 새로운 정보를 갱신할 수 있는 구축 방법을 제안한다.
이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 연구자가 정신건강사회복지 전문가로서 신개념의 전문적인 정신건강 모바일 서비스 플랫폼을 개발하고 상용화시켜 새로운 도전을 하기까지의 전 과정에서의 실제경험을 질적연구방법인 자문화기술지를 통해 자료를 수집하고 분석한 연구이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 우리나라 국민들 중에는 정신건강 이슈에 직접 노출되어 전문적인 의료서비스를 받아야 하는 사람들도 있으나 치료적 개입 수준을 요하지는 않지만 일반적인 정신건강 서비스에 대한 욕구를 가진 대중들 또한 상당히 많다는 것이다. 둘째, 현대사회의 특성을 고려하고 특히 코로나-19와 같은 감염병 팬더믹 상황에서 모바일을 활용한 다양한 정신건강 서비스 플랫폼을 선호하는 대중들이 많아 지고 있다는 것이다. 셋째, 전 세대에서 가족문제, 스트레스, 대인관계, 직업 등에서의 정신건강 관련 이슈들을 많이 호소하고 있고 이와 같은 문제들이 우울이나 불안, 중독 및 외상후스트레스장애 등의 정신병리와 연관되어 자해나 자살사고와 같은 또 다른 정신건강 문제들과 잣은 빈도로 언급되고 있다는 것이다. 넷째, 청소년들이 다양한 정신건강관련 이슈들에 노출되어 있다는 것과 무엇보다 자해 및 자살사고와 같은 심각한 정신건강 문제들을 호소하고 있었다. 다섯째, 전문적인 정신건강 서비스를 전달하는데 있어 모바일 기기를 통한 온라인에서의 서비스 제공과 오프라인에서의 서비스 제공이 가능한 역량을 갖춘 정신건강전문가들이 필요하다는 것이다. 마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 정신건강서비스 제공과 관련한 정책 및 실천적 제언과 후속 연구에 대한 방향성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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