The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.5
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pp.431-435
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2022
The fields of STEM (Science, Technology, Engineering and Medicine) are changing rapidly. Recently, with the remarkable development of Internet and Web technologies, an environment that can be accessed worldwide has been created, thereby lowering the barriers to share STEM knowledge and information. The purpose of this study is to derive improvements by evaluating users' satisfaction with the information system developed by applying the open access model in the STEM field. Through an online survey using a structured questionnaire, a total of 204 users participated from January to February. The collected data were analyzed using quantitative statistical techniques. IPA (Importance Performance Analysis) technique was used. By identifying the importance and satisfaction (performance) between variables, areas with relatively low satisfaction compared to importance were derived. Users' overall satisfaction with the open access information system was 81.2 points and social reliability was 85.9 points, which were relatively high, respectively. What should be paid attention to in this study is the satisfaction with the system use environment, which is the most vulnerable area.
Knowledge mining is a research field that applies various techniques such as data modeling, information extraction, analysis, visualization, and result interpretation to find valuable knowledge from diverse large datasets. It plays a crucial role in transforming raw data into useful knowledge across various domains like business, healthcare, and scientific research etc. In this paper, we propose analytical techniques for performing knowledge discovery and data mining from various data by extending the Formal Concept Analysis method. It defines algorithms for representing diverse formats and structures of the data to be analyzed, including models such as many-valued data table data and triadic data table, as well as algorithms for data processing (dyadic scaling and flattening) and the construction of concept hierarchies and the extraction of association rules. The usefulness of the proposed technique is empirically demonstrated by conducting experiments applying the proposed method to public open data.
With the advancement of information and communications technology, a means to recruit IT professional has fundamentally changed. Nowadays recruiters search for candidate information from the Web as well as traditional information sources such as résumés or interviews. Particularly, open-source software development (OSSD) platforms have become an opportunity for developers to demonstrate their IT capabilities, making it a way for recruiters to find the right candidates, whom they need. Therefore, this study aims to investigate the impact developers' profiles in an OSSD platform on their finding a job. This study examined four antecedents of developer information that can accelerate their job search: job-seeking status, personal-information posting, learning activities and knowledge contribution activities. For the empirical analysis, we developed a Web crawler and gathered a dataset on 4,005 developers from GitHub, which is a well-known OSSD platform. Proportional hazards regression was used for data analysis because shorter job-seeking period implies more successful result of job change. Our results indicate that developers, who explicitly posted their job-seeking status, had shorter job-seeking periods than those who did not. The other antecedents (i.e., personal-information posting, learning, and knowledge contribution activities) also contributed in reducing the job-seeking period. These findings imply values of OSSD platforms for recruiters to find proper candidates and for developers to successfully find a job.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.20
no.2
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pp.17-30
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2009
This study is to improve the quality of online reference service which is serviced in the world. For this it suggests the strategic methods for collecting and connecting of internet information resources. It makes information service circumstance for professional librarians to retrieve and service. To achieve the purpose, this study have drawn implications by analysing the theoretical discussions and the cases of online reference resources system. This study suggests some strategies as follows; 1) Collaborative constructing and using of online reference resources, 2) Developing classification scheme and subdividing the subjects of it, 3) Developing the standard format of the data as like metadata, 4) Developing the guidelines to select the proper resources from many internet information resources, 5) Subdividing the 'knowledge DB' by subjects, 6) Connecting as much as possible the DBs as like the National DB and open access resources.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.33
no.3
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pp.193-214
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2002
This study examines the background of the PDL(Personal Digital Library) as well as a conceptual understanding of the PDL in knowledge-based society. Recent case studies are also included. The chief concepts of the PDL are Systems(Digital Library, Knowledge Management System, Internet Portal Site), Models of knowledge, and personalization. The findings in this study are as follows. \circled1 We must find the meaning in the change of a society environment in which the personalization happens. \circled2 The contents must not be restricted. \circled3 The system is to satisfy requirements of the individual. \circled4 The GNU General Public License is a system development method for the PDL.
재난방재시스템은 재난에 대하여 예방, 대비, 대응, 복구 단계별 활동을 지원하기 위한 정보시스템이다. 재난방재시스템은 여러 형태의 재난에 대하여 여러 수준의 다양한 정보자원을 이용해야 하고 여러 임무를 맡고 있는 다양한 인적자원과 다양한 물적 자원을 활용하여 준비하고 빠르게 대응해야 한다. 기존의 재난방재시스템은 통합적인 상황분석이 부족하고, 지역재난상황에 따라 표준행동에 의한 자동적 실시간 임무부여와 실시간 보고의 처리, 재난관리자의 경험적 지식을 활용될 수 있는 정보시스템화는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 주로 국방, 경찰, 보안 분야에 적용되어온 정보융합(Information fusion)기술과 비즈니스 룰(BRMS)의 규칙기반 지능형 기술을 활용하여 여러 수준의 다양한 정보를 종합 분석하여 통합적인 상황정보를 제공하고, 표준행동 요령과 지역 재난관리자의 지식을 활용하여 인적자원과 물적 자원에 대한 대응계획을 제시하여 대응조치를 선택할 수 있도록 하며, 현장 상황에 따른 실시간 임무 부여와 상황 보고를 처리할 수 있는 정보융합기반 지능형 재난방재 프레임워크를 제안한다. 본 연구의 프레임워크는 지역단위 재난방재에 적용을 고려하고 있으며 오픈소스 소프트웨어를 같이 활용하는 프로토타입 구현을 계획하고 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.303-306
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2001
21세기 사회는 대기업뿐만이 아닌 중소기업에서도 정보화의 중요성이 부각되고 있는 만큼 정보와 지식의 이용은 지금보다 더 중요한 경영요소가 되고 있다. 인터넷과 인트라넷은 많은 기업들에게 필수적인 요인이 되고 있으며, 이러한 목표를 경제적이고 효율적으로 도와주는 좋은 매개체이다. 본 논문에서는 이러한 중소기업의 효율을 높이기 위한 인트라넷 솔루션을 발표 및 무료 배포하여 큰 반향을 일으켰던 오픈소스 스몰컴퍼니의 기능을 추가확장·개선하여 설계하고 구현한다. 제안한 추가 확장된 주요 기능으로는 웹메일, 포럼기능 등을 추가함으로써 매우 실용적인 다양한 기능과 개념을 설계하고 구현하여 기업간 B2B, B2C의 인프라 확대를 고려하고 극대화시킴으로써 기업들의 경쟁력과 생산성을 향상시키는데 도움을 주도록 한다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.19
no.3
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pp.363-370
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2009
In order to populate ontology, this paper presents a generalization method of ontology instances, extracted from texts and web pages, by using unsupervised learning techniques for word sense disambiguation, which uses open APIs and lexical resources such as Google and WordNet. According to the experimental results, our method achieved a 15.8% improvement over the previous research.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.399-401
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2012
최근의 게임들은 비용에 비해 완성도가 떨어지고 플레이 타임이 짧아졌다. 이러한 문제의 해결책 중에 하나로 게이머들은 Mod를 제작하여 그들의 욕구를 충족시켰고 이는 게임의 수명을 연장하는 길로 이어진다. 하지만 Mod의 제작은 전문 지식과 능력이 요구되기에 일부 유저만이 가능했고, 그것도 대부분이 게임의 수정에 관대한 게임들 뿐이어서 대부분의 유저들은 그저 다른 사람들이 만들어 놓은 Mod를 즐기는 단계있을 뿐이었다. 본 논문에서는 게임 Mod를 구성하는 많은 부분 중 게임의 오브젝트, 특히 배경건물에 집중하여 L-system을 이용해 building footprint를 성장시킨 뒤, 3차원 공간좌표로 변환하는 방법과 이렇게 나온 건물 오브젝트들을 Interactive Genetic Algorithm을 이용해 유저가 원하는 형태를 얻을 수 있도록 하였다. 또 이 모든 것을 웹상으로 구현하여 다른 사람들과 공유할 수 있는 것은 물론, 오픈 소스 레이싱 게임인 TORCS에 실제로 적용한 결과를 보여주어 비전문가들도 특별한 도구 없이 기본 웹브라우저만으로도 게임 오브젝트를 생성할 수 있는 기법에 대해 제안한다.
인공지능 기술의 발달과 함께, 4차 산업 혁명에 관한 사회적 논의가 이슈화됨에 따라 교육 학계도 변화의 목소리를 높이고 있다. 지식기반 사회에서 컴퓨터 활용 역량이 강조되면서, 코딩/소프트웨어 교육 등 테크놀로지 기반 교수학습이 교과목과 관계없이 주목받고 있다. 최근에는 오픈소스를 만드는 사람들에 대한 긍정적 인식이 생겨나면서부터, 그들을 메이커라 지칭하고 메이커를 양성하기 위한 운동이 확산되기 시작하였다. 학계에서도 이 운동을 수용하려고 시도하였으나, 관련 연구에서는 기존 테크놀로지 기반 교수학습과 구분되는 특성을 명백하게 보여주지 못했다. 본 연구는 메이커 교육의 시론적 연구로서, 이재호와 장준형(2017)이 제안한 메이킹 역량을 중심으로 이를 키워줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구를 조사하였고, 동시에 활용 가능성을 제안하였다. 초기에 제안된 교구의 활용방안은 현장 교사 3인의 전문가 검토를 받았으며, 그들이 제공한 조언을 참고하여 수정하였다. 보완된 활용방안은 메이킹 역량을 구성하는 분석역량, 설계역량, 구현역량으로 구분하여 제시하였다. 이를 통해 메이커 교육의 이론적 발전과 확산에 기여하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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