음성 인식 및 온라인 필기 인식기 모델로 널리 알려진 은닉 마르코프 모델(HMM)을 오프라인에 적용하려는 시도는 있었지만 아직까지 만족할 만한 성과는 찾아보기 어렵고 인식률도 신경망 등 다른 방법에 의한 시스템에 미치지 못하는 실정이다. 본 연구에서는 온라인 필기 모델 HMM을 오프라인 필기인식에 활용하는 방법 한 가지와 순수하게 오프라인 필기 모델로서 제안된 2D HMM을 기술한다. 두 방법 모두 기존의 HMM 모델링 틀에 기초를 두고 개발하였으며 다양한 국소 변형을 해석하기 위해 동적 계획법에 기반한 알고리즘을 응용하였다. 본 논문에서는 두 가지 독립적인 아이디어 제안에 의의를 두었으며 주요 아이디어만을 간략하게 기술하였다.
국산 마이크로서버인 KOSMOS의 활용을 위해 클라우드 컴퓨팅 분야의 실제 응용 서비스 기반 벤치마크 프로그램인 CloudSuite로 성능 평가 결과를 제시한다. CloudSuite는 오프라인 응용과 온라인 응용의 두 가지 부분에서 클라우드 서비스로 제공되는 몇 가지의 구분되는 응용 프로그램을 컨테이너 기반으로 제공하고 있다. KOSMOS의 유사 스펙의 비교군인 다른 마이크로서버와의 성능 비교에서 전 부분에 걸처 KOSMOS가 우수하였으며, 인텔 Xeon CPU 기반 서버와의 비교에서도 일부 오프라인 응용에서는 성능이 더 우수하였다. CloudSuite 오프라인 응용 벤치마크 프로그램인 Graph Analytics 수행 시 KOSMOS의 다수의 노드들을 분산 실행시킨 형상에서 인텔 Xeon CPU 기반 2개의 서버 비교군과 비교하였을 때, 각각 30.3%, 72.3%만큼의 수행시간을 감소시켰다.
최근 영상 처리 기술이 발달함에 따라 다양한 응용시스템에 영상 처리 기술을 접목하려는 시도가 나타나고 있다. 특히 영상 내의 얼굴을 객체로 다루는 인식 기술의 발전으로 얼굴 정보를 이용한 기술의 응용 분야는 게임 및 카메라 둥 다양한 분야에서 사용되고 있다. 본 논문에서는 오프라인 회의 보조 시스템에서 화자를 구분하기 위한 기법을 제시한다. 제안된 기법은 얼굴 객체 정보에서 화자 구별을 위한 특징 값을 제시하고, 이를 이용하여 얻어진 입 주변 엣지(Edge)를 이루는 픽셀들의 분산 값으로 화자 여부를 판단한다.
게임 문화는 오프라인에서 온라인으로 중심축이 급격하게 바뀌었다. 급격한 변화는 온라인 게임의 발전 불렀지만 게임 문화의 획일화를 불러 오프라인 게임 문화를 잠식하였다. 그러나 보드게임 활발한 보급은 사람들에게 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으켰다. 그러나 지식의 부족으로 한정된 보드게임만 즐기게 되고 또한 구매하여 즐기기에는 경제적 부담이 컸기 때문에 인기가 많이 하락하고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하고 오프라인 게임의 장점을 살리기 위해 우리가 개발한 AR-Table System을 제안했다. 이 시스템은 오프라인 게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완하고 증강현실을 사용하여 새로운 게임 개발 환경을 제공한다. 이 시스템은 Main Table System과 Personal Display Device로 구성되어 있고, 물리적 마커를 응용한 디지털 마커를 개발하였다. 이 시스템을 설명하기 위해 보드게임 Geister를 AR Geister로 개발하였다.
최근 멀티미디어 서비스는 동영상 압축 기술 및 네트워크의 발달을 기반으로 하여 다양한 응용 서비스를 제공하고 있으며, 이 중 화상 회의 시스템은 이 두 가지 기술이 효과적으로 사용된 대표적인 예이다. 원격 사용자간의 원활한 의사전달을 위해 고려된 화상회의 시스템은 효과적인 응용 서비스로 분류되고 있지만, 이러한 서비스 제공을 위한 기술을 이용하여 빈도가 훨씬 많은 일반적인 회의를 지원하는 응용서비스는 드문 편이다. 본 논문에서는 얼굴 정보와 화자 정보를 기반으로 오프라인 회의를 보조하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 소규모의 마이크와 캠을 이용하여 화자의 위치를 파악하고 캠에서 얻어진 정보를 이용하여 얼굴 영역 정보를 분석하고 인식한 후 화자 정보를 추출하여 발언자들을 추적 하여 기록하는 기능을 제공한다.
제약이 없이 자유롭게 쓴 오프라인 필기체 한글을 인식하는 문제는 응용분야에 따른 도메인의 정보를 이용함으로써 보다 쉽게 접근할 수 있다. 본 연구는 오프라인 필기체 한글 인식을 위한 한 도메인으로 우편봉투를 대상으로 하였을 때, 우편번호가 할당된 지명과 건물명을 대상으로 글자의 종류와 빈도수를 통계 분석하였다. 분석 결과 가능한 한글 조합 11,172자중 403자만이 쓰이고 있음을 알았다. 이러한 정보는 자소 분할이 어려운 오프라인 필기체 한글 인식에 있어, 문자 단위 정합을 사용했을 때 인식속도 및 인식률 향상에 기여 할 것으로 생각된다.
온라인/오프라인(On-line/off-line) 서명은 오프라인 단계에서 서명생성에 필요한 무거운 연산을 수행하고, 온라인 단계에서 간단한 연산만으로 최종 서명을 완성하는 기법이다. 이는 다수의 사용자에게 즉각적인 서명 응답을 해야 하는 응용환경에 적합하다. 본 논문에서는 RSA 문제에 기반한 새로운 온라인/오프라인 서명기법을 두 가지로 제안한다. 첫 번째 기법은 온라인 서명 시 고정된 밑수에서의 지수승이면 되고, 두 번째 기법은 해쉬연산과 같은 매우 간단한 계산만으로 온라인 서명을 완성할 수 있다. 두 서명의 안전성은 모두 RSA 문제로 환원되는데, 랜덤 오라클 모델에서 안전성 손실 없이 증명이 된다.
본 연구에서는 금강 장동지구를 대상으로 홍수완충공간을 오프라인 저류지로 조성하여 운영하는 경우에 대해 홍수위 저감 효과를 1차원 부정류 수치모의를 통해 분석하였다. 특히 오프라인 저류지의 횡월류 위어 높이와 폭 (길이)의 변화에 따른 수위변화의 민감도를 분석하여 홍수관리시설 (제방) 설계에 필요한 정보를 정량적으로 제공하였다. 첨두 홍수량 및 홍수위를 기준으로 오프라인 저류지의 홍수조절효과를 분석한 결과, 공간적으로는 홍수완충공간 조성 예정지와 하류구간에서 홍수조절효과가 확인되었으며, 특히 하류에서 가장 큰 홍수저감 효과가 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 횡월류 위어의 설계 조건별로는 50년 빈도 홍수위 기준의 월류고와 125 m의 횡월류 위어 폭 (길이)을 고려한 조건에서 가장 큰 홍수저감 효과가 나타났다. 오프라인 저류지 조성으로 최대홍수량 도달 시간이 지연되는 효과 또한 부정류 모의를 통해 제시하였다.
Most industrial robots cannot be off-line programmed to carry out a task accurately, unless their kinematic model is suitably corrected through a calibration procedure. However, normal calibration is an expensive and time-consumming precedure due to the highly accurate measurement equipment required and due to the significant amount of data that must be collected. This paper presents a simple and economic procedure to improve the efficiency of robot calibration especially for arc welding application. To simplify the measurement process, an automotic data measurement algorithm as well as a simple measurement device are developed. Also, a calibration algorithm which can automatically identify the independent model parameters to be estimated is presented. To demonstrated the simplicity and the effectiveness of the procedure, experimental studies and computer simulations are performed and their results are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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