• 제목/요약/키워드: 오브젝트 스토리지

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플랫폼 게임에 적용될 수 있는 반응성 사운드 시스템 (Reactive sound system suitable for platform genre games)

  • 박대환;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.7-12
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    • 2013
  • 현대 게임에서 음악의 입지는 점점 커지고 있으며, 게임 분야에서도 스토리텔링에 주도적인 역할을 하는 경우가 많다. 플랫폼 게임은 액션 게임의 한 종류에 속하는데, 그 속성상 캐릭터와 오브젝트의 상호작용과 이동이 일체화되어 있기 때문에 사운드 시스템과 밀접하게 결합되어 있다. 본 연구에서는 플랫폼 게임을 중심으로 그 스토리텔링에 부합한 반응성 사운드 시스템을 구축해보고 있다. 직접적인 개발 경험을 바탕으로, 게임 음악이 게임의 스토리텔링에 직접적으로 관여하도록 구성하는 연구를 해보았다. 또한 심리적, 음악적, 사회적 측면으로 서로 상응되는 점을 고찰함으로써 향후 게임 음악에서 개선되어야 할 측면들을 고찰하였다.

전통회화의 재해석을 통한 3차원 몽유도원도 제작 (Production of 3D Mongyudowondo with Reinterpretation of Traditional Paintings)

  • 김종찬;김종일;김응곤;김치용
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.1234-1240
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    • 2009
  • 문화는 인간을 인간답게 만들어 주는 요인뿐만 아니라 우리의 일상을 아름답고 풍요롭게 만들어 주는 것으로 삶의 차이를 보여주는 요소로 작용한다. 더욱이 새로운 것을 만들어 가는 역할을 하는 것으로 고부가가치의 원천이다. 21세기에는 예술과 디지털 기술을 결합하여 문화콘텐츠라는 단어를 파생하게 되었다. 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 유물, 도자기, 회화 등의 문화재들을 재해석이라는 관점을 통하여 현시대가 지니는 의미와 기술로 재구성하여 발전시키고 있다. 본 논문에서는 조선시대 회화의 특징인 시 서 화 3절의 근간을 이룬 조선 회화의 재해석을 통하여, 기존 회화를 활용한 멀티미디어 작품들에 텍스트와 이미지를 분석하여 3차원 오브젝트 형태로 제작했다. 그리고 최근 부각되는 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 평면적인 감상에서 벗어나 상호작용성이 있는 작품으로 거듭 나게 제작하였으며, 이를 바탕으로 전통회화를 사용자의 편의성과 접근성을 향상시킨 3D 몽유도원도틀 통하여 우리 문화를 알리는 하나의 방법론을 제시하고자 한다.

어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소 (Visual Environmental Elements of Game Space by Play-Event in Adventure Games)

  • 최규혁;진형우;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • 본 논문은 어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소를 분석하였다. 대표적인 어드벤처 게임 10종에서 공통 플레이이벤트 6종을 추출하고, 공간구조 3유형과 오브젝트 4유형을 분석기준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 직접플레이 및 모니터링을 수행하여 시각적 환경요소의 특징을 구체화 하였다. 그 결과, 플레이이벤트에서 의도하는 스토리와 유도하는 게임플레이는 시각적 환경요소와 밀접한 연관성이 있음을 확인하였다.

A Study on Realistic 360 Degree Panorama Webtoon-Metaverse Service

  • Lee, Byong-Kwon;Jung, Doo-Yong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권10호
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    • pp.147-153
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    • 2022
  • 현재, 다양한 형태의 메타버스 서비스 솔루션(제페토, 로블록스, 샌드박스, 디센트럴랜드)이 제작되고 서비스되고 있다. 메타버스 서비스는 360 파노라마 형태의 월드 기반에 3D 오브젝트를 배치해 구성한 솔루션이 대부분으로 게이미피케이션 형태로 구성된다. 하지만, 메타버스 형태의 웹툰 서비스는 구현 및 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 2D 평면이미지 형태의 웹툰을 3차원 공간에서 구현하는 방법과 실감형 360도 파노라마 웹툰 메타버스 서비스에 관해 연구했다. 연구 및 분석 과정은 웹툰 제작을 위한 기본적인 스토리텔링 및 설계작업, 제작된 이미지를 360도 형태로 변환하기 위한 파노라마 이미지 생성, 메타버스 공간에서 전-방향(all directional)을 보기 위한 360웹툰 콘텐츠 제작과정을 연구했다. 또한, 가상현실 기반의 웹툰을 감상할 수 있도록 쉐이딩 및 메트리얼 작업 방법을 제시했다. 현재 불모지로 여겨지는 웹툰 메타버스 분야에 초석이 될 것으로 생각한다.

인공지능 감정분석 기술을 이용한 관객 참여형 공연에서의 실감형 콘텐츠 생성 방식에 관한 연구 (A Study on the Method of Creating Realistic Content in Audience-participating Performances using Artificial Intelligence Sentiment Analysis Technology)

  • 김지희;오진희;김명진;임양규
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.533-542
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    • 2021
  • 본 연구에서는 한국 전통예술 중 하나인 진도 북춤을 다양한 인공지능 기술을 이용하여 디지털 아트로 재창조하는 과정을 제안하였다. 인공지능 언어 분석 기술을 통해 정량화된 관객들의 감정 데이터는 프로젝션 맵핑 공연에서 다양한 오브젝트 형태로 개입하여 큰 스토리에 변화를 주지 않는 선에서 영향을 준다. 대부분의 인터렉티브 아트들이 공연자와 영상 간의 소통을 표현한 것이라면, 본 공연은 인공지능 감정분석 기술을 중심으로 관객이 작품과 직접 소통할 수 있는 새로운 형태의 반응형 공연이 된다. 이는 한국 전통예술에서만 흔히 나타나는 관객이 공연에 직간접적으로 개입하여 영향을 끼치는 퍼포먼스인 '추임새'에서 시작된다. 공연자의 '프롤로그'에 담긴 감정 정보를 기반으로 관객의 감정 정보와 결합하여, 공연에 쓰이는 이미지와 파티클의 형태로 변환함으로서 공연에 관객이 간접적으로 참여하고 변화를 줄 수 있는 형태가 된다.