• 제목/요약/키워드: 오답 노트

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소셜 네트워크 기반 오답노트 시스템 구현 (Development of Social Network-based Incorrect-Note System)

  • 신희천;김정동;손지성;나홍석;백두권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(D)
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    • pp.112-114
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    • 2012
  • 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스 기반 오답노트 시스템을 제안한다. 제안하는 오답노트 시스템은 문제풀이 시 확신레벨를 제공함으로써 정확한 정 오답률 체크 및 오답에 대한 자동화된 오답노트 생성이 가능하다. 또한 학습자간 협업학습을 지원하기 위해 소셜 네트워크 서비스와 연동을 지원한다. 이는 일관적인 해설서가 아닌 학습자 레벨에 맞는 맞춤형 오답노트 생성 및 풍부한 해설을 제공한다. 제안한 오답 노트 시스템을 스마트폰 기반으로 구현함으로써 학습자들이 언제, 어디서든 학습을 할 수 있도록 하였으며, 학습자의 실력향상 및 활용성 측면에서 기존 이러닝 시스템보다 효율적임을 보였다.

집단지성을 이용한 개별화 오답노트 모형 개발 (Development of Individualization Wrong Answer Note Model Using Collective Intelligence)

  • 하진석;김창석
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.218-223
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    • 2009
  • 이 논문은 개별화된 오답노트 모형 개발에 관한 문제를 고찰한다. 여기에서 사용된 방법은 집단지성을 이용하여 오답노트해설을 추가하고, 오답분석을 통하여 유사한 패턴의 오답자 해설노트를 참조한다. 이 논문의 주된 결과는 정답에 대한 해설이 아닌 오답에 이르는 틀린 과정을 찾고 오답을 정리하는 것이다. 제안된 방법으로 기존 오답노트 시스템의 개선된 해결책을 찾을 수 있다.

집단지성 기반 오답노트 시스템 (Collective Intelligence based Wrong Answer Note System)

  • 하진석;김창석
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.457-463
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    • 2015
  • 본 논문은 적시학습을 위한 집단지성 기반 오답노트 시스템의 필요성과 개념을 제시하고 활용도 및 만족도를 보인다. 기존 오답노트 시스템은 평가문항에 대한 정답 여부를 체크하여 응답 결과가 오답인 문항에 대하여 일괄적인 정답 해설을 제공하는 특징을 갖고 있다. 이러한 특징은 학습자가 평가문항을 잘 이해하지 못하고 운 좋게 맞은 문항과 개별 학습자들의 오답 선택 과정에 대한 오류를 적절하게 피드백 받지 못하기 때문에 오답분석과 피드백 측면에서 많은 개선을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 '점수의 오류'를 개선하여 학습자의 취약점을 보완하는 새로운 방법인 SERO(Stability Emergency Risk Opportunity) 오답노트를 제안한다. SERO 오답노트는 자신이 풀어낸 평가문항들을 4가지 유형(S유형, E유형, R유형, O유형)으로 분류하고, 정답 해설 뿐만 아니라 집단지성을 이용한 다양한 오답노트 해설들을 제시하여 학습의 만족도를 높인다.

게임 및 오답 단어장 기능을 갖는 단어 학습 앱 '한글아 놀자' 개발 (An Android App Development - 'Play with Hangul' which has function of Game and Note of the Wrong Answers)

  • 정용석;이태성;이현우;강현규
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2014년도 제26회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.156-160
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    • 2014
  • 본 논문은 사전 데이터를 바탕으로 한글 뜻풀이를 하여 한글 단어를 맞추는 앱 어플리케이션 '한글아 놀자'의 설계에 대하여 서술한다. '한글아 놀자'는 게임을 통하여 사용자가 쉽게 한글 단어를 학습 할 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 유아를 대상으로 하는 유사한 어플리케이션들과 달리 특정 층을 대상으로 잡지 않아, 일반인도 흥미를 가지고 학습 할 수 있고 따라서 다양한 사용자 층을 확보 하여 한글 학습의 접근성을 향상 시킬 수 있도록 하였다. 또한 어플리케이션의 중요한 특징 중 하나로 게임을 진행 하며 잘 몰랐던 단어들은 오답 노트를 통하여 피드백을 해주고, 사용자의 선택에 따라 자신의 단어장에 추가하여 언제든지 복습해 볼 수 있도록 하여 지속적인 학습이 가능하도록 하였다. 그 외에도 '한글아 놀자'는 사전 데이터를 가지고 동작하기 때문에 일상생활에서 잘 쓰이지 않는 단어, 옛말, 사자성어등도 학습이 가능하도록 하여 한글의 활용성을 높이고 사용자가 접하는 단어의 다양성을 높이는데 주력하였다.

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엔터테인먼트를 고려한 학습 지원 시스템 (Implementation of Entertainment Study Support System)

  • 김석준;오영준;김태균;권순각;이중화
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.569-571
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    • 2009
  • 요즘 학생들은 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보낸다. 컴퓨터를 학습에 이용하는 것이 아니라, 단순 오락을 하기 위한 비싼 가전제품으로 취급, 이미 게임기가 되어 버린지 오래이다. 본 연구에서는 컴퓨터로 문제를 풀고, 해답을 찾고, 오답노트를 자동 작성하여 문제점이 무엇인지 파악할 수 있도록 시스템을 구현하였다. 흥미도 유발을 위한 시각적인 요소가 있어 학생이 지루하기 않고 문제를 연속적으로 풀 수 있도록 도와준다. C#으로 구현된 이 시스템은 학생이 컴퓨터를 사용하기 위해 부팅을 했을 경우 자동 실행되어, 문제를 모두 풀지 않고서는 학생이 원하는 게임이나, 인터넷 등을 할 수가 없게 된다. 이 시스템을 통해 기대되는 효과로는 흥미요소를 가미한 교육학습 동기부여 제공이 가능하고, 오답문제에 대한 반복적인 학습을 통하여 학습능력 배양이 기대된다.

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집단지성과 적시학습을 이용한 SERO 노트 시스템 모형 설계 (Design of SERO Note System Model Using Collective Intelligence and Just-In-Time Learning)

  • 하진석;김창석
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.590-596
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    • 2012
  • 본 논문에서는 학습자의 내부환경과 외부환경 정보를 이용하여 교사 및 학습자들 간의 협력학습을 지원하는 SERO노트 시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 학습자의 내부환경을 평가문항에 대한 재학습 희망 여부로 정의하고, 외부환경을 평가문항에 대한 정답 여부로 정의하였다. 평가문항별 SERO 유형 분류를 통한 교사 및 학습자들 간의 협력 학습이 교육평가의 본질적인 목적을 반영하고 있다. 평가문항별 유형 분류를 통한 결과를 DB에 축적하여 활용함으로써 교사 및 학습자들에게 다양한 환류의 기회를 제공 한다.

웹 기반 수준별 학습을 고려한 문제은행 시스템의 설계 및 구현 (The design and implementation of a Web-Based Item pool system for the level-learning)

  • 이민경;강수용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.103-107
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    • 2006
  • 최근 정보화 시대에 발맞추어 나가기 위해서는 학습자의 문제해결력을 함양하기 위한 능력을 기를 수 있는 교육이 이루어져야 한다. 학습과정에서 학습자 스스로 지식을 조작하고 문제를 해결할 수 있는 학습자중심의 자기 주도적(self-directed) 학습이 강조되고 있다. 이러한 학습을 위하여 웹 기반에서의 문제은행 시스템을 이용하여 자기 주도적 학습과 수준별 학습 평가가 가능하도록 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 학습자가 스스로 필요한 문제를 출제하여 학습할 수 있으며, 문제출제 형식은 문제은행방식을 이용한 동적 출제방식을 사용하였다. 학습자가 학습 결과를 즉각적으로 확인하여 직접 피드백 할 수 있으며, 다시 풀어보기를 원하는 문제는 오답노트 기능을 통하여 복습할 수 있도록 하였다. 또한 모의고사를 통한 결과분석에 따라 개인별 심화 및 보충학습을 통해 완전학습 목표에 도달할 수 있도록 하였다. 평가 시 한 과목의 편중을 막기 위하여 비율을 설정해놓았으며, 학습통계에서 평균과 자신의 성적을 비교함으로써 철저하게 자신의 위치를 파악할 수 있도록 하였다.

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유·무선 통합 워드 모의고사 (Word Simulated Test for Integrated Wire and Wireless Network)

  • 권용석;임관철;유우종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1568-1571
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    • 2011
  • 본 논문에서는 구현한 것은 워드프로세서 자격검정 모의고사를 유선 인터넷을 통하여 테스트 해볼 수 있는 프로그램이다. 워드프로세서 시험 등급은 1급으로 구성되어 있으며, 유선으로 이용 가능한 서비스를 좀 더 확대하여 모바일 기기로도 접속하여 응시내역을 확인할 수 있도록 제작되었다. 또한 모의고사 응시 후 과목별 오답노트를 제공하여, 틀린 문제를 모의고사 후에 재복습도 가능하도록 설계 및 구현하였고, 다른 응시생과 시험 결과를 비교할 수 있도록 하여 자신의 현재 성적 중에서 부족한 부분을 확인한 후 추가 학습을 통해 채울 수 있도록 하였다. 모바일 기기를 통해 유선 인터넷에서 응시한 모의고사의 응시내역을 확인할 수 있도록 구현한 것은 시간 및 공간의 제약없이 확인하는 방법을 제공하기 위함이다.

수학 학습 동기 증진 프로그램 개발 및 적용 효과 분석 (Development of Program for Enhancing Learners' Mathematics Learning Motivation and Analysis of Its' Effects)

  • 김부미
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제18권2호
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    • pp.397-423
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    • 2016
  • 본 연구에서는 우리나라 중 고등학생의 수학 학습 동기 증진 프로그램을 학습자 특성, 수학 과제 특성, 자기조절학습이론을 고려하여 정의적 측면과 인지적 측면으로 개발하였다. 정의적 프로그램은 수학 학습에서 학생의 조절초점 확인, 수학적 자기조절효능감 향상, 학업스트레스 대처, 수학 불안 감소를 목적으로 개발되었고, 인지적 프로그램은 중 고등학교의 수학 과제난이도에 대한 선호 정도를 증진시킬 수 있도록 개발되었다. 개발한 프로그램은 수학 성취수준과 학업동기유형을 고려하여 프로그램 참가를 희망한 남녀 중 고등학생들 12명에게 10주 동안 적용하였다. 수학 교사의 관찰일지와 4차에 걸친 심층면담을 분석한 결과, 조절초점 확인 프로그램에서 학생의 향상초점과 예방초점이 변화하지는 않았으나, 수학적 자기조절효능감 향상 프로그램은 성취수준이나 성차와 관계없이 자율동기, 통제동기가 높았던 학생들에게서 긍정적인 효과가 나타났다. 학업스트레스 대처와 수학 불안 감소 프로그램에서는 신체적 대처 활동이 학교급, 성차, 성취수준에 관계없이 수학 학습 동기 증진에 효과적이었고, 수학 시험 불안 해소 활동이 학업동기유형과 관계없이 효과적이었다. 인지적 프로그램에서는 오답노트와 문제만들기 활동이 결합된 '수학의 달인' 노트가 수학 학업 성취수준이 중 또는 하인 학생들에게서 수학 학습 동기 증진에 효과적이었다.

사용자 경험에 기반한 자기주도학습 수학 프로그램 개발 (Development of mathematical program based on user experience for self-directed learning)

  • 이가람;김정은;구성우;안원주;조규락
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.21-34
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    • 2016
  • 본 연구는 사용자 경험에 기반한 자기주도학습을 위한 수학 프로그램을 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해서 교육 프로그램의 일반적인 설계모형인 ADDIE 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 과정을 거쳐 프로그램을 설계하고 개발하였다. 프로그램은 자기주도학습 증진을 위한 사용자 경험 요소를 고려하여 구현되었으며, 개발된 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교수자는 웹으로 편리한 문제출제가 가능하고, 학습자는 어플리케이션을 통해 언제 어디서나 즉시 접속하여 문제를 풀어볼 수 있다. 둘째, 학습자는 풍부한 문제데이터베이스를 기반으로 다양한 유형의 문제풀이와 실시간 질문이 가능하며, 교수자는 그에 대한 즉각적인 피드백이 가능하다. 셋째, 지면 및 동영상 해설 제공과 오답노트의 활용으로 학습자의 순환학습을 가능하게 하며, 교수자는 그룹 성취도 관리를 통하여 학습자의 능동적 학습관리를 지원한다.