• 제목/요약/키워드: 예술 시장

검색결과 253건 처리시간 0.022초

이중언어 사용자와 K-Pop 노랫말 딕션과의 연관성 : 90년대 후반 재미교포 힙합가수를 중심으로 (The Correlation of the Diction of Korean Lyrics Employed by Bilingual Users and the General Diction of K-Pop Lyrics : Focusing on a Korean-American Hip-hop Singers in the 1990s)

  • 서근영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권8호
    • /
    • pp.267-280
    • /
    • 2019
  • K-Pop은 세계 각지로부터 유입된 다양한 음악적 요소의 창조적 혼합과 절충을 시도함으로써 한류 콘텐츠의 일부에서 한류의 주역으로 확장되었다. K-Pop의 혼종적인 모습은 음악 장르뿐 아니라 K-Pop 노랫말의 언어선택과 발음법에서도 나타난다. K-Pop 음악 속 노랫말 발음의 혼종 현상, 즉, 노랫말의 딕션 퓨전 현상은 해외 진출을 위한 전략적 방안이 아니라 한국 대중음악사적 흐름 속에서 자연스럽게 형성된 것이다. 1992년 서태지와 아이들의 등장으로 대중음악의 흐름이 발라드에서 댄스음악으로 전환·정착되고, 3년 뒤 힙합 댄스음악인 'Come Back Home'의 성공으로 힙합음악의 잠재적 경쟁력을 확인한 재미교포들의 한국 대중음악시장 진출은 현재 K-Pop 노랫말의 이중언어 사용과 한국어 노랫말의 딕션 퓨전 현상의 기원이 됨을 주장한다. 따라서 논자는 90년대 후반, 재미교포 출신 힙합가수들의 노랫말 속 이중언어 발음체계를 파악하기 위해 한국어와 영어의 발음체계를 알아보고, 재미교포들의 서투른 한국어 노랫말 딕션이 지속적으로 허용 되고, 활용될 수 있었던 요인을 한국어 발음체계를 통해 밝히고자 한다. 또한 K-Pop에서 나타나는 한국어 노랫말의 영어식 딕션법을 90년대 후반의 재미교포 출신 힙합가수들의 한국어 노랫말 딕션법과 비교함으로써 이 둘의 연관성을 밝히고자 한다. 이 연구는 K-Pop 한국어 노랫말에서 나타나는 딕션 퓨전 현상의 요인을 한국 대중음악사적 흐름 속에서 밝히고, 90년대 이중언어 사용자의 노랫말 딕션 비교를 통하여 규명하였다는 점에서 의의가 있으며, 신한류의 지속화를 위해 K-Pop 노랫말의 딕션에 대한 연구가 여러 분야에 걸쳐 이루어지기를 바란다.

디자인적 관점에서 바라본 인스타그램 중독 (A Design Perspective on Instagram Addiction)

  • 한창희
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.339-345
    • /
    • 2023
  • 기술의 배후에는 디자인이 존재한다. 디자인은 일상 생활의 필요성과 시장 구조와 얽혀 기술을 다루면서도 그 의미에 대해서는 둔감해질 수 있다. 다른 소셜 미디어 플랫폼들과 달리 인스타그램은 이미지 기반의 콘텐츠로 이루어진다. 이에 본 연구의 목적은 중독성 있는 인스타그램 디자인 기능의 검토하고 나아가 디자이너가 지녀야 할 윤리적 책임에 대해 논의한다. 선행 연구된 국내외 주요 문헌의 고찰을 통해 먼저 인스타그램 디자인을 이해하기 위한 이론적 틀을 수립한다. 인스타그램의 역사 및 구조와 기능을 파악하고 이와 관련지어 소셜 미디어 중독을 조장하는 인스타그램 디자인 특성을 확인한다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 디자인을 '더 나은 삶을 위한 문제해결의 방법론'으로 정의할 때, 디자인에 있어서 오늘날 디자이너의 역할은 어떠한 문제를 중심으로 어떠한 해결방법을 제시해야 하는지에 대한 성찰을 시도한다. 본 연구에서는 디자인적 쟁점을 통해 인스타그램이 사용자의 중독을 조장하는 메커니즘을 소개하였다. (1) 당겨서 새로고침(Pull-to-Refresh) (2) 푸시 알람에서의 빨간색 색채 (3) 인스타그램 스토리의 프로필 사진 테두리 표현이 그것이다. 이러한 디자인은 사용자의 사회적 욕구와 포모(FOMO, fear of missing out)심리를 자극해, 강박적인 인스타그램 사용 습관의 구조를 형성한다. 인스타그램은 기술의 발전과 함께 디자인과 디자이너의 윤리적 역할을 재고하게끔 하는 사례다. 디지털이 미치는 영향력이 강력한 오늘날의 세계에서 디자이너는 디자인의 목적, 즉 우리 사회와 삶 자체를 포함하여 만드는 것의 본질적인 가치에 대한 재정립이 촉구된다.

동남권 해양레저시설의 해양디자인기반에 관한 연구 - 해양레저시설 조사 중심으로 - (A Study on the Marine Design Base of Marine Leisure Facilities in Southeast Area of Korea - Focusing on the investigation of marine leisure facilities -)

  • 박광철
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제33권5호
    • /
    • pp.185-212
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 해양레저시설의 기반을 조사하고 디자인개발과 동남권역의 특성화를 위한 해양레저제품 카테고리를 체계적으로 분석하여 해양산업 발전에 미래상을 연구하였다. 국민소득이 2만 불 시대엔 마이카시대라 하고 3만 불이면 마이보트시대라 한다. 영국에 본부를 둔 마린 사우스이스트(Marine SouthEast)의 보고에 의하면 2010년 세계 소형보트와 개인용 수상장비의 규모가 277조원에 이르고 국내시장 규모도 11조원을 예상하고 있다. 해양레저시설은 국가의 전략, 핵심 산업으로 육성해야하는 신 성장 동력산업이며, 정부는 해양레저장비산업 활성화 방안(2009년 6월, 지식경제부), 해양레저 활성화방안(2010년7월, 국토해양부), 제1차 마리나 항만 기본계획(2010년1월, 국토해양부) 등을 발표하여 해양산업육성에 적극 추진하고 있다. 해양디자인은 바다를 중심으로 이루어지는 모든 해양활동에 디자인요소를 기능적, 예술적, 산업적, 문화적 발전을 통해 국가적 위치와 인간 삶의 질적 가치를 추구하는데 있다. 또한 해양과 연안에서 이루어지는 모든 활동과 연관된 것으로 물을 중심으로 한 특수한 조건을 포함하고 있는 디자인 영역이다. 3면이 바다인 조건이 국민의 질적 수준의 발전으로 국가 전략 방향이 산업과 문화융합과 지역의 특성화와 유망산업으로서 2010년대에 선진화된 해양강국으로서의 위상을 높이는데 현재 우리의 가치기반이 되는 해양레저시설의 실태조사를 중심으로 지역별 현황 보유장비, 시설유형, 운영현황과 해양레저시설 이용객의의 부문별 이용현황, 해양레저 제품의 향후 전망 등을 체계적으로 분석하였다. 특히 동남권 해양레저 제품별 실태조사를 통하여 유망한 해양레저제품 개발 시 디자인역할과 프로세스를 제시하여 시장성과 경쟁력 강화를 위한 전략기반을 예측하게 될 것이다.

  • PDF

도체 현수방법에 따른 쇠고기 품질 비교

  • 박범영;오미라;김진형;조수현;하경희;성필남;황인호;이종문;김동훈;안종남
    • 한국축산식품학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국축산식품학회 2006년도 정기총회 및 제37차 춘계 국제학술발표대회
    • /
    • pp.146-150
    • /
    • 2006
  • 도축 후 2일째 가열 감량은 시험구(골반골 현수)가 대조구(아킬레스건 현수)에 비하여 유의적으로 감량이 높았으나, 드립량에 있어서는 반대의 결과를 보였으며, 전체 감량은 두 처리구간 차이가 없었다. 연도의 지표인 전단력가는 대조구 $6.45kg/cm^2$로 시험구 $5.52kg/cm^2$에 비하여 유의적으로 높았으며, 골반골 현수를 통하여 도축 후 8일차의 대조구의 전단력 수준을 보여 숙성기간을 약 1주일 정도 단축이 가능하였다. 근절길이는 대조구 $1.93{\mu}m$, 시험구 $2.48{\mu}m$로 시험구가 유의적으로 길어 골반골 현수에 의한 단축 억제 효과로 볼 수 있다. 관능 평가 결과 도축후 2일차에는 대조구에 비하여 시험구가 다즙성, 연도, 향미, 기호성에서 유의적으로 높은 값을 보였으나, 도축 후 8일째에는 대조구와 시험구간에 차이를 보이지 않았다. 출하 연령과 현수방법에 따른 대퇴이두근의 물리적 특성을 비교한 결과로서 근절길이는 모든 월령에서 시험구가 대조구에 비하여 길었다. 전단력은 시험구가 대조구에 비하여 유의적으로 낮은 결과를 보였다. 골반골 현수에 의한 전단력가 감소 효과는 출하 월령이 많을수록 효과가 큰 것으로 나타났다. 드립 발생율은 대조구가 시험구에 비하여 유의적으로 높은 경향을 보였다. 가열 감량과 보수성은 처리구에 관계없이 유의적인 차이를 보이지 않았다. 관능 특성을 비교한 결과 30개월 미만의 경우에는 유의적인 차이를 보이지 않았으나, 30개월 이상에서는 처리구가 대조구에 비하여 다즙성 연도, 향미, 기호성 모두 우수한 것으로 나타났다. 특히 골반골 현수는 출하 월령이 증가됨에 따라 관능 특성의 개선율이 높은 것으로 나타났다. 수 있다.분별을 성공적으로 수행하였다.(p<0.05), 맛, 연도, 다즙성 및 전체적인 기호성은 유의한 차이가 없었다.자체를 악하다고 볼 수 없고 더구나 구원을 이 세상에서의 이탈로 볼 수 없다. 진정한 구원이란 원래 하나님이 보시기에 아름다웠던 그 세상으로의 회복을 포함한다. 이런 면에서 하나님 주권 신앙 하에서 구원이란 전 인격적인 구원, 전 우주적인 구원이 된다. 그렇기 때문에 성도는 세상의 삶과 학문, 예술, 정치, 경제, 사회를 포함한 모든 분야를 하나님의 뜻 가운데서 그 원래의 목적에 부합할 수 있도록 회복시키는 일에 적극 참여해야 한다.자체가 이를 주도하기는 사실 어려움이 있다. 그리고 대형유통점이 영업행위를 영업시간제한에서부터 출점제한에 이르기까지 규제하는 건은 심사숙고하여야 한다. 대형유통점이 국가경제 및 지역사회에 미치는 영향이 부정적인가 긍정적인가에 대해 국내외 학계와 업계에서 여전히 많은 논란이 있기 때문이다. 정부와 지자체에 의한 시장개입은 반드시 필요한 경우에 한해 합당한 방법에 의해 이루어져야 한다. 대형유통점에 대한 규제는 지역사회에 미치는 영향을 다면적으로 평가한 결과에 근거하여 이루어져야 할 것이다. 대부분의 지자체는 체계적인 평가시스템과 객관적인 통계 자료를 갖고 있지 못한 실정이다. 향후 가장 시급한 과제는 시장개방 이후 지난 10년간 대형유통점이 지역사회에 미친 영향에 관한 광범위한 통계자료를 수집하고 이를 체계적으로 분석하여 정책방향을 올바르게 설정하는 것이라 할 수 있다.i와 K. pneumoniae가 존재하며 확산 중임을 시사한다. 앞으로 CTX-M형 ESBL의 만연과 변종 CTX-M형 ESBL의 출연을 감시하기 위한 정기적인 연구와 조사가 필요한 것으로 생각한다., A2-1, B1-1, B2-1의 경우,

  • PDF

삼중고 탈피 후 대역전의 성공을 이끈 걸 그룹'카라'의 차별화 전략 (The Korean Girl Group Kara's Differentiation Strategy Which Overcome the Trilemma and Led to the Great Reversal Success)

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.169-178
    • /
    • 2021
  • 걸 그룹 '카라'는 데뷔 성적 부진, 팀 해체 위기, 소속사 경영 위기란 삼중고에 시달렸지만, 모두 극복하고 회생해 한국 대중음악사에 위업을 남겼다. 그러나 그 성공전략은 이들의 앨범·공연 프로젝트에 참여한 내부자들에 의해 전혀 공개된 적이 없다. 따라서 본 연구는 사실상 활동 종료 상태인 '카라'의 성과 요인을 분석해 학술적 시사점을 제공하고 고인이 된 경영자 이호연 대표와 '카라'의 핵심 구성원 구하라의 업적을 기리고자 실시하였다. 이에 따라 자료 분석을 선행한 뒤 2020년 11~12월 프로젝트에 참여한 매니저, 작곡자, 스타일리스트, 멤버 구하라(그녀만 생전인 2019년 별도 인터뷰)를 대상으로 심층 인터뷰를 실시했다. 분석 모델은 포터(Porter)의 경쟁 우위 전략과 음악 산업의 가치사슬 모델을 결합해 '상품 혁신 차별화'(프로듀싱, 음원·앨범 제작, 공연활동)와 '마케팅 차별화'(표적시장 설정, 이미지 특화, 홍보·소통)의 범주로 나눠 설정하였다. 연구 결과, 상품 차별화에서 무모한 스타 가수 모방하기 대신 힐링을 유발하는 '밝은 에너지의 발산'을 목표로 구성원들이 지닌 고유의 개성과 진솔함의 가치를 재발견해 창작한 밝은 노래 및 댄스들과 완전히 조화시키고, 마케팅 차별화에서는 일본의 10~20대를 표적시장으로 정해 팬·미디어와 친화성을 높여 역전에 성공한 것으로 분석되었다. 본 연구는 포터의 차별화가 아이돌 그룹의 육성, 흥행, 그리고 부활 실현에서도 유의미한 전략으로 기능할 수 있음을 시사한다. 일본 배우 게키단 히토리의 호명은 '카라'의 일본 흥행을 이끈 강력한 점화효과를 유발했기에 초기 또는 명사 팬덤의 활동이 차별화 실현의 유효한 촉매제가 될 수 있음을 재확인시켜준다.

그룹 몰입도 판단을 위한 움직임 동기화 연구 (A Study of the Reactive Movement Synchronization for Analysis of Group Flow)

  • 류준모;박승보;김재경
    • 지능정보연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.79-94
    • /
    • 2013
  • 최근 문화 예술 분야를 활용하여 고부가가치를 창출하며 지속적으로 발전하는 공연예술 시장 환경 속에서 공연 기획자들이나 투자자들은 공연에서 성공을 하기 위한 객관적인 지표를 원한다. 성공적인 공연을 위해서는 관람객들에게 편의를 제공하여 만족도를 높여 주어야 하며, 따라서 재미와 감동, 가치를 높이는 방안도 모색해야 한다. 기존의 만족도 확인 방법으로는 공연기간, 설문조사, 입소문 등 주관적인 평가가 대부분이다. 이것들은 관람객들의 만족도에 대한 평가 기준이 될 수 는 없다. 최근에는 공연에서 관람객의 몰입 정도가 공연의 주요 성공 요인으로 평가되기 시작했다. 공연에 대한 몰입도가 높으면 만족도도 높아진다는 연구 결과도 있다. 그래서 공연에 대한 관람객의 몰입을 실시간으로 확인하는 지표를 개발하는 것은 관람객들의 만족도를 평가하는데 유용하게 사용될 수 잇다. 기존의 몰입도 추출 연구는 대부분 1인을 대상으로 한 연구들이며 전체 관람객들의 몰입도는 개별 몰입도를 통합하여 측정하여 왔다. 하지만, 공연장에서 관람객들의 몰입도를 개별적으로 측정하기에는 경제적으로나 환경적으로 어려운 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는, 공연장의 전체 관람객 몰입도를 측정하기 위하여 차영상 기반의 동기화 기법을 활용하는 모형을 제시 한다. 이 기법은 우선 카메라를 통해 관람객 영상을 수집하고, 이를 차영상 기법을 이용하여 동일 장소, 시간 내 관람객들의 움직임 변화량을 측정하여 동기화 여부를 판단하는 것이다. 본 논문에서 동기화가 되었다는 의미는 관람객들이 몰입하고 있을 때, 자극원에 대하여 동시성을 가지고 반응하는 것을 말한다. 이것을 차영상 기법을 통하여 움직임의 변화량으로 환산하고, 이것을 이용하여 동적 동기화와 정적 동기화인지 구분한다. 그런 후 전체 관람객들의 움직임 변화량들을 비교하여 관람객들의 몰입도를 판단하는 모형을 구축하는 것이다. 이 연구에서는 전체 관객의 몰입도 판단 모형을 제시하고, 실제 관객의 반응 데이터를 이용한 평가를 하여 제시한 연구모형이 실제 공연장에서 그룹 관람객들의 몰입도를 측정할 수 있는 것을 확인할 수 있었다.

국내 창업분야 크라우드펀딩(Crowdfunding) 현황과 성공전략 (Current Status and Success Strategies of Crowdfunding for Start-up in Korea)

  • 유영글;장익훈;최영찬
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2014
  • 기업 운영에서 자금의 원활한 조달은 필수요소이다. 하지만 국내 창업기업과 소상공인의 경우 자금조달에 어려움을 겪고 있는 경우가 많다. 최근 등장한 크라우드펀딩은 개인이나 조직의 특정 활동을 위한 자금을 다수의 개인으로부터 모집하는 행위로 소셜미디어의 확산과 함께 성장하고 있다. 국내 크라우드펀딩은 아직 도입 초기단계로 문화, 예술 분야에 치중되어 있으며 창업분야에서는 공익적 성격을 가진 프로젝트의 비율이 높다. 선진국에 비하여 시장 규모 면에서는 작은 수준이지만 프로젝트의 성공률은 매우 높기 때문에 창업자금 조달의 방안으로 잠재력을 가진다. 본 연구의 목적은 국내 창업분야의 크라우드펀딩 사례를 분석하여 성공전략을 제시하는 것이다. 이를 위해 국내 크라우드펀딩 플랫폼과 미국의 Kickstarter의 프로젝트 현황을 조사하였고, 크라우드펀딩 프로젝트 운영 관련 지표를 이용하여 국내 창업분야 전체 사례들을 분석하였다. 마지막으로는 크라우드펀딩 성공사례와 실패사례를 8개의 프로젝트 속성별로 비교 분석하였다. 분석결과 프로젝트 제안자의 신뢰도와 적극성, 보상의 설계, 쌍방향 소통 노력 정도의 차이가 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 반면 공익성과 후원자의 참여기회는 창업분야 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치지 않았다. 이를 통하여 다음과 같은 크라우드펀딩 성공전략을 도출하였다. 첫째, 프로젝트의 제안자는 크라우드펀딩 진행 사전에 적극적인 활동을 통하여 지지기반을 확보해야 한다. 둘째, 프로젝트 게시글에서는 사업진행 실적과 진행 과정을 쉽게 확인할 수 있어야 한다. 셋째, 후원 금액에 대한 보상 설계시 금액에 상응하는 제품 또는 서비스가 제공되어야 한다. 넷째, 프로젝트가 시작된 이후에는 주기적인 업데이트와 댓글 관리, SNS를 통한 소통 노력이 뒷받침되어야 한다.

  • PDF

국가 간 선호 디자인의 심미성요소 비교연구 - 한.중 소비자 선호휴대폰의 심미성요소 분석을 중심으로 - (A Comparative Study on the Aesthetic Aspect of Design Preferred Between Countries Centering Around the Analysis on the Aesthetic Aspect of Mobile Phone Preferred by Korean and Chinese Consumers -)

  • 정수경;홍정표
    • 감성과학
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.49-61
    • /
    • 2006
  • 현재 휴대폰 산업은 국내 경제에 미치는 비중이 매우 크고, 앞으로도 상당 기간 한국 경제를 책임져야 하는 핵심 아이템으로 자리잡았다. 휴대폰의 시장이 거대해지면서 휴대폰을 사용하는 연령층이 넓어졌으며, 가입자 수가 늘어나 소비자 계층, 다양한 연령층 별 선호하는 기능이나 디자인 등이 더욱 다양해지고 있다. 이렇듯 휴대폰이 우리 일상생활에 미치는 영향력과 의미가 크게 변화함에 따라 휴대폰 수요자들이 휴대폰에 갖는 기대도 날로 커지고 있다. 이제 휴대폰의 음성통화라는 핵심기능은 소비자들에 있어 중요한 관심사항이 아니며, 단순한 음성통화 차원을 넘어 편리하고 보다 친근한 정보 입출력, 처리, 저장 등의 기능과 보다 세련되고 사용자 환경에 최적화된 디자인을 요구하고 있다. 그리고 현대 디자인은 일상적으로 소비하는 대상들의 전통적인 고급예술(high art)의 대상들과 비슷해져 감에 따라 인간의 정신적 감성적 가치를 형상화 하여 삶의 질을 향상시키는 새로운 가치를 창출하기 위한 디자인의 심미성은 중요한 제품 차별화 요소로서의 역할을 할 수 있으며, 소비자의 구매의사는 가장 선호하는 디자인이 좌우한다. 이렇듯 디자인 과정에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 소비자 선호요인을 심미성분석을 통하여 규명함으로써, 소비자가 가장 선호하는 새로운 차원의 휴대폰 디자인의 전개가 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 국가 간의 사용자 선호 휴대폰의 심미성요소 분석을 통해 공통적으로 선호와 상이한 심미성요소는 무엇이고, 중요하게 고려되는 심미성요소의 조형요소는 무엇인지를 알아내어 실제 휴대폰 디자인에 활용할 수 있는 휴대폰의 심미성 가이드라인을 제시하는 데 있다.

  • PDF

지역웹툰 생태계 조성을 위한 방안 연구 (A Study on Measures to Create Local Webtoon Ecosystem)

  • 최승춘;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권51호
    • /
    • pp.181-201
    • /
    • 2018
  • 한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.

한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구 (Research on Korea Mythology in Korea Subculture Contents)

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권41호
    • /
    • pp.553-578
    • /
    • 2015
  • 20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.