본 논문은 소셜네트워크 시각화의 정보미학적 해석을 통해 소셜네트워크 시각화의 예술적 활용을 분석한다. 초창기 소셜네트워크 시각화는 개인과 집단의 상호관계를 규명하는 사회연결망 분석(Social Network Analysis: SNA)의 한 방법인 '소시오그램(sociogram)'의 형태로 등장했다. 이후 소셜네트워크가 점차 복잡해지면서 다양한 인간 관계망을 분석하는 기술이 등장했다. 초창기 소셜네트워크 시각화는 사회 구조를 측정하기 위한 실용적 목적을 지향했다. 그러나 현재 소셜네트워크 시각화는 정보 기반의 예술적 표현에 이르기까지 다양한 형태로 분화되었다. 본 논문은 이러한 소셜네트워크 시각화의 최근 예술적 활용에 주목하여 정보미학적 접근을 시도하고 예술적 활용 사례를 두 가지 범주로 나눈다. 먼저, 아날로그 기반의 정적인 그래프 시각화 유형을 분석한다. 두 번째는 소셜네트워크 웹 사이트와 텍스트 분석 기술을 연동하여 실시간 디지털 이미지를 생성하는 상호작용성 기반의 시각화 유형을 분석한다. 이러한 방법을 통해 예술과 공학의 융합적 패러다임을 제시하여 기존 예술 연구 영역의 한계를 벗어나고자 한다.
융합시대로의 패러다임 변화로 인하여 다양한 과학교육 프로그램의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 초등학교 학생들의 과학적 창의성과 예술적 감성 신장에 있어 기술, 공학적 방법 등이 종합된 영상매체의 교육적 효과성을 살펴보고자 하였다. 과학교육 내에서 만의 융합교육에서 벗어나기 위해서는 타 과목과 효과적으로 연계 지도할 수 있는 전략 모색이 필수적인데 이는 방법적인 면에서는 교육과정 재구성을 통해, 내용적인 면에서는 학생들의 흥미와 관심 유발에 효과적인 영상매체가 하나의 전략 방안이 될 수 있다. 본 연구에서는 6학년 2학기 교육과정 내에 포함된 초등교과 단원에서 과학적 사고과정을 연계할 수 있는 교과별 주제를 선정하여 이를 재구성해서 과학적인 영상매체, 즉 과학사진, TV 영상, 영화, UCC 등을 투입하여 산출되는 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미에 대한 교육적 유의미성에 대해 살펴보았다.
오늘날, 현대사회에서는 국가발전의 의미를 예전과 같이 경제적 차원에만 두지 않고 나라의 문화적 역량과 예술적 수준으로 국가의 이미지와 자부심을 표상하고 있다. 즉, 우리는 문화예술시대에 살고 있다. 국내 각 지역에서는 대도시를 중심으로 공연예술의 현대화로 탈 쟝르화, 대중문화와 고급문화의 융합, 새로운 미디어와 콘텐츠의 개발 등 공연예술의 특성화와 활성화가 이루어지고 있으나 지방자치단체의 의욕적인 시도가 아직까지는 공연예술의 현장에 충분한 영향력을 끼치지 못하고 있다. 본 논문은 경기북부지역을 중심으로 국내의 공연예술현황을 비교, 분석하고 미래의 공연예술 활성화 방안을 모색한 결과 경기북부만의 고유한 콘텐츠를 통한 브랜드화, 공연예술단체의 경쟁력 강화, 공연프로그램의 다양화, 공연시설의 확대화, 예술정책의 궁극적인 목표달성과 활성화를 위한 지역의 전문적인 교육기관을 통한 우수한 인재양성이 절대적으로 필요하다는 결론에 도달했다. 이에 본 연구의 분석이 지역문화발전의 기초자료가 되고 지역문화예술 수준향상에 기여할 것으로 사료된다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
2021년 5월 개관한 하이브 인사이트(HYBE Insight)는 하이브 음악이 추구하는 세계관과 철학을 담은 전시 중심의 복합문화공간이다. BTS 전시 콘텐츠 중심으로 운영되고 있는 이 공간은 BTS 세계관과 정체성을 담은 콘텐츠를 시각적으로 전시하고 재해석하며 다양한 융합예술을 시도하고 있다. BTS가 만들어 낸 동시대 문화 현상의 특수성 등 시대적 담론을 반영한다. 본 연구는 하이브 인사이트의 BTS 전시를 뉴뮤지올로지(new museology) 이론과 담론을 적용하여 연결 및 분석한다. 문헌 연구와 관찰 방법을 통한 질적 연구방법론을 기반으로, 1) BTS와 그들의 음악적 정체성을 제시하는 맥락화된 전시 콘텐츠, 2) BTS 콘텐츠 트랜스미디어 스토리텔링의 주 참여자이자 의미 재해석 기여자인 팬덤 아미의 참여적 역할과 대중음악 뮤지엄의 관계성, 3) 융합예술 콘텐츠적 요소, 4) 전시 운영의 문화적 가치를 조명한다. 뉴 뮤지올로지의 핵심 이론이 시사하듯, 전시는 그것이 만들어진 특정 맥락을 바탕으로 연구되어야 한다. 하이브인사이트의 BTS 전시사례는 서구 중심으로 발달해온 뉴 뮤지올로지 이론과 대중음악 뮤지엄 연구를 BTS 콘텐츠가 갖는 특수한 맥락을 중심으로 분석하는데 의의가 있다. 뉴 뮤지올로지 관점에서 BTS 전시 콘텐츠와 전시의 의의를 분석하는 본 연구가 최근까지 진행되고 있는 BTS 융합예술 콘텐츠, 사회문화적 영향력, 팬덤 아미의 역할 및 하이브의 콘텐츠 운영방식 연구 등에 더하여 보다 다각적인 연구에 기여하기를 기대한다.
본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.
예술의 새로운 표현양식으로서 또는 매체와 장르의 형식적 실험이라는 측면에서 회화와 사진은 영향을 주고 받으며 발전해 왔다. 최근 연극, 영화, 미술, 사진, 문학, 무용, 음악등의 다양한 예술분야가 혼합된 혼성장르 또는 개념으로서의 다원예술(Interdisciplinary Art)은 문화적으로 남용되고 있으며 내용보다는 무분별한 디지털 프로세스 기반의 융합을 통한 시각적 표현작업들이 다원주의적 예술로 인식되고 있다.
급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
통섭 또는 융복합은 오늘날 매우 많은 관심을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 과학과 예술의 통합을 시도한 근대 과학자와 예술가들의 발견 과정을 중심으로 융복합의 특징을 살펴보고, 근대의 사회철학적 배경을 고려함으로써 오늘날 과학교육이 융복합교육으로서 필요한 과제와 방향에 대해 논의하고자 한다. Netwon, Kepler, Galileo 등의 근대 과학자들은 예술의 사실적 묘사와 같은 방법을 통해 과학 지식을 표현하고 추론하는 데 활용하였으며, 예술과 과학의 규칙과 대응 관계를 통해 새로운 이론을 주장하고자 하였다. 예술가들 역시 과학을 통해 보다 사실적인 현상의 묘사를 힘썼으며, 특히 선원근법을 중심으로 한 해부학과 광학에 주로 의존하였다. 또한 과학자들과 예술가들 모두 유비 추리를 통한 일종의 "빌려오기"를 통한 융복합을 시도하였다. 이는 시기적으로 신플라톤주의의 영향을 받은 것으로 해석할 수 있다. 당시의 과학자들은 상황이나 장소에 대한 구분 없이 적용되는 보편타당한 법칙과 방법을 추구하였으며, 예술과의 융합을 통해 과학 지식을 예술에 접목시키기도 하고 예술의 유용한 도구를 과학적 발견에 활용하기도 하였다. 따라서 오늘날 융복합교육으로서의 과학교육은 학생들에게 보다 전체적인 관점에서 바라볼 수 있도록 해야 하며, 과학과 예술 간의 통합을 통한 아이디어 창출을 목표로 과학과 예술 간의 상호 보완적인 관계를 중심으로 초학문적 시도를 장려해야 한다. 또한, 협동학습의 조직 및 관련되는 평가 기준의 마련을 통해 집단적 창의성을 증진시키고 일상 맥락에서의 문제 해결을 통한 경험을 강조해야 할 것이다.
2000년 1월 '영재교육진흥법'이 제정된 후 2002년 4월 '영재교육진흥법 시행령'이 공포됨으로써 우리나라의 영재교육이 본격적으로 시행되었다. 2007년 12월 발표한 '영재교육진흥종합계획안'에서는 전체 학생의 0.59%정도에게 제공되던 영재교육을 2012년까지 초 중등학생의 1%까지 확대 실시하는 계획을 수립한 후 시행함으로써 우리나라의 영재교육이 양적으로 성장할 수 있는 발판을 마련하였다. 그러나 최근까지 우리나라의 영재교육은 학문영역별 중심으로 시행되었으며, 특히 수 과학 분야의 영재교육에 편중되어 시행되었다. 이와 같은 우리나라의 영재교육 상황에서 질적 성장을 위한 다양한 시도가 진행되고 있으며, 그 중 하나가 21세기 창의적인 융합 인재 육성을 위하여 과학과 예술영재교육의 융합을 통한 새로운 교육기관의 설립을 추진하고 있는 것이다. 본 논문에서는 현재 추진되고 있는 융합형 영재교육기관에서 적용 가능한 교육과정 편성 및 운영 전략을 개발하였다. 이를 위하여 우리나라의 대표적인 영재교육기관인 한국과학영재학교의 교육과정과 해외 융합형 교과 운영 사례를 분석한 후 시사점을 도출하였으며, 융합형 영재교육기관인 과학예술영재학교의 교육과정 편제를 제안하고 과학예술영재학교의 핵심 교과인 융합교과에 대한 세부 내용을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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