디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다.
디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.
중국은 2008년 9월 개봉한 '잃어버린 세계를 찾아서'을 통하여 디지털 입체영화의 시대가 열렸다. 이후 2010년 1월 제임스 카메론 감독의 <아바타>를 통해 중국입체영화산업은 세계적인 입체영상산업에 발맞추어 놀라운 속도로 발전 하였다. 중국의 디지털 시네마 디스플레이 시스템의 발전과 입체영화를 통한 극장 흥행수입 등의 데이터를 바탕으로 중국시장의 발전가능성을 발견할 수 있다. 하지만 현재까지 중국 입체영화 시장의 주요 콘텐츠는 해외에서 수입된 콘텐츠가 주를 이루고 있다. 중국 입체영화 시장의 발전에 비하여 제작분야는 아직은 발전초기단계이다. 본 연구는 중국3D입체영화의 부실이 스토리와 입체효과기술에 있다고 판단하여 콘텐츠 선진국의 3D입체영상 역사와 현황을 파악하고 중국의 3D입체영화의 현황 비교분석하여 그 해결방안을 제시하는데 목적을 두고 있다.
컴퓨터 하드웨어 장비와 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전은 시각특수효과 (VFX)를 활용한 영상제작 분야에 많은 변화를 가져 왔다. 특히 영화 속에 등장하는 상상의 크리쳐(Creature)들을 실제와 같이 고해상도로 구현하기위한 다양한 컴퓨터그래픽스의 공학 기술들이 개발 및 제작됨에 따라 크리쳐들이 다양한 영화 속에서 출현하는 비중과 비율이 과거에 비해 점점 높아 져가고 있다. <디워>, <괴물>과 같은 크리쳐 영화를 비롯하여 <해리포터>, <나니아 연대기>,<반지의 제왕> 같은 판타지 영화 까지 수많은 영화들에서 크리쳐들은 영화의 중심적인 역할을 하고 있다. 이러한 상황은 각종 영화 관련 사이트들과 단체들이 다양한 방식으로 크리쳐에 대한 순위를 매기는 것에서도 알 수 있다. 그러나 이와 같이 크리쳐의 의미와 중요도가 나날이 증가해 가고 있음에도 불구하고 이에 관한 분류 및 유형에 대한 기본적인 연구조차 없는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 크리쳐의 유형에 관해 체계적인 분류를 하여 보다 사실적이고 설득력있는 크리쳐를 디자인하여 향후 효과적인 시각화에 도움이 되고자 한다.
시각효과에 의한 스펙터클 요소는 영상콘텐츠에서 관객의 몰입감을 향상시키고, 작품성을 높인다. 특히 재난영화는 스펙터클 요소를 주된 연출 방법의 하나로 사용하여 관객의 기대와 감동을 키운다. 또한 영화제작기법과 함께 스펙터클 장면을 표현하기 위한 CGI기술의 발전이 영화 장르의 확장과 학문적 발전을 이끌어왔다. 그러나 스펙터클 요소가 내러티브에 영향을 끼친 연구는 지금까지 매우 미비하다. 본 논문은 스펙터클 요소가 재난영화의 내러티브에 끼치는 연구를 분석하기 위해 2019년에 개봉된 재난 영화 <유랑지구>를 분석하였다. 이를 위해 스펙터클과 내러티브의 개념과 특징을 이론적 배경으로 제시하고, <유랑지구>의 스펙터클 요소 분석과 극중의 내러티브와의 관계를 연구하였다. 본 연구를 통해 스펙터클 요소를 활용해 영화의 내러티브 강화에 도움이 되길 기대한다.
영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.
영화산업의 메카라 불리우는 헐리우드를 비롯한 세계 영화계는 극심한 소재의 고갈로 비슷비슷한 내용의 반복, 기존의 영화를 리메이크하여 제작하는 관행이 점차 커지고 있다. 이런 현상은 다른 영역의 콘텐츠를 영화로 재가공하는 'One Source Multi Use'의 확산을 가지고 왔는데, One Source Multi Use의 원천 소스로 가장 각광받고 있는 것이 만화다. 미국은 1930년대 초반부터 코믹스라는 장르의 만화산업이 발전하여 방대한 그래픽노블과 코믹스를 원천소스로 '슈퍼맨', '배트맨', '스파이더맨' 등의 시리즈를 내놓고 있다. 한국 역시 많은 수의 만화원작을 보유하고 있다. 이는 한국이 다른 나라와는 확연하게 차이가 나는 만화생산 및 소비시스템을 가지고 있는 것에 기인하는데 그것이 바로 만화가게로 일컬어지는 대본소 시스템이다. 대본소를 통한 만화의 보급은 가공할 만화의 생산을 주도했고 일간지를 통해 연재된 장편만화 역시 다른 나라에서는 찾아보기 힘든 시스템이다. 근래에 이르러 문화산업의 원천소스로 각광받는 만화는 스토리텔링을 근간으로 하기에 다양하게 다른 매체로 전이되고 재생산이 가능하다. 이에 본 연구에서는 단지 만화로서가 아닌 콘텐츠로 활용될 수 있는 만화원작의 필요조건이 무엇인지 분석하고자 한다.
3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중 방송, 영화, 광고, 애니메이션과 같은 상업용 영상물 제작 및 게임과 사용자 인터페이스 구현 등 여러 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 인간 또는 의인화된 동식물, 혹은 로봇과 같은 사물의 움직임을 표현하는 애니메이션은 만화영화와 같은 2D 애니메이션으로 출발해 게임 등 주변 산업과 연계해 발전해 왔다. 그러다 최근 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 애니메이션 기술의 발전과 더불어 새로운 시대를 맞이하고 있다.
적지 않은 미디어 비평가들이 이미 예견했듯이 바야흐로 영상 이미지 시대가 시작되었다. 활자매체 시대와는 달리 매우 다양한 영상 문화의 진행과 변화 속에서 시각 디자이너의 감각 역시 영상화를 요구하고 있다. 그러한 이유로는 이른바 비디오 문화의 일반화를 들 수 있다. 이제 영화는 손쉽게 보면서 느끼는, 그야말로 생활화된 요소로 자리 잡았다. 영화에서 비롯된 광고 또는 물건이 유행할 정도의 영상시대가 도래한 것이다. 영상 시대를 맞아 시각 디자이너의 참여가 어느 때 보다 요구되고 있고 그러기 위해서는 시각 디자인 마인드의 영상화와 함께 영화의 이해가 무엇보다 먼저 요구되고 있다. 그러기 위해 먼저 눈 여겨 보아야할 부분이 크레딧(credit) 타이틀이다. 크레딧은 영화의 시작과 끝 부분에 내용의 이해를 돕기 위해 주로 문자의 형식을 빌어 나타나는 영화의 요소이다. 이 부분은 미국의 쏠배스(Saul Bass)등이 이미 선구적 위치에서 제작한 분야로, 컴퓨터로 대표되는 기술의 발전은 90년대에 영화 크레딧을 매우 다양하게 만들고 있다. 기술의 발전과 더불어 영화의 흥미 유발에 도움이 되는 내용적 측면도 고려해야만 한다. 개서있는 크레딧은 60, 70년대’007’영화 씨리즈에서 볼 수 있었고 80년대 들어 다양함의 시도를 보이다가 90년대에 들어 소프트웨어에 의한 2D, 3D 및 애니메이션 또는 움직이는 자막, 캐릭터의 등장 등으로 다양함을 보여주고 있다. 국내영화는 다양성에 있어서 비교적 단조롭다고 할 수 있다. 제목의 다양함이 조금씩 늘어가는 반면에 오프닝 크레딧 전체의 다양한 변화는 아쉽게도 보이질 않고 있다. 우리 영화에 있어서 흥미 있는 제작과 아울러 내용의 이해를 자연스럽게 유도하는 크레딧 타이틀의 제작을 기대해 본다.
영화의 제작, 배급 그리고 상영의 모든 단계를 유기적으로 디지털화하는 디지털시네마는 미래의 초고화질 콘텐츠 기술의 중심이 될 것으로 전망된다. 본 고에서는 Digital Cinema Initiatives (DCI)에서 제안한 Digital Cinema System Specification V.1.0을 고찰하고, 향후 예상되는 영화, 공연, 방송의 융합에 관련된 디지털시네마 기술 동향에 관해 해설한다.
최근 외신을 통해서 보도된 원숭이를 이용한 BCI (Brain-Computer Interface) 실험에 관한 보도 (Carmena et al., 2003)나 배우 Keanu Reeves가 세 편에 걸쳐서 열연한 영화 Matrix를 통해서나 뇌-컴퓨터 접속이라는 주제가 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 배우 KeanuReeves는 1995년에도 Fox 영화사에서 제작된 Jonny Mnemonic Superbit Collection(국내 소개명 코드명J)라는 영화에서 뇌-컴퓨터접속기술을 소개한 바 있는데 그리 큰 인길르 끌지는 못하였다가 최근 몇 년간에 걸친 Matrix 쓰리즈에서 뇌-컴퓨터 접속기술을 범대중적으로 소개하는데 성공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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