게이미피케이션은 게임의 작동기제가 제공하는 흥미적 요소들을 통해 사용자의 자발적 참여 동기와 몰입을 유도할 수 있는 잠재가치가 상당한 바, 게임 산업뿐만 삶의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기법으로 주목 받고 있다. 이전의 연구들은 게임요소와 몰입 또는 재미요소와 몰입간의 관계를 살펴보는 등 부분적 시각에 국한되어왔다. 이에 반해 본 연구는 게임요소와 재미 그리고 몰입으로 이어지는 일련의 과정 속에서 게임요소를 정의하고 재미를 정서적 재미, 인지적 재미, 그리고 사회적 재미로 구분하여 어떤 게임요소가 어떤 유형의 재미에 더 유의한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 특히 게임은 '재미'를 위한 것이며, '재미'는 문화적 요소와 관계가 있는 일종의 정서라는 점에 착안하여 본 연구가 출발하였다는 점에서 기존연구와 근본적 차이를 갖는다. 문화적 배경의 차이에 따라 느끼는 재미가 다를 것이며 그 재미에 영향을 미치는 게임요소도 다르게 나타날 것이라는 가설을 검증하고자 한국과 오스트리아를 대상으로 게임요소와 재미 그리고 몰입에 대한 상관관계의 차이를 알아보았다. 그 결과, 한국은 사회적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 사회적 재미에 영향을 주는 게임요소로는 '관계'와 '보상'으로 나타났다. 한편, 오스트리아는 인지적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 인지적 재미에 영향을 주는 게임요소는 '스토리'와 '보상'으로 나타났다.
고도로 발달되고 있는 산업 사회에서의 디자인의 의미는 기업경영전략의 핵심이며 나아가 국가 경쟁력을 결정짓는 중요한 이슈이며 지속적인 경쟁우위를 획득하기 위한 수단이 되고 있다. 그리고 이러한 현상은 제품의 기술적 기능보다는 제품의 심미성이 제품 디자인에 중요한 특성이 되고 있다는 사실을 말해주고 있다. 본 연구에서는 사용자의 제품선호도와 제품 평가에 영향을 주는 심미적 영향요소를 규명하기 위해 심미적 영향요소에 관한 선행연구를 토대로, 8가지의 심미적 영향요소를 선정하였다. 선정된 8개의 심미적 영향요소인 단순/복잡(simplicity), 균형(balance), 통일(unity), 율동(rhythm), 시대성/스타일(style), 독특성(novelty), 전형성(typicality), 비례(proportion)를 가지고 사용자 선호와 제품평가에 영향을 주는 심미적영향요소를 파악하였다. 따라서 본 연구에서는 제품별로 사용자 선호에 중요한 영향을 미치는 심미적영향요소의 중요도 정도와 고려해야 할 요소를 밝혀 제품디자인에 있어 심미적 영향요소의 가이드라인을 제시하여 제품디자인 시 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 하였다.
고도로 발달되고 있는 산업 사회에서의 디자인의 의미는 기업경영전략의 핵심이며 나아가 국가 경쟁력을 결정짓는 중요한 이슈이며 지속적인 경쟁우위를 획득하기 위한 수단이 되고 있다. 그리고 이러한 현상은 제품의 기술적 기능보다는 제품의 심미성이 제품 디자인에 중요한 특성이 되고 있다는 사실을 말해주고 있다. 본 연구에서는 사용자의 제품선호도와 제품 평가에 영향을 주는 심미적 영향요소를 규명하기 위해 심미적 영향요소에 관한 선행연구를 토대로, 8가지의 심미적 영향요소를 선정하였다 선정된 8개의 심미적영향요소인 단순/복잡(simplicity), 균형(balance), 통일(unity), 율동(rhythm), 시대성/스타일(style), 독특성(novelty), 전형성(typicality), 비례(proportion)를 가지고 사용자 선호와 제품평가에 영향을 주는 심미적 영향요소를 파악하였다. 따라서 본 연구에서는 제품별로 사용자 선호에 중요한 영향을 미치는 심미적 영향요소의 중요도 정도와 고려해야 할 요소를 밝혀 제품디자인에 있어 심미적 영향요소의 가이드라인을 제시하여 제품디자인 시 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 하였다.
적의 주타격 방향은 적 지휘관의 주요 결정사항 중에 하나이다. 이런 적의 주타격 방향에 영향을 미치는 요소들을 분석하여 예측할 수 있다면 전쟁에서 좀 더 유리한 여건을 조성할 수 있을 것이다. 그러나 현재 군에서는 과학적 분석방법이 아닌 분석관 및 지휘관의 경험에 의한 적 주타격 방향 분석이 주를 이루고 있다. 따라서 본 논문에서는 데이터 마이닝의 대표적 방법인 의사결정트리의 C4.5 알고리즘을 사용하여 북한군의 지휘관 결심지도를 분석하였다. 또한 도출된 분류 규칙을 통해 적 주타격 방향 영향요소를 식별하고 영향요소들 간의 관계 및 정도의 수준을 예측하였다. 분석결과 현재 군에서 사용하고 있는 정보와 유사하고 의미 있는 정보를 도출할 수 있었다.
본 연구는 정보기술 혁신요소가 전자상거래 확산과 경영 성과에 미치는 영향을 밝히는데 있다. 조사 및 분석을 위하여 2009년 8월 15일부터 9월 15일까지 서울, 인천 지역에 위치하고 있는 특급호텔에서 구매업무를 수행하고 있는 구매부 직원과 재경부 직원을 중심으로 150부의 설문을 배포하였으며 그 중 135부를 분석에 사용하였다. 연구 결과 정보기술 혁신요소는 기업 내 확산과 기업 간 확산 모두에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 경영성과에는 기업 내 확산만이 유의한 영향을 주는 것으로 나타났고 정보기술과 기업 간 확산은 경영성과에 유의한 영향을 주지 않는 것으로 조사되었다. 본 연구의 시사점은 정보기술 혁신요소가 기업 내 확산과 기업 간 확산에 영향을 주지만 경영성과에는 기업 내 확산만이 긍정적 효과를 주는 것으로 나타났기 때문에 경영성과를 이룩하기 위해서는 기업 내 확산을 활성화 시켜야한다는 시사점을 도출할 수 있다.
이 연구는 조직문화와 조직지원요소가 방송프로그램 제작단위인 팀 몰입에 영향을 주는 주요한 요소로 작용하고 있음을 실증적으로 분석하였다. 특히 조직문화 유형에 따라 조직지원요소 및 팀 몰입에 차별적인 영향을 미치고 있음을 구조방정식 모형을 이용해 밝혀내고자 하였다. 연구결과 조직문화 유형에 따라 조직지원요소 및 팀 몰입에 영향을 주는 경로 및 영향력에 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 보상평가요소를 제외하고는 교육훈련, 제작지원 등의 조직지원요소는 제작진의 몰입에 별다른 영향을 미치지 못했다. 이와 같은 결과는 방송 조직이 전략을 수립 집행함에 있어 제작진이 인식하고 있는 지배적인 조직문화 유형을 고려해야 보다 실효성을 높일 수 있음을 보여준 결과라 할 수 있다. 이밖에 현재의 교육훈련 프로그램과 제작지원 방식을 보완할 필요성이 있음을 확인할 수 있었다.
최근 전세계적 추세인 기후변화에 따라 빈번하게 발생하는 집중호우와 하천주변의 급격한 도시화로 인한 불투수면적 증가에 따라 동일한 하천에서도 시간이 지남에 따라 유출량이 급격하게 증가하고 있다. 이로 인해 도시하천유역에서 침수피해 및 피해액이 증가하는 추세이다. 이러한 피해를 방지하기 위해 우리나라는 국가하천, 지방하천, 소하천에 대한 치수계획을 수립하고 있으며 주기적으로 재수립하고 있는 실정이다. 하천에 대한 대표적인 치수계획인 하천기본계획은 하천에 대한 치수계획 뿐만 아니라 하천환경, 하천공간계획, 하천시설물 유지관리방안 등을 고려하여 수립하도록 하고 있다. 하지만 현재 수립되고 있는 하천기본계획을 자세하게 살펴보면 치수, 하천환경 등 분야별 조사 및 분석은 수행하고 있으나 연계성이 부족한 것이 사실이다. 예를 들어 하천의 치수측면의 요소는 하천환경을 구성하는 요소에 긍적적인 기능을 할 수도 있고, 부정적인 기능을 할 수도 있으며 하천환경 뿐만 아니라 친수공간 결정에 영향을 동시에 미칠 수 도 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 하천의 치수계획과 관련된 분야를 치수, 하천환경, 친수공간, 하천시설물 4개 분야로 구분하고, 각 분야를 구성하는 요소들이 타 분야 및 분야를 구성하는 요소들에 어떤 영향을 얼마나 미칠 수 있는 지에 대한 영향성 또는 민감도를 정량화하여 평가할 수 있는 기법을 개발하여 종합적인 하천치수계획이 수립될 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 하천기본계획, 하천설계기준, 4개 분야에 대한 평가 관련 선행연구 분석을 통해 하천구성요소들 망라하여 목록화 하였고, 각 분야를 대표할 수 있는 주요 요소들을 도출하여 군집화 하였다. 본 연구를 통해 도출된 치수, 하천환경, 친수공간, 하천시설물 분야별 주요 하천구성요소는 도시하천에 대한 종합적인 치수계획을 수립하기 위한 기법을 개발하는데 기초자료로 활용될 것이다.
모바일 기술이 고등교육에 도입될 때, 특히 학생 사용자에 관하여 어떠한 요소들이 모바일 채택에 영향을 주는 가에 관한 연구모델과 가설을 이 논문에서 언급하고 있다. 미래 고등교육에 모바일러닝을 더욱 발전시키고 수립하고져 학생들에게 영향을 주는 요인(factor)을 찾고자 한다. 특히, UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) 연구모델을 기초로 두고, 최근에 주요한 요소를 추가 하였다.
차가 증가함에 따라, 교통은 혼잡하게 되고, 교통 체증은 더욱 심화된다. 만약에, 교통 체증이나 도로의 속도를 이전의 통계를 이용하여 예측할 수 있다면 상당히 도움이 될 것이다. 본 논문은 다양한 종류의 도로 중 고속도로의 속도에 영향을 주는 요소를 분석하여 상호 영향을 주는 요소를 고찰한다. 이를 수행하기 위해 고속 도로 교통에 대한 데이터베이스를 구축하며, 도로 교통 데이터베이스에 교통 체증의 시간대의 가설을 적용하고, 다양한 데이터 마이닝의 연산을 사용하여 결과를 도출한다.
교통 체증이나 도로의 속도를 이전의 통계를 이용하여 예측할 수 있다면 상당히 도움이 될 것이다. 본 논문은 다양한 종류의 도로 중 고속도로의 속도에 영향을 주는 요소를 분석하여 상호 영향을 주는 요소를 고찰한다. 이를 수행하기 위해 고속 도로 교통에 대한 데이터베이스를 구축하며, 도로 교통 데이터베이스에 연계도로와 관계를 적용하고, 다양한 데이터 마이닝의 연산을 사용하여 결과를 도출한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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