Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.23
no.1
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pp.109-122
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2018
Gamification is receiving much attention from a variety of fields of life as it has tremendous potential to help people get experienced with 'fun' by the elements of game mechanism and thus attract their voluntary participation eventually to reach the state of 'flow'. Some studies examined this process with a focus the relationship between game elements and flow while others regarded the game elements as fun elements and discussed the relationship between fun and flow. However, starting from the fact that the fundamental reason humans play a game is for fun and fun is in turn induced through game elements, our study defines fun as an emotion and uses it a factors are also introduced as control variables for the study on the belief that game elements affecting fun will apparently vary depending on the cultural dimensions. This study confirms that difference exists in correlations between game element, fun, and flow, depending on the different cultural settings. By comparing samples from Korea and Austria, each representing the east and the west respectively, it was found that 'social fun' affects flow and both 'relationship' and 'reward' are in turn affecting social fun in case of Korea. On the other hand, Austrian case reveals that cognitive fun affects flow and game elements affecting cognitive fun are 'story' and 'reward'.
In the highly developing industrial society, design has been playing the central role in the managerial strategy of a company and has been one of the central agendas in determining the economical competence of a country, and has also been regarded as a means to acquire sustainable superior competence. Thus, these trends suggest that the aesthetic value of a product has become more important than its technological function. In this study we reviewed theoretically esthetic factors influencing the preference and the evaluation of a product and made a list of eight esthetic factors based on various referential studies which include simplicity, balance, unity, rhythm, style, novelty, typicality, and proportion. We investigated the esthetic factors affecting consumers preferences and the basis for evaluating a product. Conclusively, this study aimed at providing materials for developing product design by presenting an esthetic guideline and to put these materials to practical use. The study also investigated other considered elements classified by manufactures and the importance of esthetic factors and its influence on consumer tastes.
In the highly developing industrial society the design has been playing the central role in the managerial strategy of a company and has been one of the central agendas in determining the economical competence of a country, and it is also regarded as a means to acquire sustainable superior competence And these trends suggest that the esthetic value of a product has become more important than the technological function. In this study we review theoretically esthetic factors influencing the preference of a product, so that we can make a list of eight esthetic factors based on the various referential studies. They are simplicity, balance, unity, rhythm, style, novelty, typicality, and proportion. We research esthetic factors affecting consumers' preferences and evaluation of a product and typical esthetic factors specific to the characteristics of each product. Therefore, in this study we tried to provide available materials in developing product design by present of esthetic guideline and to put this materials to practical use in product design by finding considered elements and importance of esthetic factors which had important effects on the tastes of the consumers classified by manufactures.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.66-68
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2012
적의 주타격 방향은 적 지휘관의 주요 결정사항 중에 하나이다. 이런 적의 주타격 방향에 영향을 미치는 요소들을 분석하여 예측할 수 있다면 전쟁에서 좀 더 유리한 여건을 조성할 수 있을 것이다. 그러나 현재 군에서는 과학적 분석방법이 아닌 분석관 및 지휘관의 경험에 의한 적 주타격 방향 분석이 주를 이루고 있다. 따라서 본 논문에서는 데이터 마이닝의 대표적 방법인 의사결정트리의 C4.5 알고리즘을 사용하여 북한군의 지휘관 결심지도를 분석하였다. 또한 도출된 분류 규칙을 통해 적 주타격 방향 영향요소를 식별하고 영향요소들 간의 관계 및 정도의 수준을 예측하였다. 분석결과 현재 군에서 사용하고 있는 정보와 유사하고 의미 있는 정보를 도출할 수 있었다.
This study is to find out influences of IT innovations factors on e-commerce diffusion, management performance. To research and analyze, from August 15th to September 15th in 2009, the questionary distributed 150 working employees at Purchasing Team & Finance Team in five star hotel in Seoul Metropolitan Area, then used for data analysis 135. The results come up with; Firstly, the factors of Information Techonology impacted on e-commerce diffusion & management performance. Secondly, e-commerce diffusion within company only had effect on management performance. The implication of this study is that if IT innovation factors were improved, hotels would have competitive achievement.
This study attempted to find out that organizational culture and organizational support are the main factors of an effect on team, a kind of making unit of broadcasting programming, commitment. And especially this research tried out that each organizational culture type had an effect differently on team commitment using of Linear Structural Equation Modeling(LISREL). In order to empirically test to the research model, data were collected by 280 terrestrial Broadcasting PD in Seoul. Result showed that each organizational culture has a differential influence on the path and effect of organizational support and team commitment. The educational system and production back up of the Organizational support system have not enough to support and promote the team commitment except reward system. As a consequence, Broadcasting organization make a strategy considering of dominant organizational culture type.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2019.05a
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pp.191-191
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2019
최근 전세계적 추세인 기후변화에 따라 빈번하게 발생하는 집중호우와 하천주변의 급격한 도시화로 인한 불투수면적 증가에 따라 동일한 하천에서도 시간이 지남에 따라 유출량이 급격하게 증가하고 있다. 이로 인해 도시하천유역에서 침수피해 및 피해액이 증가하는 추세이다. 이러한 피해를 방지하기 위해 우리나라는 국가하천, 지방하천, 소하천에 대한 치수계획을 수립하고 있으며 주기적으로 재수립하고 있는 실정이다. 하천에 대한 대표적인 치수계획인 하천기본계획은 하천에 대한 치수계획 뿐만 아니라 하천환경, 하천공간계획, 하천시설물 유지관리방안 등을 고려하여 수립하도록 하고 있다. 하지만 현재 수립되고 있는 하천기본계획을 자세하게 살펴보면 치수, 하천환경 등 분야별 조사 및 분석은 수행하고 있으나 연계성이 부족한 것이 사실이다. 예를 들어 하천의 치수측면의 요소는 하천환경을 구성하는 요소에 긍적적인 기능을 할 수도 있고, 부정적인 기능을 할 수도 있으며 하천환경 뿐만 아니라 친수공간 결정에 영향을 동시에 미칠 수 도 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 하천의 치수계획과 관련된 분야를 치수, 하천환경, 친수공간, 하천시설물 4개 분야로 구분하고, 각 분야를 구성하는 요소들이 타 분야 및 분야를 구성하는 요소들에 어떤 영향을 얼마나 미칠 수 있는 지에 대한 영향성 또는 민감도를 정량화하여 평가할 수 있는 기법을 개발하여 종합적인 하천치수계획이 수립될 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 하천기본계획, 하천설계기준, 4개 분야에 대한 평가 관련 선행연구 분석을 통해 하천구성요소들 망라하여 목록화 하였고, 각 분야를 대표할 수 있는 주요 요소들을 도출하여 군집화 하였다. 본 연구를 통해 도출된 치수, 하천환경, 친수공간, 하천시설물 분야별 주요 하천구성요소는 도시하천에 대한 종합적인 치수계획을 수립하기 위한 기법을 개발하는데 기초자료로 활용될 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.465-466
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2014
모바일 기술이 고등교육에 도입될 때, 특히 학생 사용자에 관하여 어떠한 요소들이 모바일 채택에 영향을 주는 가에 관한 연구모델과 가설을 이 논문에서 언급하고 있다. 미래 고등교육에 모바일러닝을 더욱 발전시키고 수립하고져 학생들에게 영향을 주는 요인(factor)을 찾고자 한다. 특히, UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) 연구모델을 기초로 두고, 최근에 주요한 요소를 추가 하였다.
차가 증가함에 따라, 교통은 혼잡하게 되고, 교통 체증은 더욱 심화된다. 만약에, 교통 체증이나 도로의 속도를 이전의 통계를 이용하여 예측할 수 있다면 상당히 도움이 될 것이다. 본 논문은 다양한 종류의 도로 중 고속도로의 속도에 영향을 주는 요소를 분석하여 상호 영향을 주는 요소를 고찰한다. 이를 수행하기 위해 고속 도로 교통에 대한 데이터베이스를 구축하며, 도로 교통 데이터베이스에 교통 체증의 시간대의 가설을 적용하고, 다양한 데이터 마이닝의 연산을 사용하여 결과를 도출한다.
교통 체증이나 도로의 속도를 이전의 통계를 이용하여 예측할 수 있다면 상당히 도움이 될 것이다. 본 논문은 다양한 종류의 도로 중 고속도로의 속도에 영향을 주는 요소를 분석하여 상호 영향을 주는 요소를 고찰한다. 이를 수행하기 위해 고속 도로 교통에 대한 데이터베이스를 구축하며, 도로 교통 데이터베이스에 연계도로와 관계를 적용하고, 다양한 데이터 마이닝의 연산을 사용하여 결과를 도출한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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