본 논문은 중 미 일 애니메이션영화를 통해 그 창작스타일을 분석하기 위해 삼국의 주요 예술적 특징 및 그 표현 스타일을 사례를 통해 비교하여 각각 자신들의 전통 회화예술, 심미적 습관, 사유방식과 깊이 연계되어 있으며 독특한 애니메이션영화 예술형식을 만들어냈음을 발견할 수 있게 된다. 미국은 사실주의 예술표현과 뉴테크놀로지에 대한 활용을 중시한다. 일본은 전통 회화예술과 스토리텔링 애니메이션의 표현을 중시한다. 상업적인 측면에서 볼 때, 그들은 그들의 국가와 글로벌 엔터테인먼트 마켓의 다양한 서로 다른 수요에 따라 각기 다른 시장의 수요를 만족시켜왔으며, 서로 다른 비즈니스 방식을 개발하였다. 내용적 측면에서 보면, 보편적 가치인 선악관을 알리고 개인주의의 영웅관을 만족시키며, 다양한 상업적인 예술 애니메이션영화를 개발하여 전세계적으로 수많은 관중의 사랑을 받아왔다. 미국과 일본 양국에 비해 중국은 50-80년대에 사회주의 의식형태의 수요와 사고에 기초하여 애니메이션영화를 창작하였다. 80년대 개혁개방 이후에서야 다시 엔터테인먼트 마켓과 관중의 다양성의 수요에 따라 창작하게 된다. 그러나 그 결과는 여전히 지금의 중국 애니메이션영화에까지 영향을 주고 있다. 창작 동력과 원작 인재가 끊어지게 되었고 다양한 창의적 스타일과 상업시장 운영의 매카니즘이 결손되었다. 일본은 미국 스타일로부터 시종 자신의 위치와 성공을 찾게 되었다. 오늘날의 중국은 미국과 일본 스타일 중에서 자신의 창작 스타일과 위치를 찾고 정부관리방식, 업계규범, 국제화 인재양성 및 경험 등을 체계적으로 분석하는 것이 그 근본이라 하겠다.
본 연구는 최근의 국내 케이블TV에서 묘사되고 있는 폭력적 장면들을 대상으로 다양한 맥락적 차원에서의 포괄적인 내용 분석을 실시하였다. 전반적으로 폭력행위를 둘러싼 다양한 맥락적 요소들은 장르별로 상당히 차별적인 분포를 보였다. 스포츠 채널이나 어린이 채널에서는 여타 장르와는 전혀 다른 등장인물의 성별 연령별 특성이 두드러졌으며, 영화 장르에서는 고전적인 악당과 영웅의 대립구도가 보다 선명한 것으로 나타났다. 또한 폭력의 희화는 연예 오락 장르에서 가장 많이 일어났으며 어린이 프로그램에서도 상당수의 폭력이 희화된 것으로 관찰되었다. 폭력의 동기로는 개인 집단의 이익이 전반적으로 빈번한 폭력행위의 주요 동기로 분석되었으나, 드라마나 영화 장르의 경우 분노 보복으로 인한 폭력도 상당히 빈번히 묘사되었으며, 연예 오락 장르의 경우는 단순재미가 현저히 높은 폭력동기의 비중을 차지했다. 한편, 시청등급별 분석에 있어서는 장르별 분석에서처럼 분류기준별 맥락 요인의 분포 차이가 크지 않았다. 다만, 7세 시청가 프로그램들에서 다른 등급에서와 달리 주요 맥락변인에 따라 일정 수준의 분포 차이를 보였는데, 주로 청소년층의 남성 인물에 의한 폭력이 자주 묘사되었으며, 폭력행위에 대한 처벌 빈도 역시 타 장르에 비해 상대적으로 높은 수치를 보였다. 주목할 점은 전체 시청가에 해당하는 프로그램에 나타난 폭력의 맥락화 수준이 다른 상위 시청등급의 프로그램들과 크게 다르지 않다는 것이다. 이런 결과는 프로그램 시청등급제의 제도적 취지와는 달리 적어도 맥락화된 폭력의 관점에서는 등급의 의미가 크지 않다는 점을 암시하고 있다.
루이스 캐럴의 "이상한 나라의 앨리스의 모험"은 즐거움 중심의 서사로서 아동문학의 지평을 넓혔을 뿐만 아니라 언어놀이를 통하여 제임스 조이스의 포스트/모더니즘을 예견했다. 본고는 "이상한 나라의 앨리스의 모험"을 분석하며 수전 손택의 "침상의 앨리스"의 앨리스 제임스 캐릭터와 캐럴의 앨리스 캐릭터를 "정체/움직임"의 시각에서 비교한다. 또한 앨리스가 창조적 에너지로서의 "호기심"으로 촉발된 모험 속에서 수치심과 부끄러움이라는 감정을 뛰어 넘어 해체된 정체성을 재구성하는 능동적 주체로 성장한다고 주장한다. 이 과정에서 호명과 스토리텔링이라는 언어의 수행적 힘의 중요성이 강조된다. 꿈 이야기를 하는 이야기꾼 앨리스는 스토리텔링의 힘으로 언니 또한 꿈꾸게 한다. 꿈이 프로이트가 이론화하듯 욕망이 실현되는 무의식의 공간이라면 캐럴은 모험의 꿈 이야기를 재현하며 아동이며 여성으로 소외된 두 자매의 욕망을 통해 시대의 가치를 전복한다. 캐럴의 앨리스는 보수적 여성성과 닫힌 체재 내의 영웅여성상을 거부하며 무의미의 놀이와 모험으로 끊임없이 변화하는 가운데 스스로와 체재를 창조하는 캐릭터이다. 언어의 놀이와 무의미의 카오스 속에서 새로운 의미인 카오스모스를 생성하는 힘은 역설적으로 창조적 언어의 힘이다.
<이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 1980년대 초반 출범한 프로스포츠의 인기가 만화, 영화로 확산된 현상을 대표하는 작품이다. 두 영화에는 1980년대의 시대 상황을 표상하는 요소들이 다양하게 포함돼 있다. 이 글은 두 편의 스포츠영화에 나타난 군사문화적인 요소, 프로스포츠와 돈의 관계, 프로선수의 사랑과 결혼을 통해 1980년대의 시대적 표상을 검토하고자 한다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>에서 군사문화적인 요소는 지도자들을 통해 드러난다. 손병호와 노 관장은 실패자, 낙오자인 선수들을 강하게 조련하기 위해 지옥훈련을 실시한다. 무인도 지옥훈련은 프로야구단의 동계 극기 훈련으로 확장됐다. 이러한 현상은 승리 지상주의와 군사문화의 부조리한 결합을 의미하며, 지도자들이 파국을 맞이하는 결말은 5공 군사정권의 몰락에 대한 메타포로 읽을 수 있다. 프로스포츠의 계약금, 연봉, 스카우트와 관련된 에피소드는 1980년대에 나타난 새로운 현상이다. 인물의 연애와 결혼에서 프로선수의 연봉이나 상금이 중요한 매개체가 되는 점도 시대상을 반영하는 요소들이다. 두 영화에서 주인공의 행적과 그 의미는 대조적이다. <이장호의 외인구단>의 오혜성은 경기에서의 승리 대신 사랑을 선택함으로써 강압적이고 폭력적인 지도자, 승리 지상주의, 돈에 매몰된 세속적인 욕망에 균열을 일으킨다. 오혜성의 행적은 군사문화와 성공 신화의 이데올로기에 억눌려 있던 대중들에게 카타르시스를 제공한다. 반면 <지옥의 링>의 오혜성은 세계챔피언이 되는 순간 사망하고, 엄지와의 사랑도 이루지 못한다. 즉 오혜성의 운명은 '승리한 패자'와 '패배한 승자'로 엇갈린다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 공통적으로 1980년대의 사회 현실을 표상하는 요소를 포함하고 있다. 하지만 <이장호의 외인구단>의 오혜성은 순수한 사랑이라는 가치를 제시함으로써 대중들에게 심리적 탈출구를 제공하고, <지옥의 링>의 오혜성은 패배감을 안겨준다. 주인공의 행적은 대중성의 차이를 가져온 요인으로 작용한다.
목화진딧물 발육실험은 15-35$^{\circ}C$, 습도는 60-70%, 광주기는 16:8 (L:D h)에서 수행 하였다. 진딧물 약충 사망률은 초기 1-2령의 사망률이 대부분을 차지하고, 온도의 상승에 따라 사망률이 높아져 32.5$^{\circ}C$에서 36%였으며, 35$^{\circ}C$에서는 1-2령의 사망률이 44%, 3-4령이 56%로 이 온도에서는 진딧물의 발육이 이루어지지 많았고, 3-4령의 사망률이 1-2령의 사망률보다 높게 나타난다. 전체약충의 온도별 발육기간을 보면 15-3$0^{\circ}C$까지 온도의 상승에 따라 발육기간이 11.5에서 4.6일로 짧아지는 경향을 보였고, 고온의 영 향을 받은 것으로 생각되는 32.5$^{\circ}C$에서는 오히려 발육기간이 5.5일로 길어졌다. 발육영 점 온도는 5.$0^{\circ}C$이였고, 유효적 산온도는 106.8일도였다. 온도별 발육율은 변형된 Sharpe와 DeMichele의 비 선형 모형 에 잘 적합되었다. 발육단계별 발육기간을 표준화하여 누적시킨 값들은 3개의 변수를 갖는 Weibull function에 적합되었다.
컨볼루셔널 뉴럴 네트워크 기술의 다양한 활용은 컴퓨팅 분야의 발전을 가속화하고 있으나, 이에 대한 반대급부로 심각한 하드웨어 성능 부족을 초래하고 있다. 그 대응책으로 뉴럴 네트워크 가속기, 차세대 메모리 소자 기술, 그리고 고대역폭 메모리 구조 등이 제안되었으나, 이들은 각각 범용성, 기술 성숙도, 그리고 높은 비용의 문제를 야기하여 적극적으로 도입되기 어려운 실정이다. 따라서 현재의 하드웨어 범용성을 그대로 유지하면서도 컨볼루셔널 뉴럴 네트워크 기술의 성능을 증대시킬 수 있는 방안이 필요하다. 본 연구는 메인메모리 내부에서 리프레쉬 동작이 수행되는 상황에서도 미리 저장된 XOR 비트 값을 사용하여 리프레쉬 동작의 종료 시점까지 대기하지 않아도 읽기 동작을 완료할 수 있는 DRAM 기반 메인메모리 기술을 제안한다. 실험 결과 제안 기법은 5.8%의 수행 속도 향상 및 1.2%의 에너지 절감, 그리고 10.6%의 EDP 향상을 보여주었다.
최근의 운영체제는 멀티미디어 응용이 보편화되면서 프로세스간 통신에 사용되는 메시지의 크기가 점차 대용량화되고 있으며, 새로운 하드웨어 플랫폼이 급속히 보급되면서 운영체제의 이식성이 강조되고 있다. 하지만, 기존의 마이크로 커널 구조의 운영체제는 성능 향상을 위하여 마이크로 커널 자체의 이식성을 포기하고 하드웨어 플랫폼에 의존적인 특성을 활용하여 성능을 높이고있으며, 성능 향상의 주요 대상은 짧은 크기의 메시지를 효율적으로 처리하기 위한 프로세스간 통신 메커니즘이다. 본 논문에서는 다양한 하드웨어 플랫폼 상에서 수행될 수 있도록 이식성을 향상시킨 M3K(MultiMedia Micro-Kernel) 커널의 프로세스간 통신 메커니즘을 기술하고 있다. 본 논문에서 제시하는 프로세스간 통신 메커니즘은 마이크로 커널의 이식성을 향상시키면서 대용량의 메시지 처리에 있어서 대등한 성능을 보이고 있다.
2010년 초 발사예정인 통신해양기상위성은 우주인증된 E3000 우주버스 기술을 근간으로 한 정지궤도 통신관측위성이다. 본 논문에서는 통신해양기상위성의 자세제어계에서 사용된 태양센서들의 운용기술을 분석함으로써 전이궤도 및 지구정지궤도 태양센서 운용기술을 분석한다. 최신 E3000 기술을 접목시킨 통신해양기상위성의 자세제어계는 전이궤도 및 임무궤도에서 기준 자세로부터 벗어난 자세오차 정보를 획득하기 위해서 또는 이상 작동 발생으로 인한 고장진단복구 과정에서 수행되는 태양획득 단계를 수행하기 위해서 저정밀 태양센서 BASS 3기와 고정밀 태양센서 LIASS 3기를 사용하는 형상을 채택하고 있다. 본 논문에서는 각각의 태양센서들에 대한 수학적 모델과 비행소프트웨어에 구현된 태양센서 운용소프트웨어에 대해서 기술한다.
항공기 엔진을 구성하는 부품 중 하나인 블레이드의 파손에 대해 분석하였다. 블레이드의 파손원인과 그 거동은 다양하지만 크게 일시파단과 피로파손의 두가지 형태로 나뉘어진다. 이 논문에서는 전체 거동은 일시파단으로 진행되고 일부 피로 파손된 블레이드에 대해 기술하였고, 특히 고온에서의 블레이드 손상거동을 분석하므로써 사례의 하나로 제시하고자 한다. 분석한 블레이드는 니켈기 초내열 합금으로 외관, 재질, 미세조직, 고온 크리프 특성, 파단면 형상을 각각의 분석장비를 활용하여 손상원인과 거동을 확인하였고, 원재질에서 재현하였다. 고온에서 니켈 합금은 ${\gamma}^{\prime}$ 형상이 변형되고 조직변형(Alloy Depletion)구간이 관찰되며 재질의 기계적 성질, 물성치 등이 저하되고 연화되어 장시간 운용 시 파손될 수 있다. 니켈합금은 고온특성이 좋으나 함유되는 미량원소에 따라 그 물성치가 다양하므로 니켈합금이라 하여도 그 목적에 맞는 세분화된 소재를 사용해야한다.
본 연구에서는 EU의 6대 유해물질(Pb, Hg, Cd, $C^{+6}$, PBB/PBDE) 규제와 국내 환경부의 환경유해물질 규제법규에 대응할 수 있는 친환경 무독성 난연 도료를 개발하였다. 개발한 도료는 VOC(휘발성유기화합물) 배출이 적어 친환경적이며, 할로겐계를 탈피하여 인체안전성 확보됨과 동시에 검정기술기준(KOFEIS 0201)에 적합한 수용성 유 무기계 복합화합물이다. 유 무기계 난연 복합화합물 제조를 위하여 $Mg(OH)_2$, $Sb_{2}O_{3}$, 붕산아연 등의 난연성 화합물을 사용하였으며 각 화합물의 최적배합 비율은 1: 2: 2였다. 최종적으로 난연 복합화합물을 바인더(마이셀 2%) 및 용제(물)와 1: 0.5: 0.5로 배합하여 난연도료를 제조하여 그 난연 성능을 테스트하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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