• 제목/요약/키워드: 영웅적

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균시차 보상을 위한 효율적인 위성 태양전지판구동기 운용 (Efficient Satellite Solar Array Drive Assembly Operation to Compensate Equation of Time)

  • 박근주;박영웅
    • 한국항공우주학회지
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    • 제47권12호
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    • pp.890-896
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    • 2019
  • 지구 주위 궤도를 공전하는 위성체가 지구 지향 자세를 유지할 경우, 위성체에 장착된 태양전지판이 태양지향을 할 수 없기 때문에 태양전지판구동기를 장착하여 태양전지판이 태양을 지향하도록 운용한다. 이 때 태양 주변을 공전하는 지구 공전궤도의 이심율과 지구 자전축의 기욺으로 인해 태양전지판이 태양을 지향하는 위치가 계절에 따라 변경되어 균시차가 발생하는데 본 논문에서는 자세안정화 요구조건에 따라 두 개의 속도로 운용하는 태양전지판구동기 운용의 경우에 대해 균시차로 인한 태양지향 오차를 효과적으로 보상하는 운용 방안에 대해서 기술하고 실제적인 시뮬레이션을 통해 검증한 결과를 제시한다.

통신해양기상위성 (COMS)의 모멘텀 덤핑 사용 연료량 분석 (Fuel Budget Analysis of the COMS Momentum Dumping)

  • 박봉규;양군호;박영웅;최재동;이상철
    • 한국항공우주학회지
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    • 제33권9호
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    • pp.81-88
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    • 2005
  • 본 논문은 단일 태양전지판으로 구성된 통신해양기상위성(COMS)에 대하여 모멘텀 덤핑에 소요되는 연료량을 분석하였다. 먼저 하루 중 일정한 시간에 모멘텀 덤핑을 수행할 경우를 가정하여 최적의 시간을 선정하는 작업을 수치해석적인 접근을 통하여 수행하였고 요구되는 연료량을 분석하였다. 또한 모멘텀 덤핑에 소요되는 연료량을 절감하기 위하여 남북위치유지 시점과 모멘텀 덤핑시점을 근사적으로 일치시키는 방안을 제안하였다. 마지막으로 제안된 기법의 유효성을 분석하기 위하여 궤도 시뮬레이션을 수행하였다.

환경감쇠인자를 고려한 레이더 탐지 확률 변화에 관한 연구 (Study on the Radar Detection Probability Change Considering Environmental Attenuation Factor)

  • 김영웅;박상철
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.23-28
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    • 2015
  • 탐지 분야는 전장에 영향을 미치는 요인들 중 중요한 부분이다. 기본적으로 레이더는 정해진 방향으로 탐지를 수행하기 위해 전파를 방출한다. 그러나 기존의 레이더들 대부분이 돌아온 전파를 이용해 신호처리 과정에 의해 표적을 확인할 때, 환경 감쇠 요소는 반영되지 않는다. 이러한 전자파를 이용하는 레이더는 환경적 조건에 의한 감쇠요인에 따라 탐지 결과가 달라질 수 있는 가능성을 가지고 있어, 실제 전장에서 작전상 문제가 발생할 수도 있다. 그렇기 때문에, 이 논문에서는 전파가 돌아올때, 기존의 레이더 방정식에 환경 감쇠 요인을 반영하여 더 정확한 표적을 확인하기 위한 시도를 해보고자 한다.

《맨 오브 스틸》의 서사와 심미의 변천 (The Narrative and Aesthetic Evolution of "Superman : The Body of Iron and Steel")

  • 왕하이보
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.91-96
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    • 2020
  • 슈퍼히어로 영화는 할리우드 영화 산업의 중요한 구성 부분 중 하나이며, 슈퍼맨 시리즈는 그 중에서도 가장 중요한 것으로, 할리우드 영화 산업에 높은 흥행 수익과 주변상품(周边商品)(굿즈-파생상품) 이윤을 가져다 주었다. 슈퍼맨 시리즈의 실사판 영화는 슈퍼히어로 애니메이션을 각색하고 재창작한 것으로, 시대의 발전에 따라 슈퍼맨 시리즈 영화는 서사내용, 서사형식과 미학디자인에 있어 시대에 걸맞은 변화를 가져왔다. 영화 '맨 오브 스틸'은 이 시리즈의 최신작으로 7년 만의 슈퍼맨 시리즈의 재기작품으로, 전작에 비해 스토리와 미학적 디자인에 있어 혁신적인 변화를 꾀하였다.

적응적 크기 조정을 이용한 블록 기반 신경망 이미지 부호화 (Neural Image Compression using Block based Adaptive Resizing)

  • 박민정;김영웅;김동현;임성창;김휘용
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1199-1202
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    • 2022
  • 본 논문에서는 최근 연구되고 있는 신경망 이미지 부호화(NNIC: Neural Network based Image Coding)를 위한 적응적 크기 조정을 이용한 블록 기반 신경망 이미지 부호화 알고리즘을 제안한다. 제안 방법은 이미지를 여러 개의 2N×2N 블록으로 분할한 후 분할된 각 블록에 대해 두 가지 크기 조정 모드 중 하나로 부호화를 수행한다. 첫번째 모드는 2N×2N 블록을 구성하는 4 개의 N×N 블록을 각각 NNIC 인코더의 입력으로 사용하는 모드 1(크기 미조정 모드)이며, 두번째 모드는 2N×2N 블록을 하나의 N×N 블록으로 다운 스케일링하여 NNIC 입력으로 사용하는 모드 2(크기 조정 모드)이다. 모드 결정은 비트율-왜곡 비용(Rate-distortion Cost)이 더 적도록 이루어진다. 블록 기반 부호화와 제안 알고리즘을 비교하면, BDBR 은 약 -1.75%, BDSNR 은 약 0.073dB 으로 제안 알고리즘에서 성능 향상이 나타났고, 픽처 부호화와 제안 알고리즘을을 비교하면 BDBR 은 약 0.57%, BDSNR 은 -0.029dB 로 픽처 부호화와 거의 유사한 성능을 보인다는 것을 확인할 수 있다.

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디지털 게임의 성장 모티프 구현 연구 -MMORPG를 중심으로- (A study of Growth motif realization on Digital game)

  • 이진;장정운
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.527-533
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    • 2008
  • 본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.

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'일제 강점기 영화'의 역사와 저항의 재현 -<암살>과 <동주>를 중심으로 (Representation of History and Resistance - Focused on and )

  • 권은선
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.185-190
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    • 2019
  • 역사적으로 식민지 시기의 재현은 당대의 정책이나 정치적 상황에 긴밀하게 반응해 왔다. '만주웨스턴'의 계보를 잇는 한국형 블록버스터 <암살>은 일본군과 광복군, 선과 악, 정체성의 혼란 등 이 장르의 서사적 전형성을 화려한 액션과 스펙터클로 업그레이드 시키면서, 안전한 민족주의 프레임을 채택한다. 반면, 저항시인과 민족투사의 우정을 다룬 <동주>는 예의 익숙한 민족주의와 영웅주의에 기대지 않으면서, 시의 힘이 암시하는 정신성과 내면의 투쟁을 다룬다. <암살>이 철저한 장르의 법칙 내에서 법의 테두리를 벗어나는 무법의 상상적 저항이 주는 시각적, 감각적 쾌락을 제공한다면, <동주>는 어쩔 수 없이 식민제국의 법 제도 내에서 저항을 모색하다 법의 폭력에 쓰러져간 안타까운 청춘을 그리고 있다. 최근까지 지속되고 있는 일본과 한국의 정치적, 외교적, 경제적 갈등 등은 우선적으로 스크린 위에 민족주의라는 틀을 재소환 한다.

베트남전쟁 메모리얼에 나타난 기념문화 (A Study on Commemoration Culture of Vietnam War Memorials in Vietnam)

  • 이상석
    • 한국조경학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.26-38
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    • 2011
  • 본 연구는 베트남에 있는 베트남전쟁 메모리얼을 대상으로 메모리얼의 유형적 특성, 설계개념 및 내러티브, 입지 및 공간적 특성, 도입요소의 특성, 조경디테일에 나타난 표현 내용을 분석하고, 이를 토대로 하여 베트남전쟁 메모리얼에 나타난 기념문화를 분석하였다. 이러한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 오랜 전쟁으로 인해 베트남전쟁 메모리얼은 군인묘지, 전적지, 전쟁박물관, 비극적 장소, 평화공원 등 10가지 유형으로 다양하게 나타났으며, 이중에서 전통적 양식에 근거한 군인묘지, 장소성을 강조한 전적지와 비극적 장소, 전쟁 승리와 잔혹함을 표현한 전쟁박물관, 평화공원이 특징적인 유형으로 나다났다. 2. 메모리얼에 나타난 주요한 설계개념 및 내러티브는 희생자 추모, 국가에 헌신, 전쟁승리와 저항, 장소적 기념성으로 나타났으며, 국제적인 민간단체의 협력에 의해 만들어진 미라이 평화공원(My Lai Peace Park) 및 한-베 평화공원(Han-Viet Hoa Binh Cong Vien)에서 비극적 사건을 극복하고 평화를 도모하는 개념을 적용하였다. 3. 메모리얼은 비무장지대(Demilitarized Zone: DMZ) 및 전쟁 루트였던 호치민 트레일(Ho Chi Minh Trail), 그리고 베트남을 남북으로 연결하는 주요한 도로인 A1 국도 주변에 위치하고 있으며, 이 밖에 하노이 및 호치민 등 도시에 전쟁박물관 및 모뉴멘트가 조성되었다. 묘지 및 추모 메모리얼에서는 문과 기념탑(또는 제단)을 연결하는 축을 중심으로, 좌우에 묘역이 배치되는 전통적 공간체계를 따랐으며, 전적지 및 비극적 장소에서는 장소성에 지나치게 의존하여 설계를 통한 특정적인 공간 형태보다는 상징적 요소를 도입하여 기념성을 구현하였다. 4. 기념조각 및 기념탑은 베트남 사회주의공화국의 대표적 양식으로 전쟁승리 및 저항정선을 표현하기 위해 보편적으로 사용되었고, 포획한 무기를 전시하고 박물관에 사진 및 모형 등 자료를 전시하여 전쟁의 긴장감과 리얼리티를 보여주고 있으며, 유교 및 불교 등 전통문화에 근거한 상징요소를 도입하여 추모감을 높였다. 5. 기념조각이나 기념벽에 그림을 그리거나 사진을 이용한 사실적 표현을 강조하였다. 또한 상징적 문구로서 자주 사용되고 있는 'TO-QUOC-GHI-CONG 토국기공(士-國-記-功)'에서 전사자의 업적과 국가적 관심을 나타냈으며, 이와 반대로'Quagmire'는 미군 참전용사들이 베트남에서 겪은 혼란스럽고 어려운 전투 상황과 베트남전쟁에 대한 미국사회의 혼돈을 묘사하는 정치사회적인 메타포(metaphor)로서 사용되었다. 베트남전쟁 메모리얼에는 민족주의, 애국주의, 사회주의, 자본주의 등 다양한 이데올로기가 복합되어 있고, 유교 불교 도교 음양오행사상이 잘 나타났다. 한편, 유교적 전통에도 불구하고 베트남전쟁에서 영웅적 여성의 모습을 강조하였으며, 일부 메모리얼에서 베트남전쟁에 대한 국내 외적 갈등이 내포되었다. 이러한 연구결과를 토대로 하여 향후 미국에 있는 베트남전쟁 메모리얼의 설계특성을 연구하여 전쟁에 대한 인식 및 기념문화적 특성에 대한 비교연구가 필요하다.

여성주의 문화이론에 따른 애니메이션의 여성 영웅 캐릭터 비교 분석 - 한·미·일 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Female Hero Characters in Animation According to the Feminist Cultural Theory - Focusing on Korean·American·Japanese Animation -)

  • 김유나;정은혜
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.91-119
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    • 2014
  • 본 논문은 한국, 미국, 일본 세 문화권의 애니메이션에 나타난 여성 캐릭터의 재현 서사를 비교 분석하고, 이를 통해서 각 문화권이 대중에게 제시하고자 하는 여성 캐릭터의 젠더 정체성을 도출했다. 이를 위해 먼저 2장에서는 문화권별 애니메이션 속 여성 캐릭터들의 표면적 이미지를 분석하고, 특히 이것이 어떠한 현실 인식을 반영하는지 살펴봤다. 애니메이션 속 여성 캐릭터들은, 대표적 문화 기호로 작용하면서 해당 문화권의 패러다임과 질서를 체현하고 있었다. 3장에서는 애니메이션 전체의 서사 구조 내에서 여성 캐릭터들이 극적 사건을 해결하는 방식을 비교 분석하고, 이를 통해서 여성 캐릭터의 행동과 사건 층위에서 나타난 문화적 함의를 도출했다. 한국의 경우 현실세계의 아이돌을 현실 연장적 맥락 안에서 모방했으며, 미국의 경우 비현실적 슈퍼 히어로를 실제 세계의 질서를 강화하는데 활용했다. 한편 일본의 경우에는 마법소녀로 하여금 매직 서클을 만들고 초현실적 여신으로 강림하도록 유도한다. 이처럼 본 논문은 애니메이션 속의 여성 캐릭터가 현실에 대한 인식과 문화적 패러다임에 따라서 해당 문화권의 남성 중심적 이데올로기를 각각 차별적으로 반영하고 있음을 밝혀냈다.

홍콩 출신 감독 린차오셴(林超賢) 영화가 중국 주선율 영화에 미친 영향 (A Hong Kong Born Director's Chinese Theme Film : Changes and Influence of Lin Chaoxian's film)

  • 이라;문재철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.147-155
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    • 2022
  • 이 글은 홍콩 출신 감독 린차오셴(林超賢)이 중국의 주선율 영화에 어떤 변화를 가져왔는지, 그리고 이러한 변화에 영향을 미친 요소들을 분석하기 위한 것이다. 분석의 대상은 린차오셴(林超賢)의 영화 <오퍼레이션 메콩>(湄公河行動, 2016), <오퍼레이션 레드 씨>(紅海行動, 2018), <긴급구원>(緊急救援, 2020)이다. 린차오셴은 중국 대륙 감독들에 비해 정치적 부담이 크지 않아 상업영화의 모델을 이용해 주선율 영화를 만들고 홍콩영화의 요소를 주선율 영화에 최대한 활용하고 있다. 그 결과 주선율 영화의 이데올로기는 딱딱한 표현이 아니라 관객의 공감을 불러일으킬 수 있는 다원화된 가치를 보여준다. 사실적이고 복합적인 인물은 과거 고정 천편일률적이며 비현실적이었던 영웅의 이미지를 대체한다. 스펙터클한 액션 장면과 폭력적인 장면의 응용이 시각적 진풍경을 만들어낸다. 그 결과 주선율 영화는 더 높은 상업적 가치를 얻었다. 린차오센의 영화는 새롭게 변화하는 관객의 취향이 영화산업에서 중요한 요인임을 확인시켜주었으며 높아진 제작비와 더불어 민영영화사의 역할을 키우고 있다.