• Title/Summary/Keyword: 영역서버

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Implementation and Performance Evaluation of Migration Agent for Seamless Virtual Environment System in Grid Computing Network (그리드 컴퓨팅 네트워크에서 Seamless 가상 환경 시스템 구축을 위한 마이그레이션 에이전트 구현 및 성능 평가)

  • Won, Dong Hyun;An, Dong-Un
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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    • v.7 no.11
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    • pp.269-274
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    • 2018
  • MMORPG is a role-playing game that tens of thousands of people access it online at the same time. Users connect to the server through the game client and play with their own characters. If the user moves to a management area of another server beyond the area managed by the server, the user information must be transmitted to the server to be moved. In an actual game, the user is required to synchronize the established and the transferred information. In this paper, we propose a migration agent server in the virtual systems. We implement a seamless virtual server using the grid method to experiment with seamless server architecture for virtual systems. We propose a method to minimize the delay and equalize the load when the user moves to another server region in the virtual environment. Migration Agent acts as a cache server to reduce response time, the response time was reduced by 50% in the case of 70,000 people.

Study on Remote Face Recognition System Using by Multi Thread on Distributed Processing Server (분산처리서버에서의 멀티 쓰레드 방식을 적용한 원격얼굴인식 시스템)

  • Kim, Eui-Sun;Ko, Il-Ju
    • The Journal of Korean Institute of Next Generation Computing
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    • v.13 no.5
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    • pp.19-28
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    • 2017
  • Various methods for reducing the load on the server have been implemented in performing face recognition remotely by the spread of IP security cameras. In this paper, IP surveillance cameras at remote sites are input through a DSP board equipped with face detection function, and then face detection is performed. Then, the facial region image is transmitted to the server, and the face recognition processing is performed through face recognition distributed processing. As a result, the overall server system load and significantly reduce processing and real-time face recognition has the advantage that you can perform while linked up to 256 cameras. The technology that can accomplish this is to perform 64-channel face recognition per server using distributed processing server technology and to process face search results through 250 camera channels when operating four distributed processing servers there was.

Static Validity Region for Continuous Skyline Queries (연속적인 스카이라인 질의 처리를 위한 정적 유효 영역)

  • Li Zhong-He;Kim Jin-Ho;Park Young-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06c
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    • pp.121-123
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    • 2006
  • 이동 객체는 시간마다 위치 좌표를 변경하면서 자신의 위치를 기준으로 질의를 요청한다. 최근에 이동 객체에 대한 스카이라인 질의를 처리하기 위하여 이동 객체와 대상 객체사이의 거리인 동적 속성과 대상 객체의 정적 속성 관계를 이용한 최적화된 스카이라인 영역 결정 기법이 연구되고 있다. 그러나 영역 내의 이동 객체의 위치가 가변적 이여서 유효 영역을 효율적으로 결정하지 못하는 문제점이 있다. 이 논문에서는 스카이라인 영역을 형성하는 다각형의 최대 내부 원을 이용하여 정적 유효 영역을 결정함으로서 서버에 보낼 연속적인 스카이라인 질의 발생 빈도를 감소시키는 기법을 제안한다.

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A Model for Group Shared Area and Controls of Shared Objects for Real Time Groupware Applications (실시간 그룹웨어 응용을 위한 그룹 공유 영역 및 공유 객체 관리 모델)

  • 김준성;이재영;임헌규;임영환
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 1995.12a
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    • pp.109-116
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    • 1995
  • 본 논문에서는 그룹웨어(groupware) 또는 CSCW(Computer Supported Cooperative Work) 사용자들이 공유할 데이터들을 그룹 공유 영역에 위치시킨 후 그룹 공유 영역 내의 공유 객체에 대한 접근을 그룹웨어 사용자들에게 제공하는 구조를 제시하고, 그룹공유 영역의 구현을 위해 실시간 그룹웨어 응용에 의존하지 않는 구조를 지닌 공유 영역 서버인 SAS(Shared Area Server)에 대해서 기술한다. 그룹웨어 응용에게 공유 영역에 대한 접근을 제공하는 SACI(Shared Area Client Interface)와 함께 SAS는 하이브리드 구조를 구성하고 SAS와 SACI 그리고 그룹웨어 응용 사이에는 비동기 메시지 전달 방식을 제공한다. 본 논문에서는 실시간 그룹웨어에서 사용하는 공유 객체에 대한 동시성제어를 다루면서 기존 연구와의 차이점을 기술한다.

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Implementation of fast facial image detecting system based on GPU (GPU 기반 고속 얼굴 영역 검출 구현)

  • Lee, Seong-Yeon;Park, Seong-Mo;Kim, Jong-Nam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.130-131
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    • 2009
  • 얼굴 영역 검출은 얼굴 인식, 얼굴 복원 등 산업 및 학술 여러 분야에 걸쳐 사용되는 기술이다. 고속의 얼굴 영역 검출을 위하여 고성능 하드웨어를 사용하거나 고속 알고리즘을 사용하는데, 본 논문에서는 GPU 기반 프로그래밍 기법인 CUDA를 이용하여 고속 얼굴 영역 검출 시스템을 구현하였다. 기존의 얼굴 영역 검출 시스템은 처리 속도의 한계로 인해 고속의 검출이 어려웠을 뿐 아니라 고속으로 동작하도록 하려면 고가의 시스템 부품을 사용하여야 하므로 사용자에게 부담을 안겨주었다. 그러나 nVidia 등 그래픽 칩셋 제조업체들이 속속 내놓고 있는 GPGPU 기술을 이용하여 얼굴 영역 검출 시스템을 구현할 경우 보다 저렴한 가격에 보다 뛰어난 성능을 가질 수 있도록 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 범용 GPU 사용 기술 중 하나인 nVidia의 CUDA를 이용하여 얼굴 검출 시스템을 구현하였다. 실험 결과 GPU 기반 시스템은 CPU 기반 시스템보다 고속으로 검출이 가능함을 확인하였다. 제안하는 방법은 nVidia 그래픽 카드가 설치된 시스템에서 고속의 감시카메라 서버 등으로 적용이 가능하다.

Parallel Distributed Spatial Join Method using R+ -tree In Distributed Spatial Database Systems (분산 공간 데이터베이스 시스템에서 R+-tree를 이용한 병렬 분산 공간 죠인 기법)

  • 김종현;김재홍;배해영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.67-69
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    • 2002
  • 여러 사이트에서 구축된 공간 데이터를 효율적으로 관리 및 공유하기 위해서는 대용량의 정보를 처리할 수 있는 분산 공간 데이터베이스 시스템의 사용이 필수적이다. 이러한 분산 공간 데이터베이스 시스템상에서의 분산 공간 죠인 질의는 공간 데이터의 대용량성과 그 복잡성으로 인하여 공간 연산의 지펴져 부하와 네트워크상의 전송 부하를 발생시킨다. 이러한 문제를 해결하기 위해 세미죠인 기반의 공간 죠인 기법들이 제안되었으나 공간 죠인 연산을 특정 서버에서만 수행하여 병목현상을 발생시키기 때문에 결국 질의 처리시간이 증가된다. 본 논문은 이러한 분산 공간 데이터베이스 시스템에서 수행 비용이 많이 드는 원격 사이트간의 공간 죠인 연산에 대해 R+-tree 공간 색인을 사용하여 병렬적으로 수행하는 기법을 제안한다. 본 기법은 R+-tree 공간 색인을 이용하여 공간 죠인 연산의 대상이 되는 릴레이션들을 중첩이 없는 두개의 릴레이션들로 분할한 후 질의 수행에 참여하는 두 서버에 죠인 연산을 분배하고 병렬적으로 처리하여 결과들을 병합한 다음 클라이언트에게 전송만다. 본 기법은 릴레이션을 분할하여 각 서버에서 공간 죠인 연산을 병렬적으로 처리하므로 처리 비용을 절반으로 감소시키며. R+-tree의 영역에 해당하는 객체들만 죠인 연산에 참여하게 함으로써 네트워크 전송 비용을 감소시킨다

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Massive Data Transmission in Time with JXTA Protocol (JXTA 프로토콜을 이용한 대용량 데이터 전송서비스)

  • 김명선;박인수;박용진
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10e
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    • pp.460-462
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    • 2002
  • 컴퓨터 네트워킹의 새로운 패러다임으로 떠오르고 있는 P2P(Peer-to-peer)통신은 기존의 서버-클라이언트 모델의 한계점을 극복하는 많은 해법을 제시하고 있다. 이에 최근여러 가지 플랫폼의 각기의 서비스를 제공하는 애플리케이션들이 속속 등장하고 있다. SunMicro systems에서 시작되어 현재 Open Project로 진행중인 Project JXTA는 이러한 분산 Computing, 특히 Peer-to-Peer Computing이나 Peer-to-Peer 네트워킹이라는 영역에서 폭넓게 발생하는 문제를 해결하기 위해 만들어진 테크놀로지로서 Peer to Peer를 비롯한 분산 Computing들을 위한 Infra Service를 제공하고 있다. JXTA 테크놀로지를 이용하여 제공할 수 있는 여러 서비스 중에 일반 Peer들의 대용량 데이터 전송에서 있을 수 있는 문제점을 해결할 수 있는 서비스를 제안한다. 대용량의 데이터를 여러 서버에서 나누어 받을 수 있도록 하여 Peer-to-Peer 어플리케이션에서 사용자는 찾고자 하는 자료를 검색했을 때 자료의 위치와 함께 제공자의 status와 capability를 monitoring 함으로써 실제 제공할 수 있는 또는 제공하고자 하는 속도와 다운받을 서버와 가져올 데이터의 용량을 결정함으로써 대용량 데이터를 단시간에 효율적으로 주고받을 수 있다.

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Hierarchical load balancing with dynamic replication in multimedia server (멀티미디어 서버에서 동적 복제 방식을 이용한 계층적 load balancing 기법)

  • Park, Sung-Ju;Lim, Min-Gyu;Han, Seung-Hyun;Lee, Dong-Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.187-190
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    • 2000
  • 전형적인 멀티미디어 시스템은 클라이언트-서버 구조로 이루어지고 있다. 사용자의 요청에 따라 요청된 데이터를 갖고 있는 적절한 서버를 찾는 방법을 확장성 있게 지원하기 위해 계층적 관리 구조가 제시되었다. 이 접근방법에서는 중간 계층에서 영역 관리자가 사용자의 요청을 전달해 줌으로 인해서, 사용자 요청에 대한 거부 확률을 효과적으로 줄일 수 있다. 그러나 load balancing 을 이루기 위한 계층적 관리 구조에서는 정적 복제 방식을 사용함으로 인해서 사용자 요청에 대한 거부 확률이 최소화되지 못하였다. 따라서, 본 연구에서는 계층적 관리구조에 멀티미디어 데이터가 요청되는 패턴에 따라 동적으로 변화하는 동적 복제 방식을 도입할 것을 제안하고, 실험을 통하여 제안된 방법은 기존의 방법과 비교하였다.

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A Design on End-to-End Security Mechanism between WAP Microbrowser and Server (WAP 마이크로브라우저와 서버의 종단간 보안 메커니즘 설계)

  • Yang, Jin-Wook;Kim, Soon-Ja
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.813-816
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    • 2000
  • 최근 무선 인터넷 서비스가 증가함에 따라 무선 전자상거래(Mobile Commerce) 영역으로까지 발전하고 있으나 이의 실현을 위해서는 보안 문제의 해결이 필수적이다. 현재 WAP은 게이트웨이의 구조적인 문제로 궁극적인 보안이 불가능하며, 이에 많은 대안들이 제시되고 있다. 본 논문에서는 게이트웨이와는 무관하게 마이크로브라우저와 WAP 서버간의 안전한 통신을 하기 위한 보안 메커니즘을 제시하며 이를 위해 마이크로브라우저 차원에서 인증과 암호화를 위한 모듈을 구성하고 게이트웨이의 포맷 변화를 고려하여 서버 측에서 WML을 효율적으로 암호화하는 방법을 제시한다. 이들을 기반으로 하여 종단간의 암호화와 복호화 메커니즘을 구현한다.

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State synchronization using MigAgent in Seamless Game (MigAgent를 이용한 Seamless 게임에서의 상태 동기화)

  • Won, Dong-Kee;Lee, Jeong-Jin;Kim, Beob-Kyun;Doo, Gil-Soo;Ann, Dong-Un;Chung, Seung-Jong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.1495-1498
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    • 2005
  • 오늘날의 MMORPG 환경에서 수만${\sim}$수십만 명의 유저들이 동시 접속하여 게임을 즐기고 있다. 수많은 인원이 같은 맵 상에서 활동하기 때문에 최근의 게임 서버들은 맵의 영역에 따라 유저를 분할하여 처리하고 있다. 이를 위한 방안으로 Seamless 게임 서버 방식이 이슈가 되고 있으며 이 방식에서는 PC의 서버간 이동시 필연적으로 지연이 발생하게 된다. 본 논문에서는 이를 최소화하기 위해 MigAgent 를 이용하여 Field Server간 통신 및 PC와 Field Server간 통신을 효율적으로 관리하기 위한 방법을 제안한다.

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