• Title/Summary/Keyword: 영역서버

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Location-Aware System Design using the Bluetooth Protocol Stack (BlueZ) of Linux in Ubiquitous computing application (리눅스 블루투스 프로토콜 스택(BlueZ)을 이용한 위치 인식 시스템 설계)

  • Lee, Jae-Woo;Kim, Jin-Hyung;Cho, We-Duke
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10b
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    • pp.285-290
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    • 2007
  • 본 논문에서 구현하고자 하는 유비쿼터스 컴퓨팅 응용에 필요한 위치 인식 시스템의 주 요소는 블루투스 프로토콜 스택(BlueZ)에서 제공하는 RSSI(Received Signal Strength Indicator) 값을 측정하는 블루투스 AP, 측정된 RSSI 값을 위치 인식 서버에 전달하기 위한 무선 AP 공유기 그리고, 받은 데이터로 위치 값을 측정하는 위치 인식 서버 및 Context Broker(고 수준의 상황 정보를 추론하는 서버 역할)로 이루어져있다. 전체적인 동작 시스템은 위치 값을 측정하고자 하는 이동 매제(마스터)를 중심으로 최대 여덟 개까지 네트워크가 가능한 블루투스 AP(슬레이브)장치로 구성된 피코넷(Piconet) 영역에서 삼각측량 필요에 적절한 세 개의 블루투스 AP를 RSSI값을 이용하여 분류 한 후 이동 매체의 위치를 측정한다. 그 결과로 나온 데이터는 피코넷 영역에서 가장 가까운 무선 AP 공유기를 거쳐서 위치 값을 측정하는 위치 인식 서버에 전달한 후, 그 결과 값으로 Context Broker에서 상황 정보를 추론해서 Community Manager에서 유비쿼터스 컴퓨팅 응용에 맞게 서비스를 구현한다. 또한, 위와 같은 시스템 내부 구조 된 데이터처리는 리눅스 운영체제 내에서 디바이스 드라이버와 사용자 프로그램으로 구현된다.

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Design and Implementation of Shared Caching for MapServer Component (맵 서버 컴포넌트를 위한 공유 캐슁의 설계 및 구현)

  • 박경미;안경환;홍봉희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.305-307
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    • 2000
  • 이 논문은 OGC에서 제안하는 3계층 구조의 웹 매핑 테스트베드(Web Mapping Testbed) 환경에서 각 계층간의 통신량과 데이터 변화량으로 인한 속도 저하 문제를 해결하고자 한다. 이를 위해, 다수의 클라이언트가 일정 시간 내에 공통으로 접근하는 지도 영역에 대한 미들웨어 컴포넌트들의 중복된 작업 수를 줄이기 위해 맵 서버 컴포넌트들 간에 공유 캐쉬를 사용하는 구조를 설계 및 구현한다. 이 논문에서 제시하는 미들웨어의 캐쉬 구조는 전체 데이터 세트의 영역을 일정 간격의 그리드 셀로 나누어 관리함으로써 캐쉬 단위의 관리 비용을 줄이고 캐쉬를 효율적으로 사용한다. 또한, 기존의 교체 전략 기법을 접목하여, 다수의 클라이언트의 관심 대상인 영역을 중심으로 캐쉬를 유지하기 위해 접근 빈도수와 최근 사용 시간을 고려한 교체 전략을 사용한다.

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The Power Management Technology for Green Datacenter (그린 데이터센터를 위한 전력 관리 기술)

  • Kim, D.W.;Kim, S.W.;Kim, S.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.24 no.4
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    • pp.112-125
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    • 2009
  • 언제부터인가 주위는 모두 "녹색" 물결로 뒤덥혀 버렸다. 그 중에서도 IT의 존재는 녹색 물결에 휩싸여 새로운 판로를 모색하고 있다. 데이터센터 역시 그 문제점은 수 년전부터 대두되어 왔고, 정책적으로 혹은 업계 자체적으로 데이터센터의 문제점을 해결하고자 많은 솔루션을 내고 있는 실정이다. 그린 데이터센터를 위한 견해는 먼저 비 IT영역으로 공조, 항온/항습 시설, 전력 배전 시설 등의 관점에서 접근하는 견해가 있고 IT영역으로 서버 자체에 대한 관점에서 접근하는 견해가 있다. 본 고에서는 데이터센터 내에서 IT 영역에 대한 전력 관리를 위하여 해야 될 역할에 대하여 언급하고자 한다. 특히 데이터센터 내 서버 자체의 전력 절감을 위한 방법에 대하여 논하고, 앞선 업체들 특히 IBM, Google, SUN 등의 동향으로부터 그린 데이터센터를 위한 방향을 모색해 보기로 한다.

A Study on Building Automation System using Embedded Web Server (임베디드 웹서버를 이용한 빌딩자동화시스템에 관한 연구)

  • Bae Yong-Guen;Kim Hyeong-Gyun;Jung Il-Yong;Kim Yong-Ho;Lee Ye-Jin
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.10 no.7
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    • pp.1208-1213
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    • 2006
  • A micro embedded did the task to be simply the sequent at the past. The necessity of an embedded operating system did not exist in the reason. We satisfy the complication of the system and operating system have been desired for the officer of the process. The necessity of the process of real-time processing increased also with fast response time to users, The porting follows and have been composed of an real-time embedded operating system. We can control the control unit with the sensor to be established in the building, An embedded web sever to use the resource of the at least is appering a networking facility of interaction. In this paper, The web sever to be implemented in a purity software. We draw data for the thing to implement overall demo to the remote through Internet and We put the point even though we organized the frame to control this. we have successfully ported linux on an embedded system, which is based on intel StrongARM SA-1110 processor, then written several network modules of ethernet-based network device.

A Scalable P2P Overlay Network for the Inline Virtual World (온라인 가상 세계를 위한 확장성 있는 P2P 오버레이 네트워크)

  • Lee, Young-Jun;Jung, Min-Sun;Lee, Sang-Hwan
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06d
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    • pp.266-271
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    • 2010
  • 최근 MMORPG 게임이나 가상현실 게임들은 대규모의 사용자가 가상세계에 접속하여 게임을 즐긴다. 이러한 환경에서 서버-클라이언트 모델은 서버에 많은 부하를 가져오게 되어, 게임 서비스의 QoS에 나쁜 영향을 준다. 이러한 방법을 해결하기 위해서 서버를 증설 할 수 있으나, 비용이 많이 들기 때문에 최근에 P2P 모델로 구현하려는 시도가 늘고 있다. 하지만 P2P 모델로 구현할 경우 서버의 부하는 쉽게 해결할 수 있으나, 데이터의 동기화에 문제가 생겨서 게임을 아예 진행할 수 없게 되거나, 사용자간의 잘못된 P2P망 구성으로 인해 서버-클라이언트 모델보다 안정적이지 못하다는 문제 점이 있다. 이 논문에서는 기존의 P2P 기법을 통한 영역 분할에 대해 살펴보고, 새로운 영혁 분할 기법을 제안하려고 한다.

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Distributed Indices of Trajectory of Moving Objects (P2P를 이용한 이동 객체 궤적 분산 색인 방법)

  • Park Kyoung-Min;Kang Hye-Young;Li Ki-Joune
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.67-70
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    • 2004
  • 수십, 수백만의 이동 객체가 존재하는 환경에서 전체 이동 객체의 궤적을 중앙 서버가 모두 관리하는 것은 적절한 접근 방법이 아니다. 통신 메시지들이 서버에 집중되기 때문에, 높은 네트워크 대역폭, 처리 능력, 그리고 방대한 저장 공간을 보유한 서버를 필요로 하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 중앙 서버없이 각각의 이동 객체들이 자기 자신의 궤적을 관리하는 방식을 통해 앞서의 문제를 해결하려한다. 중앙 서버없이 데이터가 네트워크에 분산되어 있는 경우, 특정 데이터에 효율적으로 접근하기 위해서는 색인이 필요하게 되는데, 본 논문에서는 헤더 객체와 헤더 검색 트리라는 것을 정의하여 IPv6의 모바일 IP를 이용한 P2P방법으로 영역 질의, 최근접 질의, 궤적 질의 처리를 할 수 있는 모델을 제시한다.

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Two-Way Synchronization For Mobile GIS (모바일 GIS를 위한 양방향 동기화)

  • Chao, Ji-Tae;Ahn, Kyoung-Hwan;Jun, Bong-Gee;Hong, Bong-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.85-88
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    • 2001
  • 최근 모바일 환경을 기반으로 서버와 단절 상태에 있는 모바일 장치들과 수시로 변경되는 서버간의 데이타 동기화(Data Synchronization) 문제가 크게 부각되고 있다. 기존 객체 단위의 동기화 기법은 모바일 지리정보시스템(GIS : Geographic Information System)의 영역 단위 데이타 동기화에 적용하기에 적합하지 않다. 이 논문에서는 모바일 클라이언트와 서버간에 무선통신 기반으로 양방향 공간 데이터의 실시간 동기화 프로토콜을 제시한다. 또한 무선통신의 좁은 대역폭과 고비용을 고려하여 서버와 모바일 클라이언트간의 효율적인 양방향 동기화를 위한 로깅 기법을 도입하여, 모바일 클라이언트에 분산된 지역 공간 데이타를 실시간으로 서버와 동기화시키는 기법을 제시한다.

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A P2P Real-time Game System for Multiplayer on Overlay Network (Overlay Network망에서의 실시간 멀티플레이어 P2P게임 시스템)

  • Jung, Mi-Sook;Park, Kyoo-Seok
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.13 no.1
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    • pp.38-46
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    • 2010
  • A stable game managing system is absolutely needed to accept simultaneous interlacing of many users for on- line game system. The proposed P2P on-line game system in this paper is able to get stable and real-time game managing within limited time stamp utilizing through reorganizing peers according to synchronous time which can be avoid congestion on one region, it is possible to synchronize for game nodes within limited time stamp utilizing. Reorganizing M-tree which leads 10 distribute loads. The system manages each region unit, and it is execute no matter how big game sizes are. Thus to ensure such as the problems of expand server and stabilization or message transmission. Also, prove efficiency of the suggested system through the simulation.

A Study on the MMORPG Server Architecture Applying with Arithmetic Server (연산서버를 적용한 MMORPG 게임서버에 관한 연구)

  • Bae, Sung-Gill;Kim, Hye-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.2
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    • pp.39-48
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    • 2013
  • In MMORPGs(Massively Multi-player Online Role-Playing Games) a large number of players actively interact with one another in a virtual world. Therefore MMORGs must be able to quickly process real-time access requests and process requests from numerous gaming users. A key challenge is that the workload of the game server increases as the number of gaming users increases. To address this workload problem, many developers apply with distributed server architectures which use dynamic map partitioning and load balancing according to the server function. Therefore most MMORPG servers partition a virtual world into zones and each zone runs on multiple game servers. These methods cause of players frequently move between game servers, which imposes high overhead for data updates. In this paper, we propose a new architecture that apply with an arithmetic server dedicated to data operation. This architecture enables the existing game servers to process more access and job requests by reducing the load. Through mathematical modeling and experimental results, we show that our scheme yields higher efficiency than the existing ones.

Fast Dynamic ROI Coding using the Mask Patterns in JPEG2000 (JPEG2000에서 마스크 패턴을 이용한 빠른 동적 ROI 코딩)

  • Kang, Juong-Hyon;Seo, Yeong-Geon
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.18B no.6
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    • pp.349-354
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    • 2011
  • In ROI processing of JPEG2000, a region of large image indicated by the user must be processed preferentially, because it takes a considerable amount of time to display the full image. When the user indicates a region of the outlined image, then the browser masks the region and sends the mask information to the server that transmitted the outlined image. The server that receives the mask information preferentially sends the corresponding code blocks. Here, a quick generation of mask information is important. In this paper, we use 48 predefined mask patterns, which are defined according to the distribution shape of ROI and background to reduce the computing time. As a result, compared to other methods that precisely handles the ROI and background, the processing time of the method is remarkably reduced, but the quality is short of the existing methods just a little bit.