현 한국의 영어 듣기 학습은 자연적 노출 환경에서 보다는 조용한 인위적 환경에서 주로 이루어지고 있기 때문에 학습자 주위의 다양한 소음이 들어가거나 초분절적 요소가 가미된 자연적 발화 환경에서의 듣기 능력은 현저히 미흡하다. 본 연구의 목적은 자연적 노출 환경으로서 영어 광고를 활용하여 학습자들의 발음과 듣기의 융합 활동을 중심으로 영어 듣기 능력 향상에 긍정적 영향을 주고 있음을 제안하고자 한다. 본 연구는 A 대학교 교양 영어 수강자 40명을 대상으로 영어 듣기 능력 평가를 위해 토익 Listening Comprehension 테스트를 사전과 사후 비교 분석하였고 흥미도에 대한 설문조사를 실시하여 사전 사후의 결과를 비교하였다. 흥미도 테스트를 위한 설문 24 문항은 박선희(2003)의 설문 내용을 토대로 하여 연구자가 본 연구에 맞도록 재구성 하였다. 본 연구의 결과, 영어 광고를 통해 자연스럽게 발음하고 들을 수 있는 융합 활동으로 영어 학습에 흥미를 통한 동기유발로 토익 듣기능력 향상에 긍정적인 영향을 주었다.
이 연구의 목적은 거꾸로 학습(Flipped Learning) 전략에 있어서 교양영어 학습자의 자기조절학습 능력이 전통 학습(Traditional Learning) 있어서의 자기조절학습 능력과 비교했을 때 유의미한 차이를 가져올 것이라는 연구 가설을 바탕으로 본 연구에서는 교양영어와 교양스페인어에 있어서 거꾸로 학습 전략이 학습자의 자기조절능력에 어떠한 영향을 미치는지를 고찰해보았다. 2018년 9월 10일부터 2018년 12월10일까지 교양 영어와 교양스페인어 수강생 총 81명을 대상으로 하였으며 사전 사후 자기조절 테스트를 통해서 1) 인지조절능력, 2) 동기조절능력, 3) 행동조절능력 세 개의 영역의 변화를 고찰했고 3개의 영역은 6개 하위영역, 총 65개의 항목으로 구성된다. 연구결과, 자기조절학습능력에 있어서 동기 조절의 경우 유의미한 결과가 나타나지 않았지만, 영어와 스페인어 수업 모두 인지 및 행동조절 학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이를 보였다.
본 연구는 유비쿼터스 생활영어 체험학습장의 학습만족과 관련 있는 변인들 가운데 학습환경, 자신감, 학습흥미, 학습만족간의 연구모형으로 구성하여 이 연구모형의 경로를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 연구의 변인들 간에 상관관계를 살펴본 결과 유비쿼터스 생활영어 체험학습장을 이용하는 학습자의 학습환경, 자신감, 학습흥미, 학습만족 간에 상관관계가 있었다. 학습환경과 학습흥미, 학습환경과 학습만족, 자신감과 학습흥미 자신감과 학습만족, 학습흥미와 학습만족 간에 정적상관관계를 가졌다. 둘째, 설정된 요인들 간의 경로를 분석해본 결과, 이론모형이 모형 적합도 지수에 만족하여 경로모델이 도출되었다. 연구모형의 경로는 학습환경${\rightarrow}$자신감의 경로와 학습환경${\rightarrow}$학습흥미의 경로가 유의하였다. 그리고 학습환경${\rightarrow}$학습만족의 경로, 자신감${\rightarrow}$학습만족의 경로와 학습흥미${\rightarrow}$학습만족의 경로가 유의했다. 마지막으로, 유비쿼터스 생활영어 체험학습장의 학습환경은 학습자의 학습만족에 직접영향을 미치는 경로로 나타났다.
본 연구는 최근 핫이슈가 되고 있는 온라인 오프라인 융합 학습전략인 거꾸로 학습 전략이 학습자들에게 학습의 효과가 있을 것이라는 가정 하에 거꾸로 학습 전략을 대학 교양영어 수업에 적용하여 대학 교양 영어 학습자들의 학습 스타일 및 학업수준에 따른 학업 성취도와 태도의 차이를 분석해 보고자 하였다. 학업 성취도 분석을 위해 실험 전 진단 평가와 실험 후 성취도 평가를 실시하여 비교 분석하였고, 학습태도는 크게 동기, 선호, 가치로 분류하여 분석하였다. 본 연구의 결과 학습자의 학습 스타일을 고려한 거꾸로 학습 전략 적용은 학습자들의 학업 성취도에 의미 있는 결과를 나타내지 않았지만 학습 태도에는 의미 있는 결과를 나타내었다. 결과적으로 대학 교양 영어 수업에 있어서의 거꾸로 학습 적용은 학습자들에게 학습에 대한 동기 부여를 줄 수 있고 수업활동에 적극적으로 참여하도록 유도할 수 있는 학습 전략임을 시사하고 있으며 이에 따른 적합한 수업 구성 및 전략을 제고하는데 연구의 가치가 있다.
본 연구는 중급 하 수준의 성인 영어 학습자의 말하기능력향상을 위한 토론수업모형을 제시하고 있다. 수업모형은 읽기, 쓰기, 듣기, 말하기의 네 가지 기술을 모두 사용하여 학습자의 스키마(schema)지식을 높이고 토론전략을 연습하는 단계로 구성한다. 토론주제는 학습자들의 인지능력에 적합하고 언어학습의 동기를 높이기 위해 학습자를 대상으로 설문을 통하여 10가지 주제를 선정한다. 토론식 수업모형의 교육적 효과를 살펴보기 위해 서울소재 영어과 2학년 26명을 대상으로 파일럿 실험을 한다. 공인영어말하기시험인 OPIc(Oral Proficiency Interview in computer)을 사용하여 사전, 사후시험을 실시하고 두 시험의 결과를 분석한다. 실험결과 참가자 대부분(82%)을 차지한 중급 하 수준이하의 학습자들은 실험 후 47%로 감소하였고, 실험 전 18%(5명)의 중급 중이상의 언어숙련도 분포는 실험 후 53%(14명)로 증가하였다. 전체적으로 한 단계 수준상승이 있었다. 토론식 수업모형은 학습자들의 언어숙련도 수준에 관계없이 토론수업을 할 수 있다는 가능성을 보여준다. 대학교 수준이상의 영어학습자들은 자신의 인지능력에 적합한 다양하고 창의적인 생각들을 좀 더 형식을 갖춘 지적인 언어로 표현할 필요가 있다. 토론식 수업모형은 종전의 대화식 영어회화와는 다른 새롭고 효과적인 교수법의 대안이 될 수 있다는 긍정적 평가가 기대된다.
본 연구는 우수한 영어 수업을 관찰하고 활용된 학습 자료들을 분석하여 효과적인 수업 개선 자료를 제공하는데 목적이 있다. 학습 자료가 수업에서 어떤 양상으로 활용되는 지를 분석하기 위한 도구로는 학습 자료 활용 분석법을 사용하여 활용양상을 양화하였다. 분석 결과 수업 단계별 자료의 사용 정도는 전개 단계에서 가장 많이 활용되었고 그 다음은 도입, 정리 순이었다. 자료의 사용자 비율은 학생보다 교사가 높았으며 학생 개인이나 그룹별 사용 정도보다 학생 전체를 대상으로 학습 자료를 활용한 횟수가 많았다. 학습자료 활용 주체의 비율이 교사가 학생보다 4배 이상 높다는 것은 학습자 중심의 학습 자료 개발이 더 필요한 것으로 보인다. 또한 언어 자료보다 비언어 자료를, 한국어 자료보다 영어 자료를 많이 활용하였으며 문제를 제시하거나 설명을 할 때 학습 자료를 많이 활용한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 우수한 영어수업에서 활용되는 학습 자료의 특징들을 살펴보고 초등 영어 교사들에게 학습 자료의 적절한 활용 방법을 제공할 수 있을 것으로 본다.
학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.
본 연구의 목적은 영어 쓰기 학습 향상을 위한 도구로서 인터넷 활용과 소프트웨어의 영어 수업에 도입함으로써 얼마나 효과적이고 효율적인 교육이 될 수 있는지 연구하고자 한다. 첫째로 영어 쓰기에 관한 기존 연구들의 비교 분석과 연구 배경을 기술하고 둘째, 인터넷 도구들을 이용하여 영어 쓰기 과제 학습에 얼마나 효율적인지 기술하고자 한다. 이것은 인터넷 게시판에 주어진 어휘나 동사들을 가지고 문장을 완성해가는 과제를 예로 들 수 있다. 셋째, 이 연구는 인터넷 도구와 소프트웨어를 이용할 경우 오프라인 수업과 비교하여 학습자의 수업 태도와 적극성에 어떠한 변화가 있는지 비교 분석하고자 한다. 오프라인 수업에서와는 달리 웹사이트, IRC (Internet Relay Chat), 다양한 인터넷 도구와 여러 영어 말하기 및 듣기 실력향상을 위한 다양한 소프트웨어 활용이 학습자의 쓰기 실력 향상과 태도에 있어서 매우 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
이 논문에서는 학습자가 가상현실 안에서 음성으로 원어민 캐릭터와 대화하는 영어 대화 학습 시스템을 제안한다. 제안 시스템에서 사용자는 다양한 시나리오의 가상현실 상황에서 대화를 한다. 시스템은 사용자의 음성을 인식하고, 음성 합성을 이용하여 캐릭터의 음성을 제공한다. 몰입감과 현실감 있는 환경을 제공하는 가상현실 환경을 통해 영어 대화하는 과정에서 학습의 발음을 평가한 정보를 학습자에게 피드백으로 제공한다.
본 연구는 영어학습 보조도구로서 3D기법을 활용한 애플리케이션을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서 사용한 애플리케이션은 2D 방식에 기반을 둔 언어학습 보조도구 대신에 휴대가 편리한 스마트폰에 UNITY 3D기법을 적용해서 각 언어음을 발화하는데 조음기관들이 어떻게 서로 상호작용하는지 시각적으로 보여준다. 또한 UNIT을 방향전환하면서 학습자의 음 발성 정확도를 높이는 동시에 학습자 수준에 맞추어 장소에 구애받지 않고 자기 주도적으로 학습의 흥미를 지속적으로 유발시키고자 하는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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