• Title/Summary/Keyword: 영어학습자

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A review on the method of coined words by Korean and Chinese characters (한·중 인물지칭 신어 조어방식에 관한 고찰 - 2017년과 2018년을 중심으로 -)

  • Wang, Yan
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.12 no.3
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    • pp.178-185
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    • 2022
  • This study compared and analyzed the characteristics of new words by classifying 197 newly coined Korean and Chinese characters in 2017 and 2018 into single, compound, derivative, abbreviated, and hybrid words according to the coined method. In the case of a single language, Korean is all words borrowed from Chinese and English. However, no monolingual language appeared in Chinese. In the case of compound words, the format of the Chinese synthesis method was much more diverse and the generative power was stronger than that of Korea. In the case of derivatives, there are not many prefixes in both countries, and Korean suffixes have the strongest productivity of Chinese suffixes and weak productivity of foreign and native suffixes. Korean foreign language suffixes were characterized by relatively more appearance than Chinese. In the case of abbreviations, it can be seen that the productivity of dark syllables is stronger for Korean abbreviations, and the productivity of empty syllables is stronger for Chinese abbreviations. In the case of mixed languages, the hybrid form of Korean was much more diverse than that of Chinese. Through this study, it will be possible to help Chinese Korean learners understand the process of forming a new language, and to develop their ability to guess the meaning of Korean words while learning a new language.

A Normalization Method to Utilize Brain Waves as Brain Computer Interface Game Control (뇌파를 BCI 게임 제어에 활용하기 위한 정규화 방법)

  • Sung, Yun-Sick;Cho, Kyung-Eun;Um, Ky-Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.6
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    • pp.115-124
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    • 2010
  • In the beginning brain waves were used for monkeys to control robot arm with neural activity. In recent years there are research that measured brain waves are used for the control of programs which monitor the progression of dementia or enhance of attention in children diagnosed with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Moreover, low-price devices that can be used as a game control interface have become available. One of the problems associated with control using brain waves is that the mean amplitude, mean wavelength, and mean vibrational frequency of the brain waves differ from individual to individual. This paper attempts to propose a method to normalize measured brain waves using normal distribution and calculate the waveforms that can be used in controlling games. For this, a framework in which brain waves are converted in seven stages has been suggested. In addition, the estimation process in each stage has been described. In an experiment the waveforms of two subjects have been compared using the proposed method in the BCI English word learning program. The level of similarity between two subjects' waveforms has been compared with correlation coefficient. When the proposed method was applied, both meditation and concentration increased by 13% and 8%, respectively. Because the proposed regularization method is converted into a waveform fit for control functions by reducing personal characteristics reflected in the brain waves, it is fitting for application programs such as games.

A Study on the Importance of Non-face-to-face Lecture Properties and Performance Satisfaction Analysis AHP and IPA: Focusing on Comparative Analysis of Professors and Students (AHP와 IPA를 활용한 비대면 강의 속성의 중요도와 실행만족도 분석 연구 : 교수자, 학습자 비교분석을 중심으로)

  • Kim, MinKyung;Lee, Taewon;Kim, Sun-Young
    • Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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    • v.44 no.3
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    • pp.176-191
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    • 2021
  • Non-face-to-face lectures have become a necessity rather than an option since COVID-19, and in order to improve the quality of university education, it is necessary to explore the properties of non-face-to-face lectures and make active efforts to improve them. This study, focusing on this, aims to provide basic data necessary for decision-making for non-face-to-face lecture design by analyzing the relative importance and execution satisfaction of non-face-to-face lecture attributes for professors and students. Based on previous research, a questionnaire was constructed by deriving 4 factors from 1st layer and 17 from 2nd layer attributes of non-face-to-face lectures. A total of 180 valid samples were used for analysis, including 60 professors and 120 students. The importance of the non-face-to-face lecture properties was calculated by obtaining the weights for each stratified element through AHP(Analytic Hierachy Process) analysis, and performance satisfaction was calculated through statistical analysis based on the Likert 5-point scale. As a result of the AHP analysis, both the professor group and the student group had the same priority for the first tier factors, but there was a difference in the priorities between the second tier factors, so it seems necessary to discuss this. As a result of the IPA(Importance Performance Analysis) analysis, the professor group selected the level of interaction as an area to focus on, and it was confirmed that research and investment in teaching methods for smooth interaction are necessary. The student group was able to confirm that it is urgent to improve and invest in the current situation so that the system can be operated stably by selecting the system stability. This study uses AHP analysis for professors and students groups to derive relative importance and priority, and calculates the IPA matrix using IPA analysis to establish the basis for decision-making on future face-to-face and non-face-to-face lecture design and revision. It is meaningful that it was presented.

Germanische Resonantengemination und Laryngaltheorie (게르만어의 공명음 중복현상과 후두음이론)

  • Jeon Soon-Hwan
    • Koreanishche Zeitschrift fur Deutsche Sprachwissenschaft
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    • v.5
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    • pp.1-22
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    • 2002
  • 본 논문의 목적은 게르만제어(예를들어 고트어, 고대북구어, 고고지독일어, 고대영어 등)에 나타나는 공명음중복 현상이 원-인도유럽어시기의 후두음에 기인함을 보이는 것이다. 고트어의 ddj/ggw, 고대북구어의 ggi/ggr, 고고지독일어 ij/uw (이상 소위 '예음화현상'으로 불림)와 그 외 게르만제어에 공통적으로 나타나는 공명음들의 중복, -rr-, -ll-, -nn-, -mm- 등은 원-게르만어시기에 각각 $\ast-ii-,\;\ast-uu-,\;\ast-rr-,\;\ast-ll-,\;\ast-nn-,\;\ast-mm-$ 등으로 소급된다. 그러나 이러한 자음군이 게르만어 이외의 다른 인도유럽어들( 대표적으로 고대인도이란어, 고전희랍어, 라전어 등)과 비교되어 원-인도유럽어시기로 소급되는 경우, 각각 $\ast-iH-,\;\ast-uH-,\;\ast-rH-,\;\ast-lH-,\;\ast-nH-,\;\ast-mH-$ 등으로 재구된다. 따라서 원-게르만어의 자음중복 현상이 후두음의 영향으로 나타난 것으로 해석되는데, 아마도 후두음이 선행하는 공명음에 동화되어 일어난 것으로 보인다. 소쉬르(1987)이래 발전해 온 후두음이론은 현재 그 이론적 틀을 확립한 상태이다. 이 이론은 고전 인도유럽어학에서 설명하지 못했던 여러 언어현상들을 설명하였고, 현대 인도유럽어 역사비교언어학에서 언어변화에 대한 필수적인 설명기재로서 사용되고 있다. 원-인도유럽어의 많은 특징들을 계승한 전형적인 다른 고대 인도유럽어들과는 달리, 시기적으로 늦은 고대 게르만어에서 음운론적 층위에서 공명음중복 현상이 후두음에 기인함은 인도유럽어 역사비교언어학에서 뿐만 아니라 게르만어학에서도 큰 의미를 갖는다고 볼 수 있다.간접으로 본동사 앞에 놓여 있어야 되는 모든 문장성분과 부문장 때문에, 즉 한국어의 전면적인 전위수식 현상으로 흔히 큰 부담/복잡함을 야기한다는 데에 그 원인이 있다. 이러한 상황에서 동사는 가능한 한 그의 문장성분을 줄이려 한다. 통사적으로 보장되어 이미 있으니 말이다. 그래서 한국어 동사의 부정성은 일종의 부담해소 대책으로 간주될 수 있을 것이다. $\ast$ 두 비교 대상에서의 핵 및 최소문장 가능성은 역시 원자가에 대한 비구속성에서 비롯된다. $\ast$ 우리 한국인이 빨리 말할 때 흔히 범하는 부정성으로 인한 인칭변화에서의 오류는 무엇보다도 정형성/제한성을 지닌 독일어 정동사가 인칭 변화하는 데 반해 한국어에서는 부정성/비구속성을 지닌 동사가 그것과는 무관한 페 기인한다. 동사의 속성을 철저히 분석함으로써 이런 과오를 극복해야 할 것이다. 한국어 동사의 부정성은 지금까지 거의 연구되지 않았다. 이 문제는 또한 지속적으로 수많은 다른 자연어들과의 비교분석을 통해 관찰돼야 할 것이다. 이 논문이 이런 연구와 언어습득을 위한 작업에 도움이 되기를 바란다.적 성분구조가 다르다는 것을 알 수 있다. 우리는 이 글이 외국어로서의 독일어를 배우는 이들에게 독일어의 관용구를 보다 올바르게 이해할 수 있는 방법론적인 토대를 제공함은 물론, (관용어) 사전에서 외국인 학습자를 고려하여 관용구를 알기 쉽게 기술하는 데 도움을 줄 수 있기를 바란다.되기 시작하면서 남황해 분지는 구조역전의 현상이 일어났으며, 동시에 발해 분지는 인리형 분지로 발달하게 되었다. 따라서, 올리고세 동안 발해 분지에서는 퇴적작용이, 남황해 분지에서는 심한 구조역전에 의한 분지변형이 동시에 일어났다 올리고세 이후 현재까지, 남황해

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ACLS Simulation Examination between Korean and American Paramedic students (한국과 미국 응급구조 학생간에 전문심장구조술 시뮬레이션 시험)

  • Lee, Christopher C.;Kim, Tae-Min
    • The Korean Journal of Emergency Medical Services
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    • v.13 no.3
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    • pp.71-76
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    • 2009
  • 서론(Introduction) : 의학 시뮬레이션(medical simulation)은 교육생 학습과정에서 내재된 위험이 환자에게 가해짐 없이 교육생이 실제적인 환자 상황을 경험할 수 있게 하고 여러 다양한 임상내용이 포함한 상황에 적용될 수 있다. 시뮬레이션 기술의 사용은 의학교육(medical education), 인증서(certification), 면허교부(Licensure)와 의료의 질 형성에 큰 잠재력을 가지고 있다. 복강경 수술, 내시경검사, 전문심장구조술, 응급기도관리와 외상소생을 포함한 다양한 임상시술의 수행에서 시뮬레이션이 교육생의 술기를 달성하고, 측정하고, 유지하는 유효성을 증명하였다 컴퓨터로 조절되는 시뮬레이터는 맥박, 혈압, 호흡, 대화가 가능하고, 중증질환 또는 외상환자의 치료에 필요한 같은 인명구조 시술을 수행할 수 있다. 의학 시뮬레이션은 의사, 간호사, 응급구조사와 응급 진료를 필요로 하는 환자를 치료하는 사람에게 필요하다. 최신 전문심장구조술 과정수업은 전통적인 강의와 제한된 팀 상호작용이 포함된 이틀 과정이다. 우리는 비 영어권 국제 응급구조학생의 전문심장구조술 술기능력을 알아보고, 그것을 미국 응급구조학생과 비교하고자 한다. 목적(Objective) : 이 연구의 목적은 다양한 전문심장구조술 증례 시나리오를 가진 의학 시뮬레이터를 이용하여 미국과 한국의 응급구조 학생의 능력을 비교하는 것이다. 시행 장소(Site Location) : 이 연구는 한국 제주도에 위치한 제주한라대학 스토니브룩 응급의료교육원에서 진행되었다. 학생들의 평가는 스토니브룩에 위치한 스토니브룩 대학 의료원의 한 명의 평가자(Dr. lee)에 의해 수행되었다. 방법(Methods) : 15명의 한국 응급구조학생들은 세 팀으로 무작위로 선정하였다. 5명이 한 팀이 되어 같은 증례의 시나리오를 받았다. 세 가지 시나리오는 : 첫째, 천식지속상태(Status asthmaticus), 둘째, 긴장기흉을 동반한 만성폐쇄성폐질환(COPD with tension penumothorax) 그리고 마지막으로 메가코드(megacode)를 가진 심정지 이다. 세 팀을 각각 그리고 기본인명구조술(BLS)과 전문심장구조술(ACLS)과정을 마친 미국 응급구조학생들과 비교하였다. 15명의 미국 응급구조학생들 또한 세 팀으로 무작위로 선정하였다. 이 응급구조 학생들은 플러싱병원 의료원 소속으로 그곳에서 이 연구에 참여할 뿐만 아니라 지속적인 의학교육(CME)이수를 받았다. 이들에게도 같은 세 가지 증례의 시나리오가 주어졌고 Dr lee는 총 여섯 팀을 평가하였다(한국 세 팀과 미국 세팀). 결과(Results) : 양 국가의 모든 15명의 학생이 의학시뮬레이터를 사용하여 전문심장구조술 메가코드시험을 포함한 시험에 모두 통과하였다. 비록 학생들을 무작위로 세 팀으로 나누었지만 한 팀이 이 모든 세 증례에서 다른 팀보다 뛰어났다. 제주한라대학 2번 팀은 더 나은 기도관리, 리듬인식과 임상술기를 가진 모든 중요한 활동을 얻기에서 우수했다. 그들은 핵심요구사항을 90% 이상 충족시겼다. 한국의 2번팀(G2K)은 메가코드에서 기도개방, 호흡평가, 순환징후 그리고 흉부압박수와 같은 신체검진 술기에서도 탁월했다. 게다가 다른 팀과 비교 시 리듬인식, 약물지식과 임상술기에서도 높은 점수를 받았으며 2번팀(G2K)이 6팀 중에 가장 뛰어나게 역활수행을 하였다. 결론(Conclusion) : 이 비교 연구에서 한국학생과 미국학생간에 전문심장구조술 메가코드 시험의 통과율에는 차이가 없었다. 그러나 미국학생은 세 팀 사이에 더 적은 변이로 더 일괄된 점수를 받았다. 한국학생들도 모든 세 가지 증례를 통과하였지만 이 세 팀은 미국학생 팀보다 점수에서 더 큰 변이를 보였다.

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The effect of Virtual Reality sports experience on sports satisfaction, sports immersion, and sports attitude

  • Myung-Soo, Kim;Byung-Nam, Min;Seung-Hwan, Lee;Sung-Hee, Kim;Jae-Hoon, Kim
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.28 no.1
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    • pp.129-136
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    • 2023
  • In this paper, we propose the positive effects of Virtual Reality(VR) sports classes and the foundation for VR sports to become the basis of lifelong sports education through the application of physical education classes in sports virtual reality programs are to be provided. For this purpose, the effect of VR sports experience on sports satisfaction, sports immersion, and sports attitude factors was investigated for 281 elementary school students in Busan. Results It was found that VR sports experience had a significant effect on sports satisfaction, sports satisfaction had a significant effect on sports immersion and sports attitude, and sports immersion had a significant effect on sports attitude. The great advantage of sports virtual reality is that sports activities for items that are difficult to deal with in physical education classes and unpopular items will be easily performed. In addition, by using a program that links physical education classes with English and mathematics, physical education will be recognized as a convergence subject by elementary school students, and at the same time, it will become an integrated subject that can acquire fun elements and learning elements at the same time through play or games.