디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.
이 연구는 실천적 차원에서 방송콘텐츠 제작산업을 활성화시키기 위한 세제혜택의 개선방안을 다루었다. 콘텐츠 제작규모가 커짐에 따라, 투자를 얼마나 유치할 수 있는지가 콘텐츠의 질을 결정하는 데 중요한 요인으로 작용하고 있다. 중소기업 대상 지원정책이나 벤처기업 지원정책 등이 방송콘텐츠 제작산업에도 적용될 수 있지만, 방송콘텐츠 산업의 특성상 실질적인 혜택이 거의 없는 것이 현실이다. 영상콘텐츠제작관련 세제혜택이 있지만 드라마, 애니메이션 등 일부 장르에 국한되어 있다. 이 연구는 관련정책의 개선이 필요함을 주장하고, 제도의 개선안을 제시한다.
우리나라의 방송물 중 미래의 주역인 어린이들을 위한 문화콘텐츠는 그다지 많지 않다. 경제적 개념으로 접근하여 공중파에서는 광고가 붙는 시청률 높은 프로그램에게 밀려 유아콘텐츠는 거의 없어진 것과 같다. 어린이 콘텐츠라는 문화를 단순히 경제적 논리로만 접근한다면 미래의 주역인 우리의 어린들의 정서적 정체성은 혼란에 빠질 것이다. 또한 이러한 현상이 계속된다면 언젠가 우리의 문화정체성은 몇몇 콘텐츠강국에 의해 잠식되어 미래 산업 중 하나인 문화산업의 성장은 기대하기 어려울 것이다. 실제 영국, 캐나다, 프랑스, 일본의 경우 많은 보호정책을 펼쳐왔으며 콘텐츠산업에 눈을 뜨기 시작하는 중국도 미래의 자신이 될 어린이를 위한 문화산업을 보호 육성하기 위하여 정부차원에서 정책을 시작하고 있는 상황이다. 우리나라는 영상콘텐츠가 미래 산업이라는 인식도 중요하지만 이전에 어린이 영상콘텐츠가 미래의 영상콘텐츠 산업의 초석이라는 점을 인지하여야 할 것이다.
본 연구의 목적은 디지털콘텐츠산업에서 영상콘텐츠와 기술의 두 분야 모두에서 유저중심의 R&D 기능을 강화해 나가야 한다는 점에서 지금까지의 현장밀착적 인력양성 교육위주 방식에서 탈피하여, 첨단 디지털영상산업의 경쟁력 강화를 위한 새로운 산학협력의 모델을 마련하는 것이다. 이를 위해 2009년부터 진행되었던 정책과제와 지원사업과 산학협력사례 분석을 통해 그 문제점을 찾아보고, 교육과 산학협력이 성공적으로 이루어진 해외 대학의 사례를 검토해 보고자 한다. 이를 통해 국내의 대학에서 전공교육과 산학협력의 활성화가 상호 유기적으로 이루어질 수 있는 새로운 형태의 산학협력 방안을 모색하게 될 것이다.
최근 3D콘텐츠에 대한 주목, N-Screen 환경조성, 종편사업자등장 등의 환경 변화를 배경으로 방송영상콘텐츠산업이 급성장 하고 있다. 그리고 그 중심에 스마트 콘텐츠가 있고, 스마트 콘텐츠를 제작하는 과정에 중요한 역할을 하는 CG, VFX 로 대표되는 특수 영상분야가 주목받고 있다. 고양시는 이러한 시대변화를 앞서 읽고 CG/3D 기업육성, 아쿠아스튜디오 조성 등 타지자체와 차별화된 정책을 추진하여 관련 분야에 경쟁력을 확보하여 지역경제 활성화를 위한 블루오션을 개척하였다. 이에 본 논문은 고양아쿠아스튜디오의 현황 및 향후 가능성을 보고자한다. 고양아쿠아스튜디오가 단순한 개별시설로서 활용되는 것이 아니라 고양시의 방송영상 로케이션, 후반작업 등 문화산업의 가치사슬인 기획-제작-후반작업-배급 등과 연계되어 상승작용 하므로 지역경제 활성화 기여할 수 있는 가능성에 대해 고민하였다. 고양아쿠아스튜디오의 가능성으로 문화산업기반 조성 확대, 폐정수장을 문화산업을 테마로 재활용하는 도시재생의 시범사례 그리고 기업의 방송영상제작환경 제고와 고양아쿠아스튜디오의 테마(Theme)공원화 등을 제시한다.
법적 의미로 "콘텐츠"란 "부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"(문화산업진흥기본법 제2조 제3호)이며, "문화적요소"란 "예술성.창의성 오락성.여가성.대중성"(문화산업진흥기본법 제2조 제1호 바목)을 말한다. 따라서 문화콘텐츠란 "문화적 요소가 체화된 부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"라고 할 수 있다. 이것이 '디지털'이라는 존재형식을 가지게 되면 "문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략) 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략).(중략)
인터넷이 공급된 이후로 수많은 창의적 콘텐츠산업이 활발하다. 특히 e-북에 관한 높은 관심과 열기와 출판만화의 온라인 진출로 인하여 부가적인 산업이 활발하게 양성되고 있다. 그러나 영화에 대한 영상 문법적 연구는 활발하나 다양한 콘텐츠에서 표현된 만화적 연출에 대한 연구가 부족하다. 본 연구는 애니메이션 및 회화에서 표현되어지는 만화의 기법적 사례를 통해 만화적 연출의 가능성 제시에 목적이 있다. 또한 만화산업은 원소스멀티유즈(one source multi use)로 연관 산업과의 부가가치산업의 핵심요소라 할 수 있다. 그러므로 타 매체에서 표현된 만화의 기법에 대한 연구는 다양한 영상콘텐츠의 핵심적 요소로서 작용하리라 본다.
첨단 정보통신과 모바일 산업의 성장으로 블로그, 소설네트워크 서비스와 같은 사람과 사람, 또는 사람과 정보를 연결, 공유하고 상호 작용할 수 있는 웹 기반의 소셜미디어 산업이 성장하고 있다. 이에 따라 활발히 공유되고 있는 콘텐츠들의 형식도 단순 텍스트에서 위주에서 이미지나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠로 변화되고 있다. 이전에는 멀티미디어 콘텐츠 제작이 전문가만의 영역으로 간주되었지만, 최근에는 방대한 양의 콘텐츠들이 UCC 형태로 제작되어 일반 사용자들의 강한 창조적 열의를 느낄 수 있다. 하지만 일반 사용자가 멀티미디어 콘텐츠를 제작하기 위해서는 여전히 콘텐츠 제작 도구 기술 습득 및 제작에 많은 시간이 필요하다. 또한 제작된 콘텐츠들의 품질도 전문가들의 결과물에 비해 만족스럽지 않은 것이 사실이다. 그래서 본 논문에서는 언제 어디에서 누구나 쉽게 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있고 그 콘텐츠의 품질도 고려한 웹 기반 자동 영상 제작 시스템을 개발하였다.
본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
한국데이터베이스진흥센터가 주관한 디지털콘텐츠 수요조사 분석에 의하면 디지털영상분야의 교육수요가 가장 높은 것으로 조사되었다. 이번조사는 정보통신부가 추진하고 있는 2000년도 디지털콘텐츠산업활성화 계획에 따라 수요자의 요구에 부합하는 양질의 디지털콘텐츠 교육과정 및 교재개발과 전문인력 양성에 필요한 기초 자료를 확보하는데 목적을 두고 있다. 더불어 디지털콘텐츠 에 대한 수요가 급증하고 있는 상황에서 질적 수준이 낮은 콘텐츠 유통을 사전에 방지하고 디지털콘텐츠 분야의 기초를 확고히 한다는데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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