고고학 조사에 대한 기록 자료로서의 영상(동영상)은 이미지(사진)에 '움직임(moving)'이라는 특성과 함께, 소리(음성), 글씨(자막) 등의 요소가 추가됨으로써 표현하고자 하는 대상을 가장 현실적이고 사실적으로 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 문자텍스트와 이를 보조하기 위한 사진과 도면 등을 담은 보고서로 표현하기 힘든 조사 과정의 구체적인 기록을 동영상은 가능하게 할 수 있는 것이다. 고고학 조사 기록에 있어서 영상제작을 활용화 하기 위해서는 영상을 전담하는 고고학 조사원이나 영상 전문 인력을 활용해 모든 시/발굴조사로 범위를 확대하고, 직접적인 촬영/편집을 통한 영상제작이 이루어져야 한다. 체계적인 영상제작을 통해 기록된 고고학 조사는 자료로서의 가치가 충분하고, 활용함으로써 효용 가능성을 가지고 있다. 나아가 이러한 영상제작을 활용함으로써, 본질적인 의미라고 할 수 있는 고고학 조사 기록 자료로서의 환용 이외에도 다양한 교육 자료로의 활용, 전시의 활용, 상업적인 활용 등에 적용할 수 있겠다.
"예술인 복지법"이 2012년 11월 18일부터 시행되고 있다. 기존의 문화예술 분야에 해당하는 예술인들은 새로 출범한 한국예술인복지재단을 통해 다양한 정책의 대상이 되고 있지만, 연예 분야에 명시된 영상제작 종사자의 대부분은 관련 법의 시행을 인지하지 못하고 있거나 그 법적 위상에 있어 모호한 상황에 처해 있다. 이 연구는 영상제작 종사자의 열악한 복지문제를 제기하고 그 방안을 모색하고자, 현재 시행 중에 있는 "예술인 복지법"의 주요 내용 및 사회적 쟁점을 살펴보았고, 이 법의 예술인 정의에 따른 영상제작 종사자의 법적 위상을 고찰하였다. 이를 위해 영상제작 종사자와의 심층면접을 통해 "예술인 복지법"의 인지 여부, 당사자와의 관계, 쟁점에 관한 의견 등을 분석하였다. 이 연구는 "예술인 복지법"의 개정이 영상제작 종사자의 복지를 폭 넓게 반영할 수 있는 방향으로 이뤄져야 하며, 무엇보다 예술인 복지를 실현할 수 있는 예술기금 마련을 위한 방안이 선행되어야 함을 주장하였다.
고해상도 위성영상을 이용한 DEM 제작의 경우 영상의 센서모델과 정합을 이용한 방식이 일반적으로 사용되어 왔다. 이 방식의 경우 영상에 존재하는 건물 및 도로, 그리고 지역 등에 따라 오류가 발생하게 되며 이는 DEM의 제작 시 공백(Hole)이나, 오류(Blunder)의 원인이 된다 이 방식을 보완하기 위하여, 본 실험에서는 1m 급의 공간해상도를 가지는 스테레오 위성 영상을 이용하여 제작된 고해상도 DEM을 제작해보았으며, 전 세계적으로 제작되어 있는 30m 정확도를 가지는 DTED를 이용하여 동일지역의 DEM의 갱신을 시도하였다. 고해상도 스테레오 위성영상에서 매칭 결과로 구해진 높이 값과 30m DTED와의 결과 비교를 통해 최상위 피라미드 단계에서의 DEM의 제작 시 발생할 수 있는 에러들을 걸러냄으로 정확한 DEM의 생성을 시도하였으며, 새롭게 구해진 DEM의 높이 값을 30m DTED의 높이 값에 근사시켜 기존의 방식보다 더 부드러운 고해상도 DEM의 제작이 가능함을 확인할 수 있었다.
3차원 정보를 추출하기 위해서는 중복된 영역에 대하여 서로 다른 시야각을 가지고 있는 입체 영상이 존재하여야 하며, 비디오 프레임 영상에 있어서 입체 모자이크 영상은 연속적인 프레임 영상에서 좌우 슬라이스 영상을 추출하여 모자이킹 함으로써 제작할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 항공기에 탑재한 비디오카메라로 촬영한 영상의 활용성을 극대화하기 위하여 3차원 정보 추출이 가능한 입체 모자이크 영상을 제작하는데 목적을 두고 있다. 모자이크 영상을 제작하기 위해서는 인접한 비디오 프레임 영상간의 위치관계를 규명하기 위한 이동변수가 결정되어져야 하므로, 본 연구에서는 자유 모자이크 방법으로 GPS/INS 데이터 없이 인접한 프레임 영상간의 상호표정요소를 이용한 방법을 사용하였다. 이동변수를 결정 한 후, 영상등록, 영상 슬라이싱, 접합선 추출 및 3D 모자이킹 과정을 거쳐 최종적인 입체 모자이크 영상을 제작하였다. 본 연구의 결과로써 제작된 자유 입체 모자이크 영상과 그 적용 가능성을 분석하기 위하여 종시차와 횡시차를 분석하여 나타내었다.
대전광역시가 지역혁신발전 전략산업 가운데 하나로 "대덕연구단지 영상타운 건립"사업을 추진하고 있는 가운데, 대덕밸리 내 영상컨텐츠 제작을 위한 원천기술의 현황과 활용방안에 대한 진지하고 다각적인 검토와 분석이 필요한 시점이다. 이 연구는 국내 각지의 영상제작실무자의 관점에서 디자인기획된 정보디렉토리북 제작을 목표로, 영상 및 디지털 영상제작에 활용가능한 대덕밸리 내 원천기술정보의 분류 및 구성방안을 고찰하였다.
지난 70여 년간 영화와 텔레비전은 인류의 소통 방식에 획기적인 변화를 가져왔다. 하지만 이러한 발전에도 TV는 전파, 영화는 스크린이라는 매체의 제약으로 인해 다수를 대상으로 하는 소통 수단으로만 사용되어 왔다. 그러나 인터넷과 온라인 비디오의 발전은 이러한 제약을 없애고 지구 반대편에서 올린 유투브 영상을 1억 명의 사람이 시청하는 시대가 왔다. 지금 전달하고자 하는 메시지도 누구에게든 전달될 수 있지만 이러한 메시지를 담은 영상을 제작하는 것은 소통의 마지막 장애물로 남아있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 웹 어플리케이션과 AWS를 통한 동영상제작 프로그램을 구현하였다. 본 시스템은 기본적으로 웹 애플리케이션을 통해 관리자에게 쉬운 인터페이스를 통한 영상제작, 정보관리와 AWS를 통해 인터넷 상의 서버에 프로그램을 두고 컴퓨터나 스마트 폰 등에 할당받은 강의, 학습자료, 추천학습 가이드 등을 제공하여 교육 영상제작 서비스에 효율을 높이기 위해 구현하였다.
게임개발에 사용되어지는 여러 가지 공정 중 게임제작의 정확한 흐름. 그리고 제작에 대한 이해가 보다 정확한 게임을 제작하리라 여긴다. 게임의 원인제공이 되는 영상제작에 있어 정확한 공정이해와 3D게임영상제작이해에 중심을 둔다. 실제 게임제품에 있어서는 게임을 기동했을 때에 표시되는 오프닝 무비, 이벤트 때에 삽입되는 Cut Scene등의 영상이 이 방법으로 생성되고 있다. 게임과는 다르지만 극장 영화에 있어서 특수효과 영상에서 3D게임영상이 이용되는 것이 게임 제작 시 고려되어야 할 그래픽이다. 게임플레이어가 보다 정확한 원인제공으로 그 게임에 몰입 할 수 있는 원인을 제공하리라 여겨진다.
본 연구에서는 자기공명영상에서 인체에 에너지를 주고, 신호를 받는 transceiver 역할을 하는 RF(Radio Frequency) 코일을 제작하여 phantom의 영상을 얻었다. 코일의 종류는 high-pass 타입의 birdcage형으로 제작을 하였으며, 영상을 얻는데 사용한 자기공명영상진단장비는 주 자기장의 세기가 1.5T인 GE사의 시스템이다. 이 시스템을 이용하여 phantom의 축방향과 축방향에 수직인 두 방향의 영상을 얻었다.
프로슈머의 등장과 동영상 콘텐츠가 디지털 방식으로 제작되면서 기존의 동영상을 다양한 방법으로 편집하는 UCC가 활성화되었다. 수많은 UCC가 제작되면서 저작권 문제, 복사에 따른 중복성 문제 그리고 저작물의 내용 문제 등이 대두되었다. 또한 기존의 동영상을 재구성할 경우 동영상 제작과정을 체계적으로 관리하고 동영상 콘텐츠를 표준화하여 재구성 및 재사용성에 따른 생산성을 높일 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 UCC에 적합한 동영상 콘텐츠의 검색, 재사용성 그리고 저작권 등의 중요성을 인식하고, 동영상 콘텐츠의 제작 유통 재편집을 고려하여 e-Learning에 널리 채택되고 있는 SCORM 표준안을 기반으로 동영상 재사용 시스템을 구축하였다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 동영상 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 뿐만 아니라 제작자 및 일반 사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 자신만의 창의적 동영상 UCC를 쉽게 제작할 수 있다. Scene 단위의 동영상 객체별로 저작권을 관리하여 저작권 문제를 해소하는데 효과가 있을 것으로 본다. 인터랙티브 스토리텔링 기법의 하나로 SCORM의 시퀀싱 기능을 사용하여 사용자의 기호에 따라 맞춤형으로 동영상을 감상할 수 있는 개별화된 동영상 콘텐츠의 제작도 가능하다.
최근 흥행에 성공을 거둔 대부분의 영화는 첨단 CG 기술을 제작 공정의 50% 이상 활용하고 있으며 점차 영상 콘텐츠 제작에 CG 기술 사용 비율이 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 ETRI 디지털 콘텐츠 연구단에서 연구 개발중인 실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술에 관해 소개한다. 개발 기술은 현장 요구가 많은 대표적인 CG 기술인 영상기반 모델링, 영상기반 렌더링, 디지털액터 표현, 디지털액터 상호작용, CG/실사합성 기술을 포함한다. 엑스트라급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발하였으며, 최종적으로는 주연급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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