Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.35-38
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2009
심미적차원의 접근을 통한 영상디자인의 틀을 인간이 가진 오감의 특성을 최대 활용하여 전시상황에 따른 감성문법을 활용하여 감각적이며 사용자중심의 니즈에 맞는 선택적이며 시대흐름에 맞는 패턴분석을 적용하여 감성적인 욕구를 심리적인 방법으로 파악하며 영상으로 접근하는 것이다. 이러한 감성패턴분석들은 VJ(비디오쟈키)의 영상활용과 증강현실, 전시디자인의 광고 또한 건축물에 있어서 효과적인 영상활용법을 적용한 감성디자인의 확장을 보여주고 있다. 오감을 활용한 인터랙티브한 미디어아트에서의 영상활용과 콘서트홀에서의 관객과 소통을 인한 커뮤니케이션장치들이 확장되며 도구들 속에서 진정한 인간의 통합된 감각을 전달하기 위한 감성이 필요하다. 이번 연구를 통하여 감성디자인을 적용한 영상사례들을 살펴보며 소통을 위한 감성디자인의 영상을 활용하여 최적화된 전시디자인에 활용되는 감성적 접근방법과 활용에 대해 이해하고자 한다.
The range of graphic design has expanded very widely as the digital era emerged, and many new areas of film design, including film, DVD, interactive TV, mobile and DMB, began to require the work of designers. This could be considered as an application as well as a case of digital film design as it has more developed new media environment as basis. The change in the expression techniques of film language is inevitable since major consumers of new media are the younger generation. The method of creating and distributing visual communication work is not standing still anymore. It has been diversified through dynamic movements and changes resulting from interaction. The major objective of this study is to find out and suggest the directions that film and digital media graduate school education of future by researching and analyzing how the nature of design, as an academic subject that keeps on changing and developing, is evolving in the new media environment. For this purpose, the methods of appropriate education system in higher design education, which are derived from case studies and previous studies on education system, are evaluated by examining the consumers. This study aims at finding the most effective training method in film and digital media design, and by integrating current design education with digital film design education establish a better fit education system that complies with the demands of today's society. It will suggest how an educational institute should see ahead of the time and provide what the society will demand in the future.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.131-134
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2009
공간디자인의 확장을 통한 영상디자인에 감각적이고 생명력을 부여하여 시각적이고 기술적 요소를 가미한 유기적 아름다움과 감성의 경계와 확장에 대한 영상으로 접근하고 서로 다른 환경에서의 구조적이며, 공간적, 그리고 시간적인 개념들이 쌓이면서 다양한 오브제들에 환경에 맞는 의미들을 부여하고, 실험적 영상을 스크린뿐만 아니라 다양한 매체들을 통해서 효과적인 정보전달체계와 메시지를 전달하여 새로운 감각을 확장한다. 도시경관이나 공원, 건축물등 다양한 공공환경을 개선하기 위한 효과적인 영상연출과 가상공간에서의 현실적 느낌들을 부여하고 니즈들의 상호관계를 극복하여 전시기법과 패턴 여러 복합적인 요소들을 활용하여 영상디자인에 있어서의 효과적인 방법들을 여러사례 분석과 실험들을 통하여 연구한다.
It is now the digital and multi-media era. The DVD market is growing constantly. So is the capacity and quality of DVD players, In our research, we focused on the younger generation, who are now the greatest consumers. The results helped signify the most distinctive and popularized DVD player designs that satisfy young people's entertainment needs. Our new design is a large step ahead of older ones. Previous designs were uniform and standard. This new design has distinctive features and is uniquely user-friendly. It is focused primarily on easy usability. The interface is simple and straight forward. The user can use the system easily before consulting a manual. It is consistent in internal and external software and hardware, allowing the user to easily adapt to the product. DVD players have become a necessity in the current multi-media/digital era. So products need to be geared towards being available to not just those who are technologically savvy, but also those who rely on basic user-intuition. Our design takes into account these conditions, based on our statistical research, allowing us to expect our product to be a competitive force in the DVD market.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.453-454
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2011
다양한 스마트 모바일을 기반으로 하는 인터페이스 호환 환경의 경우 상당히 유사한 형태의 어플리케에션 아이콘 디자인이 양산되어지고 있다, 이러한 현상은 사용자가 어떤 상호텍스트성의 요소에 의해 기호의 인지 작용을 수행하며 유사한 내용과 기능을 내포한 디자인을 어떻게 서로 다르게 인지 하는지를 증명하여 향후 디지털 기기의 아이콘의 디자인에 효과적인 가이드를 제시할 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구 결과를 토대로 영상 미디어의 통합이나 유비쿼터스 환경의 디지털 영상 기호 설계에 있어서 나타날 수 있는 미디어의 컨버전스에 의한 디지털 영상 기호 커뮤니케이션 오류를 줄이는 기초적 연구가 되고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.02a
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pp.173-178
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2008
본 연구에서는 영상음향의 사운드디자인 구조의 차이가 수용자에게 어떠한 감응도 변화가 있는가를 알아 보았다. 실험은 60초의 TV광고음향을 음악으로만 디자인한 음향트랙과(A), 음향효과와 음악으로 디자인한 음향트랙(B)을 청취하게 하여, 어떠한 사운드 구조가 감응도(주의력, 활성도, 감성도)에 더 유의한 영향을 미치는가를 알아 보았다. 실험은5명씩의 남.여 대학생을 대상으로 이루어 졌고 안정상태와 Fp1, Fp2를 중심으로 한 전두엽측정방식으로 한 뉴로피드백(Neuro feedback)뇌파측정방법으로 측정하였다. 그 결과, 음악으로만 디자인한 A음향트랙에서의 감응도는 주의((ATQ)와 활성도(ACQ), 감성도(EQ)모두가 증가했으나 B트랙보다는 낮았다. 음악+효과음으로 디자인한 B트랙에서는 주의력(ATQ), 활성도(ACQ),는 A트랙보다 증가하였으나 EQ(감성도)는 반대로 A트랙보다 낮았다. 결과적으로 영상에서 음향은 주의력과 활성도 에는 기본적으로 뇌의 변화에 작용하나 정서적인 면은 역시 음악이 유효한 것으로 나타났다. 그러나 강한 효과음들은 음악보다 주의력과 집중도를 높이기는 하나 스트레스적(SQ)지수는 오히려 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 방송과 영화 등의 사운드구조는 영상과의 호흡을 기본으로 하지만 실제로 시각정보와 청각정보가 동시에 합쳐져서, 심리적으로 어떠한 영향을 미치는가를 뇌신경측정으로 고찰한 것에 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2007.02a
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pp.35-40
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2007
본 논문에서는 사운드디자이너가 주어진 영상조건 속에서 음원(sound source)을 어떻게 구성하고, 디자인하고, 믹싱하는가 에 따라 수용자의 그 감응도(감정적변화:sympathy response)와 인지도(이해와 기억도:acknowl-edgment)가 달라질 수 있는가를 분석하고자 한 것이다. 그 방법으로 영상음향의 구조에서 음악, 음향, 대사의 상호크기, 연결, 편집, 강조, 등을 달리한 영상 내에서 사운드디자인과 믹싱을 달리하여 실험하였으며 주관적평가방법과 뇌파변화측정방법 2가지로 하여 비교, 평가 분석하고자 했다. 사운드의 디자인구조가 수용자에게 미치는 영향도를 알아보는 이러한 연구는 영화, 방송 등 미디어사운드에서 사운드디자인 구조를 어떻게 만들어야 하는가? 에 대한 방법론적 정리에 기여할 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.214-217
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2009
현대 패션분야에서 디자이너들의 예술적 표현의 주제이자 매체로서 활용되고 있는 빛은 보다 감성지향적인 방향으로 발전되는 추세로서, 빛을 활용한 감성 패션디자인에 대한 표현 방법과 조형적 특성을 분석하는 것은 매우 의미있는 일이다. 패션디자인에서 빛을 표현하는 방법으로는 빛의 반사, 이미지 표현, 발광, 투사에 의해 독창적으로 응용되어져 표현되어 왔으며, 다양한 빛의 표현을 위해 재료의 물성을 조작함으로써 얻을 수 있는 빛의 유희, 명암이나 형태, 색채를 통한 빛의 재현, 발광물질이나 인공광에 의한 발광, 프로젝터를 통한 빛 이미지 등 다양한 표현방법이 활용되고 있었다. 빛이 활용된 감성 패션디자인의 조형적 특성으로는 상호작용성, 영상성, 투명성, 실험성으로 분류되었다. 상호작용성은 착용자의 행위에 의한 변형과 신체의 변화나 감정의 변화에 의한 불빛이나 영상 패턴이 바뀌는 등 형태나 컬러, 영상의 변형 등 착용자의 메시지 전달이나, 감정표현, 신체보호, 그리고 재미를 유발하는 효과를 자아내는 것으로 나타났다. 영상성은 디지털 이미지를 활용한 것과 내부 광원에 의한 발광성으로 분류되며, 드레스에 장착된 수많은 LED 에 의한 영상을 만들거나 이미지를 확대시키는 방법으로 표현된 영상성은 심미적인 효과가 우선시되었다. 투명성은 주로 비닐, 플라스틱, 기능적 소재 등 투명한 소재들을 이용하여 대부분 재료의 특성이 조형적 특성으로 분석되었고, 외부와의 개방성과 위장가능성의 효과를 준다거나, 투명한 재질에 이미지가 변화하는 이미지의 중첩성과 같은 효과를 나타내었다. 실험성은 새로운 실험적 도구로서의 패션을 표현하고자 할 때, '빛'을 매개체로 하여 관심을 유도하고 재미를 더해주며, 신비주의적 환상이나 호기심을 불러일으키는 효과를 나타내었다. 이처럼 빛을 활용한 패션디자인은 빛을 매개체로 하여 다양한 표현방법으로 활용이 가능하며 특유의 조형적 특성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.66-67
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2000
'인천국제환경영상문화제'는 세계 각국의 우수한 환경관련 다규멘터리 영상물을 보여주는 영상축제로 2001년도 하반기 9, 10월중 개최될 예정이다. 인천의제21실천협의회는 환경보전을 문화와 결합시키는 국제규모 행사를 개최해 환경친화적인 도시로 탈바꿈하는 인천의 이미지를 세계에 알린다는 취지에서 이 행사를 추진하고 있다. (중략)
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.611-612
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2017
Recently, exhibition space has incorporated a format in which visual contents providers and viewers can directly or indirectly experience the space with a sense of immersion. By offering more extended spatiality within a limited space, such exhibition design is now transcending physical limitations and expanding to visual reality; as such, exhibition design demands the implementation of not only visual elements but information services generated between people, contents, and objects. To this end, this study examines the changes and the development direction of exhibition techniques that use Internet of Things (IoT), which is a representation of environmental change in exhibition design of our times; it also explores the various forms of change based on the perception of the visual contents (visual exhibits) users during the act of accumulating and using information through the smartphone communication of viewers who experience the space through IoT. Finally, the study conducts a case study on the relationship between a regular exhibition and an exhibition design that makes use of IoT, in order to propose an exhibition design with which to verify whether the viewers are immersed in and experience a sense of realism from visual contents by identifying the viewers' visual and emotional changes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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