• 제목/요약/키워드: 영상도구

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근대 유럽 풍경화와 과학(영상)기구의 연관성 - 카날레토·샌드비·탈보트의 미술작업에서 카메라 옵스쿠라와 카메라 루시다의 사용에 대해 (The Relationship of European Landscape Painting and the Scientific (Visual) Instruments in the Pre-modern Period: On the Using of Camera obscura and Camera lucida in the Artistic Works by Canaletto·Sandby·Talbot)

  • 이상면
    • 영상문화
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    • 제23권
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    • pp.329-368
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    • 2013
  • 본 논문은 근대 풍경화와 과학(영상)도구와의 연관성을 탐구하고자 한다. 18세기 유럽의 풍경화가들이 자연경관과 인공적 설치물(건물 등)을 그리는 작업에서 근대 과학의 도움으로 만들어진 영상기구들인 카메라 옵스쿠라와 카메라 루시다 등을 사용했던 사실에 근거하여, 이 논문에서는 당시에 유명한 풍경화가들이자 증거자료들이 비교적 분명히 남아있는 이탈리아의 안토니오 카날레토(Antonio Canaletto/Canal 1697-1768)와 영국의 토마스 샌드비(Thomas Sandby 1721-98), 과학자 윌리엄 H F 탈보트(Willian Henry Fox Talbot 1800-77)의 경우를 중심으로 과학적 영상도구를 사용한 이유와 작업과정에 대해 알아보고, 그 사용에서 장단점들과 더불어 미학적인 문제들을 분석하고자 한다. 당대의 풍경화가들이 카메라 옵스쿠라/루시다 같은 기구를 이용했을 때의 장점들은 빠른 스케치 작업으로 인한 시간 절감, 자연/현실의 충실한 묘사, '정확한' 원근법적 구도의 구현에 있다. 그러나 이 기구들이 사용된 스케치들은 부분적으로 부정확하거나 단순화된 묘사가 보이기도 한다. 또 과학적 영상기구를 사용해서 예술작업이 기계의 메카니즘에 종속 문제가 있는데, 이 기구들은 스케치/드로잉에 사용되었고, 화가의 본격적인 그림작업, 즉 자연 해석과 채색·질감·명암 배합 같은 조형적 과정이 남아있으므로, 이들은 '회화작업에 도움을 주는 보조도구'일 뿐이었고, 화가의 창조적인 작업과정에 전혀 지장이 되지 않는다.

인터넷 환경에서 동영상 데이터베이스 시스템을 이용한 영어 학습 (Education of Spoken English by using internet video database systems)

  • 황인재;홍동권
    • 정보교육학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.65-74
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    • 1999
  • 컴퓨터와 통신 기술의 발달로 인하여 인터넷은 정보와 지식의 습득을 도와주는 유용한 수단이 되었다. 최근에는 초고속 정보통신망의 출현으로 인하여 단시간 내에 세계 각 곳에 산재되어 있는 정보를 검색 및 전송할 수 있게 되어 인터넷의 교육적 가치가 더욱 높아지고 있는 실정이다. 이에 따라 인터넷을 교수학습에 활용할 수 있게 해주는 여러 가지 도구의 개발이 절실하게 요구된다. 본 논문에서는 인터넷환경에서 영어 학습을 위한 객체관계형 동영상데이터베이스 시스템을 설계하고 구현하고자 한다. 동영상 데이터베이스 관리 시스템을 이용하여 영어학습을 위한 동영상데이터베이스를 구축하고 이를 검색하는 기법을 제안한다. 또한 지금까지는 인트라넷과 같은 제한된 공간에서만 사용되던 동영상 데이터베이스를 인터넷에서도 활용할 수 있도록 하기 위한 도구를 개발한다. 이를 이용하면 인터넷상의 사용자가 영화장면과 같은 효과적인 영어학습 도구를 쉽게 찾을 수 있고 스트리밍 기술을 이용하여 실시간 전송 및 재생이 가능하다.

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동영상 기반 드로잉 보드 시스템 (A drawing board system on based video)

  • 고재남;정양권
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.512-516
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    • 2003
  • 본 시스템은 기존의 영상 매체의 발달과 함께 생산되고 활용되어온 고급의 영상 정보를 활용하는데 있어서 보다 편리한 도구가 요구에 따라 개발하고자 하였다. 또한 인터넷의 발전은 교육 분야에도 많은 영향을 끼치게 되었으며, 이로 인하여 교육 소프트웨어 역시 여러 가지 형태로 개발되어졌다. 이러한 환경적 변화는 기 개발된 정보를 폐기하는 것이 아니라 재가공하거나 재활용의 필요성이 요구되고 있다. 또한 이러한 사용자들에게 편리하고 목적에 맞는 교육시스템이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 지금까지 대부분의 동영상을 이용한 강의용 저작도구는 교육적 특성을 살리지 못하고 프레젠테이션을 이용하여 수업 목표 제시 정도로 수업에 사용되고 이를 극복하기 위해서는 고가의 비용이 투자되어야만 하는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 동영상 기반의 다양한 목적으로 생산된 동영상을 이용하여 강의가 용이하게 이루어질 수 있도록 지원하는 드로잉 보드 시스템을 제시하고자 한다.

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멀티미디어 동영상 강의 저작 도구 개발 (Development of an authoring tool for multimedia animation lectures)

  • 하얀;정선호;이승근
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.513-520
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    • 2004
  • 본 연구는 사용자에게 편리한 사용자 인터페이스를 제공하는 멀티미디어 동영상 저작도구를 개발하여 가상 교육의 효율적인 환경을 제공하고자 한다. 각각의 멀티미디어 데이터를 하나의 동기화 된 멀티미디어 컨텐츠로 통합하여 저작하고 편집하기 위하여 멀티미디어 재생 속성들로부터 XML문서로 변환하는 방법을 제안하였다. 본 연구의 저작도구를 활용하여 동영상 강의를 손쉽게 저작할 수 있으며, 웹 문서로의 빠른 전환이 가능하다.

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하드웨어 복호화기 구현을 고려한 VVC 부호화 도구 및 제약 분석

  • 이상헌
    • 방송과미디어
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    • 제24권4호
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    • pp.120-131
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    • 2019
  • 고해상도 영상 서비스 증가와 Youtube, Netflix와 같은 OTT 중심의 동영상 시청 환경 변화에 따라, 기존 대비 높은 압축률을 목표로 하는 새로운 비디오 코덱 표준들이 활발히 개발되고 있다. 그 중 가장 대표적인 것은 MPEG에서 개발 중인 VVC(Versatile Video Coding)로 기존 HEVC(High Efficiency Video Coding) 대비 2배의 압축률 달성을 목표로 하고 있다. 하지만 압축률 향상을 위한 새로운 부호화 도구들의 복잡도가 점점 증가함에 따라, 하드웨어 복호화기 구현시 많은 어려움이 있을 것으로 예상된다. VVC 표준화에서는 이런 어려움을 극복하기 위하여, 하드웨어 구현 관점에서 부호화 도구들을 최적화하고 이를 사용함에 있어 몇가지 제약들을 정의하고 있다. 본 논문에서는 현재 VVCCD 및 VTM 6.0 소프트웨어 기준으로 하드웨어 복호화기 구현을 고려하여 채택된 부호화 도구 및 제약에 대하여 분석한다.

정지동영상 스트림을 이용한 디지털 TV의 시스템 테스트 자동화 개선 및 시험결과 신뢰성 향상방안연구 (A Study on Test Reliability Improvement of DTV System Test Automation through DTV Bit Stream with Still Image)

  • 이승곤;심재환;최진영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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    • pp.363-366
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    • 2008
  • 본 논문에서는 테스트 자동화 도구를 사용하여 디지털 TV의 시스템 테스트 수행 시 테스트 결과의 신뢰성을 향상시키기 위한 방안을 제시하고자 한다. 시스템 테스트 자동화 도구는 디지털 TV의 출력화면을 실시간으로 캡쳐 한 후, 정상 상태의 출력화면과 비교, 분석을 통해 테스트 수행 결과의 성공/실패 판정을 자동으로 수행한다. 본 논문에서는 테스트 도구의 수행 및 수행결과에 대한 판정의 신뢰성을 높이기 위한 방법으로 DTV 화면 출력시에 정지 화면으로 이루어진 동영상이 출력되도록 방송 신호인 비트 스트림을 제작하여, 디지털 TV에 입력하여 테스트하는 방안을 제시한다. 제시된 방안을 통해 기존 방식에서 검출해 내지 못하던 오류를 검출함으로써 테스트 자동화 도구의 수행 성능을 향상시키고, 테스트 결과에 대한 신뢰성을 높이는 방법을 제안한다.

실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술 (Photo-Realistic Digital Image Content Production Technology)

  • 정일권;김해동;박기주;박창준;백성민;추창우;이인호
    • 전자통신동향분석
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    • 제20권4호통권94호
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    • pp.3-15
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    • 2005
  • 최근 흥행에 성공을 거둔 대부분의 영화는 첨단 CG 기술을 제작 공정의 50% 이상 활용하고 있으며 점차 영상 콘텐츠 제작에 CG 기술 사용 비율이 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 ETRI 디지털 콘텐츠 연구단에서 연구 개발중인 실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술에 관해 소개한다. 개발 기술은 현장 요구가 많은 대표적인 CG 기술인 영상기반 모델링, 영상기반 렌더링, 디지털액터 표현, 디지털액터 상호작용, CG/실사합성 기술을 포함한다. 엑스트라급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발하였으며, 최종적으로는 주연급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발할 예정이다.

MRI영상에서 뇌 영역의 3차원 가시화 (3D Visualization of Brain for MRI Image)

  • 김영철;문치웅;최흥국
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.389-392
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    • 2003
  • MRI 영상은 뇌의 해부학적 정보와 기능적인 정보를 제공하는 유용한 도구이다. MR 뇌 영상은 2차원 영상뿐만 아니라 3차원 영상도 임상적으로 중요하다. MR 영상에서 뇌영역의 추출방법으로는 형태학적인 방법, 히스토그램을 이용한 방법, 에지 정보를 이용한 방법, 지식 기반을 이용한 방법들이 있다. 본 논문에서는 region growing을 이용하여 MR 영상에서 뇌 영역을 추출하였다. 3차원 가시화를 위하여 오픈 소스인 VTK를 이용하여 Ray Casting 알고리즘으로 구현하였다. 그리고 의료영상에서 사용되는 각종 단면을 3차원 뇌 영상에서 재구성하였다. 256×256 크기의 71 뇌MR 영상 70장을 이용하여 실험하였다. 향후 연구과제로 MR 영상에서 뇌 영역추출방법과 원영상의 전처리 과정의 연구가 필요하다.

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대전차 유도무기의 형상 설계에서의 통합비행 M&S 적용 연구 (Study of Integrated-Flight M&S Application for the Anti-Tank Missile Configuration Design)

  • 정동길;김상만;이건하;황철규
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.13-19
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    • 2017
  • 국내 유도무기 개발과정에서 가장 일반적으로 적용되는 M&S 도구는 유도탄의 각 구성품 및 공력특성 모델을 반영한 6자유도 비행모의 프로그램이다. 하지만 3세대 대전차 유도무기와 같이 영상탐색기가 적용되는 경우 6자유도 비행모의만으로 다양한 조건 하에서의 체계 성능을 확인할 수 없다. 영상탐색기의 추적 성능은 표적의 대조비나 온도차뿐만 아니라 유도탄 거동에 따른 표적 위치 이격, 회전 등에 민감하게 반응하기 때문에 유도무기 개발 과정에서 영상 추적 성능과 유도탄 비행성능을 통합하여 분석할 수 있는 M&S 도구가 요구된다. 3세대 대전차 유도무기인 현궁 개발 과정에서는 형상 설계 단계부터 '합성영상 생성 S/W'-'영상추적기'-'비행모의 프로그램'을 연동한 통합비행 M&S 도구를 개발, 적용하였다. 통합비행 M&S 도구 기반으로 몬테카를로 시뮬레이션을 수행한 후 체계 주요 성능 지수, 즉 명중률 비교를 통해 적합한 형상을 선정하였다. 본 논문에서는 3세대 대전차유도무기 형상설계를 위한 고려요소와 함께 통합비행 M&S 방법론 및 분석 결과를 기술하였다.

가상 조경 생성을위한 디지털 잎 저작도구 개발 (Development of Digital Leaf Authoring Tool for Virtual Landscape Production)

  • 김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.1-10
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    • 2015
  • 본 연구는 가상 조경을 구성하는 다양한 종류의 디지털 잎을 쉽고 직관적으로 제작할 수 있는 저작도구 개발방법을 제안한다. 제안하는 저작도구의 핵심 시스템은 영상 워핑기반의 잎몸 윤곽선 변형 방법, 잎맥의 절차적 모델링 그리고 잎의 색과 명암 등을 표현하기 위한 수리모델기반 시각화 방법으로 구성된다. 우선 잎 영상을 입력으로 받아 잎몸에 대한 윤곽선 정보를 찾고, 특징기반 영상 워핑을 활용하여 다양한 잎몸 형상을 직관적인 구조에서 쉽게 생성할 수 있는 잎몸 변형 방법을 설계한다. 그리고 계산된 잎몸 윤곽선을 기반으로 잎몸 형상에 적합한 자연스러운 잎맥 패턴을 생성하는 일반화된 절차적 모델링 방법을 저작도구에 맞게 구현한다. 마지막으로 약수 함수의 합성 기반의 수리모델을 활용하여 잎의 색, 명암 그리고 시간에 따른 변화를 표현할 수 있는 시각화 기능을 적용한다. 제안한 저작도구를 활용하여 제작된 디지털 잎이 다양한 3차원 디지털 콘텐츠 분야에 활용 가능하도록 텍스쳐 지원 기능을 제공한다.