이 논문에서 우리는 작은 휴대형 단말기에서 축구영상을 화면에 보여주는 자동적이면서도 효율적인 방법을 제안하고자 한다. 정보통신 기술의 급속한 발전으로 작은 LCD 패널을 가진 멀티미디어 장치의 사용이 대단히 빠른 속도로 증가하고 있다. 이러한 작은 장치들의 증가 추세에도 불구하고 일반 TV나 HDTV 용으로 녹화되는 대부분의 동영상들은 작은 이동형 기기 사용자들이 화면 내의 상황을 인식하는데 있어서 많은 불편한 경험을 갖게 한다. 예를 들어, 원거리 샷 카메라 기법으로 찍힌 축구 경기 동영상의 경우, 운동장 내의 공과 선수들의 모습이 매우 작아서 작은 화면으로 알아보기가 힘든 경우가 발생한다. 따라서 소형 디스플레이 시청자들의 원활한 이해를 위해 지능형 디스플레이 기술을 제안하고자 한다. 이를 위한 핵심기술의 하나가 관심 영역을 자동으로 결정하는 일이다. 여기서 관심영역이란 시청자들이 화면 내에서 다른 부분에 비해 더욱 관심을 갖게 되는 부분을 말한다. 이 논문에서, 우리는 소형 단말기를 위한 축구 경기 비디오의 지능적 디스플레이에 초점을 맞춘다. 화면 내에서 시각적으로 현저한 부분의 검출에 관심을 갖는 방법 대신, 축구 경기 비디오 고유의 특징을 이용하는 도메인 한정적인 접근법을 이용한다. 제안된 알고리즘은 크게 세 단계 - 그라운드 색 학습과 샷 분류, 관심영역 결정으로 구성된다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 이동형 단말기 상에서 지능형 디스플레이를 위한 좋은 해결책임을 보이고자 한다.
네트워크 카메라는 인터넷을 통해 디지털 영상 전송이 가능하고, 다수의 사용자에게 동시에 같은 영상을 실시간으로 제공해줄 수 있다. 이와 같은 네트워크를 이용한 감시 카메라를 위한 기술은 효율적인 서버 기술, 네트워크 기술, 전송 기술, 압축 기술 등과 함께 영상을 재생할 수 있는 클라이언트 기술을 필요로 한다. 이러한, 클라이언트 측의 기능은 PC 등의 데스크탑 뿐만 아니라, 유무선 통신 단말기, PDA 등의 모바일 단말로까지 그 범위를 넓혀가고 있으며, 특히, 셀룰러폰의 수요가 급속히 증가하면서, 모바일 환경에서의 감시 필요성 및 요구가 확대되고 있다. 최근, 이와 관련된 기술과 제품이 개발되고 있기는 하지만, 대부분 특정 모바일 플랫폼에서만 서비스가 가능한 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 제약을 해결하기 위하여 기존의 다양한 모바일 플랫폼을 통합하여 플랫폼 간의 호환성과 이식성을 제공하는 WIPI를 기반으로 한 실시간 영상 감시용 뷰어를 개발하여, 네트워크 카메라로 접속하여 영상을 재생할 수 있도록 한다.
오늘날 유비쿼터스 IT기술의 시대로 진입하면서, 의료분야에서도 새로운 의료 패러다임인 유헬스(u-Health) 시대가 도래하고 있다. 본 논문에서는 U-Health 시스템의 신뢰성을 높이는 기법을 제안하고 이를 적용하여 USN 센서와 영상관제를 이용한 U-Health 시스템 설계에 대하여 기술한다. 제안하는 방법은 센서노드가 이상 데이터 수집시 영상관제 시스템이 작동하는 방법이다. 이러한 기법은 시스템의 신뢰성을 향상시켜준다. 본 논문에서 제안하는 영상관제를 적용한 U-Health 시스템은 생체 센서를 통하여 환자의 상태 정보를 서버로 전송한다. 서버는 환자의 이상 유무를 판단하고 영상 관제를 시작하고 병원의 단말기로 환자의 상태를 전송하는 구조로 동작한다.
최근 영상분야의 키워드는 초고품질화, 초실감화, 스마트화로 대표될 수 있다. 그 중에서도 무안경식 3D는 초실감화를 이루기 위한 핵심응용분야 중 하나이다. 하지만 무안경식 3D 단말기가 성공적으로 보급되기 위해서는 연구되어야 할 분야가 여전히 존재한다. 그 중에서도 본 논문에서는 고화질의 무안경식 3D 스마트 콘텐츠 제작에 필요한 자동 스테레오 정합 기법을 제안하였다. 이전까지 연구된 변이지도 추출을 위한 알고리즘은 전역적 최적화 방법을 사용할 시 영상의 해상도와 깊이 정도에 따른 연산량의 증가로 많은 수행시간이 요구되었다. 또한 좌/우 영상의 intensity 정보만으로는 정확한 변이지도 추출이 어렵다는 한계점이 존재하였다. 이러한 이유로 본 논문에서는 스트림 영상에서 프레임 간의 정보를 이용하여 신뢰지도와 경계정보를 생성하였으며 belief propagation 스테레오 정합 방법을 이용하여 고화질의 정확한 변이지도를 추출하였다. 또한, 알고리즘의 연산량에 대한 문제를 해결하기 위한 고속화 방안으로, 최근 많은 연구가 이루어지고 있는 GPU(graphics processing units) 를 이용한 병렬처리를 연구하였다. 마지막으로 연구결과의 신뢰성을 향상하기 위하여 다양한 데이터를 이용한 실험을 통해 고화질의 영상정보를 고속으로 추출할 수 있음을 확인하였다.
JPEG2000은 기존의 정지영상압축부호화 방식에 비해 우수한 비트율-왜곡(Rate-Distortion)특성과 향상된 주관적 화질을 제공하며 인터넷, 디지털 영상카메라, 이동단말기, 의학영상 등 다양한 분야에서 적용될 수 있는 새로운 정지영상압축 표준이다. 본 논문에서는 SoC(System on a Chip)설계를 고려한 JPEG2000 인코더의 구조를 제안하고 IP(Intellectual Property)를 설계 및 검증하였다. 구현된 JPEG2000 IP는 DWT(Discrete Wavelet Transform)블록, 스칼라양자화블록, EBCOT(Embedded Block Coding with Optimized Truncation)블록으로 구성되어 있다. IP는 모의실험을 통해 구현 구조에 대한 타당성을 검증하였고, 반도체설계자산연구센터에서 제시한 'RTL Coding Guideline'에 따라 HDL을 설계하였다. 특히, DWT블록은 구현시 많은 연산과 메모리 용량이 필요하므로 영상을 저장할 외부 메모리를 사용하였고, 빠른 곱셈과 덧셈연산을 위한 3단 파이프라인 부스곱셈기(3-state pipeline booth multiplier)와 캐리예측 덧셈기(carry lookahead adder)를 사용하였다. 설계된 JPEG2000 IP들은 삼성 0.35$\mu\textrm{m}$ 라이브러리를 이용하여 Synopsys사 Design Analyzer 틀을 통해 논리 합성하였으며, Xillinx 100만 게이트 FPGA칩에 구현하여 그 동작을 검증하였다. 또한, Hard IP 설계를 위해 Avanti사의 Apollo툴을 이용하여 Layout을 수행하였다.
VoIP(Voice over IP) 기술은 다양한 인터넷 응용 서비스 보급의 대중화에 기여한 주요 통신기술의 하나이다. 이에 따라 인터넷 이용자가 급격히 증가하고 인터넷 전화의 수요가 증가하게 되었다. 특히, 음성 뿐만 아니라 영상에 대한 기술이 접목되어 V2oIP(Voice and Video over IP) 라 일컬어 지는 기술이 보급되면서, 인터넷 영상전화에 대한 대중화가 이루어 지고 있다. 한편, 다양한 인터넷 응용 서비스 보급의 대중화에 따른 가정 내에서의 네트워크 환경 또한 부각되고 있어 정보가전분야에 큰 변화가 일고 있다. 이에 홈서버 중심의 홈네트워크환경이 구축된다. 따라서, 기존의 pc 를 단말기로 한 인터넷 환경 및 제반 응용 서비스가 그대로 홈서버 중심의 홈네트워크환경으로 옮겨져야 할 필요가 있다. 본 논문에서의 전체 시스템은 임베디드 리눅스 기반인 Qplus 운영체제를 기반으로 하는 홈서버상에 HoCoS(Home Collaboration Service) 시스템이 탑재되며, 이 시스템은 크게 영상전화 시스템과 공동작업 시스템으로 구성된다. 본 논문에서는 상기 시스템 중 SIP(Session Initiation Protocol)기반의 홈서버용 영상전화 시스템에 대한 설계 및 구현에 대해 기술하고자 한다.
최근 임베디드 컴퓨팅의 눈부신 발전으로 개인이 사용하는 PC의 단위는 점점 작아지는 추세에 있으며 이로 인해 소형 컴퓨터와 단말기에 대한 수요가 증가하고 있다. 하지만 시스템의 소형화로 인해 이러한 시스템들은 일반적인 애플리케이션은 물론 동영상과 같은 미디어 데이터를 처리할 만한 성능을 갖지 못하게 되었다. 본 논문은 VNC(Virtual Network Computing)를 이용하여 다양한 운영체제를 기반으로 미디어 데이터의 처리 성능을 측정하여 비교 연구를 하였다. 이를 통해 멀티미디어 서비스에 적합한 플랫폼을 제시하고 향후 씬클라이언트 컴퓨팅의 개발 방향을 제안하고자 한다.
무선인터넷 서비스를 위하여 필요한 WAP은 무선단말기에서 인터넷을 이용 할 수 있도록 이동전화망과 인터넷망 사이에 게이트웨이를 두는 형태로 구현된다. WAP에서의 사이트 구축 언어인 WML은 XML에 기반을 둔 마크업언어의 하나로 이동전화나 PDA와 같은 제한된 화면과 입력장치, 적은 메모리 등의 특성에 적합하도록 최적화되었다. 무선인터넷 서비스는 단기적으로 가공되지 않은 데이터가 주를 이를 것이나, 기술발전에 따라 문자와 영상은 물론 쌍방향성이나 개인화 서비스를 포함하는 멀티미디어의 활용이 확대될 것이다. 그리고 유선인터넷이 가지고 있지 않은 이동성, 이용자 위치정보 등의 특성으로 빠르게 성장할 것으로 예측된다.
국내 이동전화 가입자수가 3천 3백만 명을 넘어서고, PDA 등 다양한 이동통신 단말기가 널리 보급되면서 본격적인 모바일 컨텐츠 비즈니스가 급부상하고 있다. 이제 모바일(Mobile)은 음성통화뿐만 아니라 문자, 사진, 동영상, 게임, 복권 등 모든 영역을 포함하는 제2의 인터넷 포털 커뮤니케이션 미디어로 성장하고 있다. 또, 정보통신의 발달이나 가상공간 몰입의 심화 등 사회적인 변화와 모바일의 특성(이동성, 간편함, 휴대성, 간단한 조작법)이 맞물려 모바일 게임의 인기는 날로 높아지고 있다. (중략)
개성이 강한 젊은 층들의 욕구가 점점 다양해지면서 올해 말까지 휴대폰 내수 시장에 신제품만 100종 이상 쏟아지는 등 업체들간 경쟁이 치열할 것으로 예상된다. 업계에 따르면 삼성전자와 LG전자 팬택&큐리텔 등 휴대폰 업체들은 올해 말까지 3차원 입체영상 휴대폰 캠코더폰, 스마트폰, 1백만 화소 카메라폰 등 신제품을 대거 출시할 계획이다. 이에 따라 새로운 기능을 제공하는 단말기들에 맞는 이색 모바일 서비스들도 '속속' 등장하고 있다. 국내 휴대폰 시장의 동향과 새롭게 등장한 무선 인터넷 서비스들을 살펴봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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