본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.
In these days, technologies of virtual reality (VR) and of augmented reality (AR) have applied to diverse areas such as medicine, defense, education that are closely related to real-life practice. In contrast to the previous applications of game or sports, the technologies of VR and AR tends to expand the areas of applications according to development of the imaging or video techniques. This paper introduces VR and AR techniques and some examples of applications. In addition, this paper introduces how the differences between VR and AR technologies affect to the applications of broadcasting systems. In the last, this paper introduces the results of interviews about suitability and future feasibility of VR and AR techniques for broadcasting systems from korean broadcasting companies.
Computer animation is tile most advanced composite art to apply image, sound to the theme, Domestic technique is improved but still lacks creativity and content in theinternational market. In this paper, I'll notify the importance of planning and introduce narrative animation to produce their own style of animation. A successful career in the digital animation industry requires more than just technical expertise. It also demands creative mastery, a sense of wonder and boundless imagination. This unique hands-on program combines traditional, creative and technical skills and develops digital artists, not software technicians. Especially, people involved in the industry shouldrecognize a special quality of narrative animation in today's 3D animation and game- saturated climate. Therefore, they are able to create a new form of high-quality animation. It will be expected to promote digital animation education with a new index.
This study was to develop improving vocational basic skill program and content which are basic of instruction-learning ability for the vocational education substantiality. To pursue this goal, 'self-development capability' among vocational basic skills was developed through the research methodology and procedure. The interpersonal relation capability was selected as one of vocational basic skill areas when it was more effective by e-learning contents through literature review, expert conference etc. The self-development capability can be self-control and development under performing business tasks. In this study, self-development capability was programmed a interpersonal scheme, a cooperative capability, a leadership capability, a conflict management, negotiation capability, and a customer service capability. Especially this program was developed as a form of e-Learning contents focusing on improving problem solving under real case using multimedia strategies such as movies, simulation, game.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.8
no.3
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pp.42-50
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2003
E-Learning is a modern main teaching method starting from the concept of remote education. This research is aimed for proposing cyber lecture library system and designing a cyber lecture component that becomes a basis for e-Learning system Cyber lecture library is a storage system of cyber lectures that can supply high quality data to the needed developers. Component consists of 5 categories and those are text voice, image, animation, and flash. By using this system the developers can save the necessary time and effort in education development. This system also helps students. The students can access various lecture data on a given subject and select the best fit for them.
In this paper, we implemented a web-based 3D virtual pottery gallery Using VR authoring tools. With this system, we expect to cause learning motives and Provide more realistic and interactive learning space. Out system was implemented by making panorama images and 3D object modules using Photo Vista. Object Modeler and Reality Studio. Users can connect to this web site(http://artstory.x-y.net), rotate a pottery panoramically, and zoom it in or out. We designed this virtual gallery can have beneficial influence on students' aesthetic aspects through realistic work appreciations in their art education processes.
최근 디지털 사이니지 분야는 광고분야의 한정적 매체 특성을 벗어나 첨단 기술과 서비스 콘텐츠를 결합하여 다양한 분야에서 새로운 형태의 매체로 변화하고 있다. 특히, 광고 업계의 침체와 기존 단순 영상 송출의 한계를 증강현실, 동작인식, 다양한 매체간 목적성 연동, 위치기반 맞춤형 서비스 등을 제공하며 융합적, 결합적 서비스 매체로 진화하고 있다. 2000년대 초 디지털 사이니지의 국내 보급은 국외를 포함해서 보급이 매우 빨랐다. 디지털 사이니지는 광고 목적으로 시작됐지만, 외형적 성장 속도에 비해 매체를 통해 제공되는 콘텐츠, 서비스, 운용 기술 및 S/W 개발 등의 질적 성장은 상대적으로 소극적이었다. 그러나 최근 아시아를 중심으로 한류 열풍이 확산되면서 K-POP, 화장품, 의류, 바이오 등 산업을 중심으로 디지털 사이니지의 수요가 증가하는 추세이며, IT와 융복합되면서 교육, 정보 제공, 예술분야에 적극 활용됨에 따라 국내 디지털 사이니지 산업이 새로운 전기를 맞고 있다. 특히, 위치 기반 서비스는 2000년 후반 차량용 네비게이션 시장을 시작으로 현재 스마트폰에 기본으로 장착되면서 이제는 서비스 전분야에 직/간접적으로 활용되는 다양한 기술이 개발되고 있는 실정이다. 이와 같이 디지털 사이니지는 첨단 기술과 결합하여 다양한 형태의 지능적 처리 능력을 이용함으로써 현재 광범위하게 사용되는 위치 기반 기술과 서비스를 결합한 새로운 매체 인프라로 생활 공간에서 급속히 확산되고 있다. 본고에서는 현재 뜨거운 화두가 되고 있는 디지털 사이니지와 위치 기반 기술의 기술 및 시장 현황을 살펴보고, 기술 및 서비스 융복합에 따른 앞으로의 디지털 사이니지 분야와 결합된 위치 기반 서비스의 미래를 전망해 본다.
Kim, Ju-Su;Umarov, Jamshid;Kim, Deo-Hoo;Lee, Chol-U;Oh, Ryum-Duck
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.93-94
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2015
최근 산업 현장에서 재해는 설비의 다양화, 인적 구성의 복잡성, 작업환경의 변화 등으로 다양하게 발생되고 있다. 특히 경제적 자립도가 취약한 중소기업에서는 관리능력이 미흡하여 안전에 대한 조직 및 관리, 교육 등이 큰 문제점으로 대두되고 있다. 우리나라의 안전관리의 현실은 대기업 중심으로 이루어지고 있는 실정이나 재해율은 일본 등 주변국보다 2~4배 높은 수준으로 선진국에 비해 아직도 매우 심각한 문제이다. 한편, 환경과 재난방지, 헬스케어 등과 같은 분야에 널리 활용되고 있는 고도화된 IoT 기술은 최근 빌딩, 도시 관제 시스템뿐만 아니라 산업 현장의 설비와 인력관리 등 IoT 기술의 활용이 활발해지는 추세다. 본 논문에서는 IoT를 활용한 기술 개발을 통해 다양한 분야의 산업현장에 산재하고 있는 각종 위험인자를 포함하여 작업자의 근로 환경 정보를 영상 및 센싱 데이터를 이용하여 인지하고 작업자에게 현장 위해요인을 파악함으로써 합리적인 대책의 마련을 통해 작업자의 안전을 보장하고, 이와 더불어 업무지원 정보를 실시간으로 제공하여 인명피해의 감소, 작업능률과 생산성 향상을 야기할 수 있는 스마트 안전제어 및 원격 업무 지원을 위한 지능형 산업안전 관리 시스템을 개발하였다.
본 논문에서는 인체 추적에 필요한 인체의 각 부위들을 구성요소로 각각 검출하여 연결하는 인체 모델을 통해 각 구성요소를 개별적으로 추정하게 된다. 여기서 인체의 구성요소 중 동작 추적에 가장 필요한 6개 부위로 구성된 구성요소인 머리, 몸통, 왼팔, 오른팔, 왼발, 오른발 등을 검출하여 추적한 후, 각 구성요소의 중심값과 색상정보를 이용하여 이전 프레임과 현재 프레임 간에 연결성을 두여 각 구성요소를 개별적으로 확률 전파를 통해 추적되어지고, 각 구성요소의 추적 결과는 구성요소들의 추정 결과를 구성요소 기반 확률 전파를 이용하여 인체의 동작을 추정하는 방법을 제안한다. 입력 영상에서 피부색 등의 색상 정보를 이용하여 인체 부위 또는 인체 모델의 구성 요소들 각각의 중심값과 색상정보를 가지고 확률전파를 통해 이것이 어떤 동작인지 동작 추정이 가능하다. 본 논문에서 제안하는 인체 동작 추적 시스템은 유아의 동작교육에 이용되는 7가지 동작인 걷기, 뛰기, 앙감질, 구부리기, 뻗기, 균형 잡기, 회전하기 등에 적용하였다. 본 논문에서 제안한 인체 모델의 각 구성요소 부위들을 독립적으로 검출하여 평균 96%의 높은 인식률을 나타냈고, 앞서 적용한 7가지 동작에 대해서 실험한 결과 평균 88.5% 성공률을 획득함으로써 본 논문에서 제안한 방법의 타당성을 보였다.
Lee, Min-Uk;Kim, Min Ji;Park, Minki;Choi, Jee Won;Jo, Hyungyu;Son, Jeong Woo;Nam, Sung Woo;Park, Jae Han;Lee, Sang Hyun
The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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v.39
no.2
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pp.121.2-121.2
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2014
2013년 설립된 부산일과학고등학교 천문대는 교육 및 연구목적으로 12인치 굴절망원경, 16인치 반사망원경 및 다수의 소형망원경들이 설치되어 있다. 우리는 본격적인 관측, 연구를 수행하기에 앞서 망원경의 다양한 성능을 검증하여 향후 연구 활동에 기초자료로 사용하고자 한다. 본 연구에서는 망원경에 4K CCD 및 DSLR을 장착하여 얻은 관측 영상으로부터 망원경의 추적 특성, 지향정밀도, 광학적 특성을 고찰하고, Landolt (1992)의 표준성을 이용한 BV측광을 수행하여 표준계변환의 특성을 조사하였다. 또한 산개성단의 BV관측을 통해 한계등급을 측정하였다. 이 연구결과로부터 향후 부산일과학고등학교 천문대에서 수행할 수 있는 적합한 관측 연구의 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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