• 제목/요약/키워드: 영상광고

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간접광고에서 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Interactive Streaming Platform for Supporting Instant Retrieval of Product Information in Product Placement Advertisement)

  • 임현진;조대수
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.931-938
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    • 2020
  • 최근 크로스 미디어 이용의 확대로 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 검색을 통해서 원하는 정보를 제공 받는 시점의 차이로 대중들은 방송을 통해 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 광고주는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 확인하기 어렵다. 이 논문에서는 방송에 간접광고의 정보를 포함시켜 이용자에게 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 이용자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 광고주는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.

동영상 광고에서 나타나는 '소격화' 효과에 관한 연구 - 광고 <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >를 중심으로 -관어영시광고중소출현적‘맥생화’효과적연구(關於影視廣告中所出現的‘陌生化’效果的硏究) (A Study on 'Verfremdung' effects in visual advertisements with a special reference to the <017-I-Touch series, The Hand Transformed into a Web >, mobile network advertisement)

  • 김일용;안상수;김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.37-46
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    • 2005
  • 오늘날 광고는 영상광고가 지배한다. 특히 동영상 광고는 광고의 여러 가지 형태 가운데 전달하려고 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 매체로서, 멀티 미디어의의 효과로 생동감 있는 화면을 전달하며 대중들의 소비심리를 자극하고 촉진시킨다. 최근의 몇몇 동영상 광고에서도 '소격화' 효과가 두드러짐을 볼 수 있다. '소격화'는 브레히트의 서사극에서 중요한 표현으로 사용되었던 용어이다. 이것은 전통 희곡과는 다르게 관객들에게 감정이입이 아니라, 오히려 감정을 차단시키는 효과를 가져옴으로써 연극에 몰입되지 않고 관람자로서 자신의 위치를 깨닫게 되며 연극에 대한 비판의식을 가지게 된다. 그 효과들은 '낯설게 하기 '관객의 참여' '현실의 비판' '속도'의 표현을 통하여 나타나고 있다. <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >는 이동 통신사인 신세기 통신의 아이터치 브랜드의 광고로서 '내 혈액형은 i' 라는 카피를 내세운다. 여기서 현실에서는 있을 수 없는 허구의 영상이 나타나는데 편의상 여섯 개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 배경으로 등장하는 바다는 전체 장면을 유도하고 있지만 하나의 내용으로 일관성 있는 장면의 진행이 아이라 각각 독립된 장면으로서, 서로 낯설게 하는 '소격화'된 내용들이 뒤섞여 있음을 볼 수 있다. 소비자들은 이러한 순간적인 '소격화'의 효과와 함께 후기모더니즘 광고의 언어적 표현을 더 깨닫게 한다. 장면과 장면 '사이의 '차이'에 의한 '소격화'는 서로 거리를 두게 하고, 각 장면 사이의 생략으로 인한 광고는 '속도감' 있게 연출된다. 광고에서 관객은 처음에는 전체적으로 한 번에 이해되지 않는 파편처럼 보이는 내용들에 대해 당혹감을 느끼게 된다. 이러한 당혹감과 충격은 관객들의 뇌리에 오래 남아 광고 자체가 큰 주목을 끄는 효과를 가져오게 한다. 짧고 강렬한, 그러나 파편화된 장면으로 구성된 동영상 광고에 반복적으로 노출되는 관객은 곧 이러한 당혹감을 극복하고 각각 장면의 단절된 부분에 적극적으로 자신의 상상력을 개입시켜 이를 이해 가능한 내용으로 구성하려는 능동적인 시도를 하게 된다. 이 과정에서 브랜드 이미지를 소비자에 각인시키려는 광고의 목적이 달성되는 것이다. 이는 연극에서 관객들의 이성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다.

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PPL광고의 부가정보를 제공하는 DVB-SI 기반 데이터서비스 연구 (A Study on a DVB-SI based Data Service providing Additional Information of PPL Advertising)

  • 고광일
    • 융합보안논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.189-195
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    • 2019
  • PPL광고는 다른 TV광고에 비해 저렴한 비용, 영상 속 자연스런 노출로 인한 친숙한 이미지, 콘텐츠 수출로 인한 해외 마케팅 효과 등의 장점으로 성장하고 있지만, 시청자의 반감 없이 노출되어야 한다는 제약 때문에 짧은 영상 노출 외에 PPL광고 대상에 대한 추가적인 정보를 제공하기 어렵다. 이 에, 본 연구는 PPL광고 대상의 부가정보를 제공하는 PPL광고 지원 데이터서비스를 설계하였다. 구체적으로, TV 플랫폼의 특성을 고려한 데이터서비스의 사용자 시나리오와 사용자인터페이스를 설계하였고, PPL광고의 대표적인 유형을 구별하여 주요 부가정보를 정의하였으며, 프로그램에서 PPL광고 대상들이 노출되는 시점 정보를 고안하였다. 그리고 이 정보를 국제 디지털방송 표준인 DVB-SI 테이블로 데이터서비스에 공급하는 방법을 개발하였다.

DID(Digital Information Display)를 통한 효과적인 광고 제공시스템에 관한 연구 (A Study on Effective Advertisement Offer System using Digital Information Display)

  • 강민식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.73-80
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    • 2013
  • 디지털 정보 디스플레이(DID : Digital Information Display)는 공공정보 게시용 디스플레이 제품을 총칭한다. 최근에 유동인구가 많은 공공장소에 대형 디스플레이 패널을 설치하여 기업이나 상품의 광고 및 홍보 영상을 불특정 다수에게 제공하는 디지털 정보 디스플레이 방식의 광고들이 현저하게 늘고 있다. 본 논문은 효과적인 광고 제공시스템에 관한 것으로서 DID를 통해 광고하는데 있어서, DID가 위치하는 장소의 유동인구를 파악하고 분석하여 그에 따른 광고 운용 정보를 제공함으로써 광고주가 선택적으로 광고를 구매할 수 있는 광고 제공 시스템을 제안한다. 이러한 시스템을 통해 광고주에게 합리적인 비용을 제시하도록 하여 디지털 정보표시 수단을 통한 광고의 활성화를 기대할 수 있다.

래플광고의 메시지 표현 유형과 브랜드 친숙도에 따른 광고 효과 (A Study on the Message Expression Type and Brand Familiarity of Raffle Advertising)

  • 이성미
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권8호
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    • pp.29-36
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    • 2022
  • 디지털 미디어를 활용한 스마트 광고는 지난 수년간 매우 활발한 연구 분야로 자리하고 있으며 끊임없이 새로운 형태의 스마트 광고가 등장하고 있다. 본 논문은 스마트 광고의 한 형태인 래플(Raffle)광고에 대한 이해의 틀을 마련하고자 광고메시지 유형과 브랜드 친숙도의 상호작용 효과에 대해 다루고 있다. 본 연구의 가설을 검증하기 위해 2(래플광고 메시지 표현 유형: 한정된 시간vs. 타인의 응모현황) × 2(브랜드 친숙도 수준: 고 vs. 저) 실험설계를 적용하였다. 연구결과 광고메시지 표현 유형이 래플광고효과에 미치는 영향은 브랜드 친숙도 수준에 따라 달라지는 것으로 나타났다.

디지털 영상 표현에 있어 특수효과 사례에 관한 연구 (A Study on Some Examples of Special Effect in Digital Image)

  • 이은화;이규옥
    • 디자인학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.51-60
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    • 1999
  • 동영상의 출현 이래로 전자 영상 미디어의 보급은 정보의 확산 속도와 범위를 고속화, 대중화시키면서 새로운 영상 환경을 구축하고 있다. 최근에는 아날로그가 갖은 화질에 대한 문제점을 해결할 디지털 영상 기술이 발달함에 따라 본 논문은 이와 같이 컴퓨터를 이용한 디지털 영상 환경에 있어, 디지털 편집과 특수효과 사례에 관한 고찰이라는 측면에서 연구를 시작하였다. 본 논문에서는 영상이 오늘날에 이르기까지의 개념을 재정립하고 영상에 있어서 아날로그와 디지털 기술에 대한 차이점을 분석해 보았다. 그리고 디지털 영상 편집에 대한 특성 및 기술을 바탕으로 국내에서 현재 활용되고 있는 디지털 방식을 이용한 특수효과를 TV광고에서 찾아 분야별로 통계를 내고 분석하였다. 그 결과를 보면, 광고에 있어서 특수효과를 사용하지 않고서는 효과적인 정보전달에 많은 제약을 받고 있었다. 손쉽게 효과를 낼 수 있는 2D의 특수효과가 주로 많이 사용되고 있으며, 2D에 비해 노력과 비용이 많이 드는 3D 기법이나 모션컴트를 카메라 등도 여러 방면으로 시도되고 잇었다. 앞으로는 TV 뿐 아니라, VR을 이용한 가상광고나 인터넷을 공간에서의 동영상 광고에 대한 대처도 있어야 할 것이다.

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광고 채널로서 틱톡(TikTok) 사용, 동기, 반응에 대한 연구 (Use, Motivations, and Responses of TikTok as an Advertising Channel)

  • 마뤼야오;김소정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.507-519
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    • 2021
  • 본 연구는 숏폼(short-form) 동영상 소셜미디어 플랫폼인 틱톡의 이용 동기를 파악하고 틱톡 광고에 대한 소비자의 인식 및 태도를 고찰함으로써 틱톡 광고 효과에 주요한 광고 요인을 탐색하고자 한다. 20-30대 틱톡 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행한 결과, 주요 틱톡 이용 동기로는 정보성과 오락성이 도출되었으며 틱톡 특성으로 짧은 동영상, 다양한 콘텐츠 내용, 형식의 참신성이 언급되었다. 또한, 유용성, 오락성, 광고 회피를 위한 조작용이성, 친근감, 상호작용이 주요 틱톡 광고 특성으로 제시되었다. 마지막으로, 틱톡 광고 참여행위는 대체적으로 '좋아요' 클릭, 댓글쓰기, 공유, 구매 링크/광고주 홈페이지 클릭, 광고 제작 참여 등으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 소셜미디어 광고의 이론적 확장에 기여하고 효율적인 틱톡 광고 전략 수립을 위한 지침을 제공할 것이다.

웹기반 방송광고 소재전송시스템을 통한 기업간 업무 혁신: 한국방송광고공사의 KODEX

  • 임세헌;이희복
    • 한국산학경영학회:학술대회논문집
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    • 한국산학경영학회 2006년도 추계학술발표대회 발표논문집
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    • pp.93-105
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    • 2006
  • 본 연구의 중요한 실무적 시사점은 방송영상 분야에서 한국방송광고공사의 KODEX를 이용한 e-비즈니스의 추진이 기업의 업무처리 비용을 감소시켜주고, 업무 추진에 따른 위험을 감소시켜주며, 또한 업무 효율성을 높여주어 경영성과 개선에 기여를 한다는 것을 보여준다. 즉, 본 사례연구 결과는 방송광고산업 분야에서의 e-비즈니스들에게 경영성과를 개선 기회를 제공해 주기 때문에 방송광고산업 분야의 기업들에게 성공적인 e-비즈니스 추진에 가이드라인을 제시해준다는데 있다.

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인플루언서의 '뒷광고' 논란 전,후에 대한 댓글 비교 분석:LDA와 Word2vec을 중심으로 (A Comparative Analysis of Comments Before and After the Controversy Over the 'Back Advertisng' of Influencers : Focused on LDA and Word2vec)

  • 차영란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.119-133
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    • 2020
  • 최근 유명 유튜버들이 간접광고(PPL)등 협찬, 광고를 받은 영상을 제작, 방영하면서 유료광고라고 밝히지 않은 일명 '뒷광고' 논란이 이어지며 유명 유튜버뿐만 아니라 연예인들까지 논란 속에 속해 있어 진실성에 대한 대중들의 혼란을 야기시키고 있다. 본 연구는 유튜버들의 '뒷광고' 논란의 전과 후의 대중들의 반응을 댓글분석을 통해 알아보고자 한다. 구체적으로 R 프로그램을 활용한 텍스트 분석 중 워드 클라우드, LDA, 딥러닝 기법 word2vec 분석과 같은 다양한 방식으로 분석하고자 한다. 분석 대상은 '뒷광고' 유튜버 논란에 속해 있고 '사과 영상'을 업로드한 3명의 유튜버 채널을 분석해 보기로 했다. 가장 먼저 논란되었던 슈스스 TV의 한혜연 스타일리스트와 콘텐츠 성향이 비슷하면서 100만 명이 넘는 구독자 수를 보유한 먹방 유튜버 문복희와 다양한 콘텐츠를 선보인 유튜버 양팡의 가장 최신 영상 5개(2020년 08월 09일 기준)와 처음에 올린 영상 5개를 기준으로 댓글을 분석하였다. 연구결과 논란 전에는 대부분 긍정적인 반응을 보인 댓글들이 대부분이었으나, 논란 후에는 부정적인 반응이 대부분을 차지하였고, 예전의 논란까지 같이 나타나고 있음을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구는 R프로그램을 이용한 다양한 분석을 통해 '뒷광고' 논란 이후에 인플루언서에 대한 대중들의 변화 정도를 댓글을 통해 알아봄과 동시에 앞으로는 인플루언서들의 뒷광고가 발생하지 않도록 다양한 방안을 제시하는데 그 의의가 있다.